revisited ending prince persia is broken
(可能な場合はいつでも、Destructoidの批評は、「再訪」シリーズの新旧両方のゲームのデザイン面を見落としていました。 )
理想的な世界でのゲームの終わりは、プレゼンテーションの頂点です。物語とゲームプレイが一緒になって、過去8〜80時間に学んだすべてを満足のいく内部で構築する1つの瞬間です。論理的な方法…
あまり一般的になりすぎず、ほとんどのゲームの結末は悪い(または良い)とは言いませんが、ゲームのデザインや物語の構造について話すための興味深い出発点だと思います。エンディングが機能する場合、考え出す どうやって それが機能することで、各メカニックまたはプロットデバイスがそれ自体で効果的である理由を洞察することができます。
逆に、ゲームの終わりがその表面で平らになった場合( プリンスオブペルシャ のように)、それは通常、どこを見るためのまともなレンズとして機能します そうしないと ゲームが足りない。
Lodus NovusのGregory Weirの投稿を読んで、 プリンスオブペルシャ (2008)数か月前に打ち負かしたゲームでの自分の経験を振り返りました。多くの詳細に立ち入ることなく、あなたが知っている必要があるのは、ゲームの終わりに、プリンスがアーリマンを打ち負かそうとして亡くなったエリカを復活させるためにアーリマン(ゲームの敵)を再リリースすることだけです。ウィアーの作品の核心は、プレイヤーとプレイヤーキャラクター(同名のプリンス)の動機が揃わず、この不協和音がエンディングを効果的にすることです。彼の記事から:
それから私は一生懸命に清めようと戦ってきた神殿に再び入り、この混乱の始まりで腐敗した王がやったように最後の木を切り倒しました。エリカが生きていてほしかったから。私は、私が愛するようになった女性を得るためだけに、疑いのない世界に邪悪な神をリリースしました。そして、ゲームが終了しました。あなたは私がそこで最初の人に切り替えたことに気付くでしょう。これは真のロールプレイの瞬間です。プレイヤーキャラクターは何かを望んでいるので、プレイヤーはプレイヤーのすべてのハードワークを取り消すように求められます。私が言えることから、そこには本当の選択はありません。 Elikaを保存するか、ゲームを終了して未完成のままにすることができます。しかし、王子がどのような選択をするかは明らかです。だから私はそれを取った。そして、このゲームは、カットシーンではなく、クイックタイムイベントではなく、ゲーム全体で使用したのと同じコントロールとパースペクティブを使用して、すべてを実行しました。
これはインタラクティブなストーリーテリングです。
会話はコメントまで続きますが、ウィアーの元のポイントにほぼ接するいくつかの混乱があります。彼は、Ubisoftがエンディングでかなり滑らかな操作を行ったことを指摘する権利があります。プリンスのキャラクターと動機については、対話やカットシーンではなく、相互作用によって詳しく学習します。キャラクターとしての王子がプレイヤー(つまり、ゲームシステムをうまく操作しようとしている人、必ずしも私やあなたである必要はありません)を本質的に弱体化し、実際に最後まで到達するのにかかったすべての作業を取り消すのは興味深いことです。
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また、エリカがいなくてもゲームが劇的に変化することに気付くのも興味深いことです。プレイヤーがエリカを祭壇に運ぶ素晴らしいシーンがあり、あなたは初めて、王子がエリカを他の方法ではなく代わりに運んでいることに気付きます。もちろん、プリンスプレイヤーはエリカの動きをずっと口述してきましたが、エンドゲームのシーケンスは本当にそのポイントを家に導き、アーリマンを復活させるというプリンスの決定がエリカがすることを守っていないという事実を強調するために多くを行います欲しかった。
irは、エンディングが媒体としてのゲームの一歩前進を表すことは正しい。インタラクティブなストーリーテリングであり、 しかし、それはあまり良い話ではありません 、貧弱なデザインの選択と物語の構造によって妨げられています。
ゲームの世界は、中央のハブ(テンプル)から出てくる一連のスポークとして設定されています。王子と亡命中の王女であるパートナーのエリカは、進歩するのに十分な光の種を集めていれば、いつでもこれらのスポークに行くことができます。このタイプのデザインは、プレイヤーに多くの自由をもたらします。ゲームが不毛の汚染された地球を復元することを考えれば、ジャンプ、登山、そして保存しようとしている土地を見せびらかすのに良い仕事をしますマイルである必要があるものを越えてスプリント。活気のある、セルシェーディング、癒された、そして陰鬱な、灰色の、癒されていない土地の間の鋭いコントラストを見ることは、大きな視覚的動機付けであり、領域を癒すことは美的に報われます。
唯一の問題は、物語イベントのほとんどが会話が場所固有のものであるように見えることです。プレイヤーはボタンをクリックするだけで、いつでもエリカと会話することができ、各キャラクターのそれぞれのバックストーリーを埋めることができます。ロケーション固有の物語とプレイヤーが開始するキャラクター開発の問題は、ストーリーがすぐに焦点を失うことです。キャラクターが好意的または親しみやすいわけではないということではありませんが、その関係がどのように発展しているのかをよく理解することはできません。特定の場所が特定の相互作用を引き起こすため、王子にある時点で苛性的でおかしなことを言い、2秒後に寛大で親切で慈善的なことを言わせることができます(そして可能性が高い)。このようなフリップフロップが文字通りゲーム全体で行われているため、エリカとプリンスのやり取りを快適に感じたり、根拠のある見方をしたりすることは不可能です。
Ubisoftの理想的なストーリーアークは、泥棒で作られた善と金の心の線に沿ったものであると仮定していますが、12時間の間、キャラクターやプロットのような蛇行はありません。 Ubisoftは、私たちが王子とエリカを気にすることを期待していますが、私たちがそれを揺さぶるのを目撃したほど、彼らの関係が成長するのを見ていません。ジョナサン・ブローはゲームプレイと物語の対立について多くのことを語っていますが、ここでの結果は少し異なります:非線形のゲームプレイ体験と物語の対立であり、より焦点を絞ったガイド付きデザインから大きな恩恵を受けていました。
あ、はい、 プリンスオブペルシャ は、インタラクティブなストーリーテリングの良い例であり、Weirが「ロールプレイング」と呼んでいるものです。単にゲームの仕組みを進歩させるからではなく、キャラクターの認識された希望に基づいて決定を下します。しかし、インタラクティブに伝えているストーリーは文字通り断片化されており、認識できないほど細分化されており、結末はフラットで空っぽに見えます。
しかし、たとえ最良の状況下であっても、 プリンスオブペルシャ 十分に実現されなかっただろう
先ほど述べたように、王子の性格は決して決まらないので、結末を理解しようとすると少し推測が必要です。
もし 彼はゲームの過程で成熟も成長もしておらず、自己利益のあるロサリオであり、全世界(および彼の個人的な安全)を犠牲にすることはまったく意味がありません。ゲーム全体を通して、王子は彼の後に「怒った神」を持つことについて常に噛みつき、彼が「この混乱に陥った」のではないかと考えました。王女を亡くし、金を積んだロバを見つけ、緑の牧草地、ワイン、女性、「絨毯」を探して この 厚い」、完全に性格になります。
これはゲームの有効な読みです。ゲームの断片的な性質のため、プレイヤーはプリンスの第一印象を変える可能性のあるものを見逃す可能性があります。特定のクリティカルパスから離れすぎたプレイヤーにとって、プリンスの決定は一致しないように思われます。
対照的に、私が真に理解し結合していると感じるものの瞬間もあります。偶然で不器用だが、Ubisoftが王子とエリカに相互に支援的な関係を持ちたいと示唆した瞬間は間違いなくあります。ウィアーは、エリカの死亡率が最初から問題であることを洞察的に指摘しています。
エリカは、ある意味でずっと死んでいます。彼女の父親は、彼女の復活に対する支払いとして邪悪な神アーリマンを解放しました。そしてエリカは、アーリマンを再び封印するために、盗まれた命を取り戻さなければならないことを知っています。これは多くのことが予示されており、私は彼女がそうしなければならないことをかなり早い段階で知っていました。王子との彼女の冗談、王国の再建、または遠くの土地を見ることの話。彼女はそれが決して起こらないことを知っている。
エリカとプレイヤーはそれを知っているかもしれませんが、王子は知りません。プリニスはエリカと恋に落ち、彼女のika状を根本的に理解していると思います。彼らは亡命中であり、両親と同様の(取り返しのつかないほど損傷した)関係を持っています。それはゲームプレイを通じて強化された絆です。エリカは王子が戦って生き残る能力の不可欠な部分です。ゲームプレイと物語の両方の観点から、Ubisoftは王子とエリカが本当のつながりを共有することを提案します。
アーリマンの再覚醒は、王子がエリカを愛していると思う場合にのみ意味があります。
ただし、この「if」は、プリンスのキャラクターを時系列ではない一連の断片を通してどの程度うまくチャート化できるか、エリカとの関係をどれだけうまくまとめることができるかということに基づいています。ゲームのエンディングは、特定のクリティカルパスに沿ってプレイした場合にのみ機能します。特定のクリティカルパスは、ゲームの残りの構造により、プリンスのアクションを共鳴させるために必要な範囲で多くのプレイヤーがたどりそうにないパスです。
そして、これでもやや限定的なアイデアに依存しています 愛 。彼女を蘇らせてアーリマンを再リリースするという王子の決定は、利己的で近視眼的であり、エリカが望んでいたすべてを損なう。王子が愛によって動機付けられていることを受け入れるなら、エリカを根本的に誤解していることも受け入れなければなりません。
王子 また プレイヤーのモチベーションの多くを損ないますが、キャラクター開発の名の下にいらいらすることを気にしません(実際にゲームをプレイした時間を無効にしないことは言うまでもありません楽しかった)。しかし、王子様の私が大好きなエリカと、残酷な創造の態度は、少し野bruで、歴史的で、時代錯誤的ですが、それは単なる好みの問題かもしれません
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正直に言うと、最後の点について少しお話していきたいと思います。王子の愛に対する反応は、近視眼的で、未熟で、利己的で、愚かかもしれません(私はそれがまったく好きではないかもしれません)が、私は彼の性格の名前でそれを受け入れます。たぶんそれが彼のやり方だ は 。
私のモチベーション(プレイヤーとして)と彼(キャラクターとして)が不協和音であることはまったく気にしません。しかし、それは、非線形のオープンワールドのゲームプレイから線形の物語への移行がずさんでスラップダッシュであり、残念ながら潜在的に強力なエンディングインポテンツを作るという事実を変えません。 Ubisoftは私にカップルに感情的に投資してもらいたいと思っていたと思いますが、物語の断片化は、それをすべて一緒に保つものではなく、それを不可能にしました。
(もちろん、エンディングも続編(3部作として計画されている)と「エピローグ」DLCの道を開くために開かれたままになっていると思いますが、これも一般に有害だと思いますが、それはまったく別のトピックです)