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ローグライクの分類法を分解する
「ローグライク」という用語は、過去 10 年から 20 年の間、かなり一般的に使用されてきました。 1 つのゲームから成長し、プログレッション、ラン、デスに関するゲームのジャンル全体を網羅しています。
しかし、何かが成長し革新するにつれて、元の定義からさらに広がり始めます。そのため、ローグライクと「ローグライト」の間で頻繁に摩擦が生じます。コンセプトを直接取り入れたゲーム、またはコンセプトに触発されたゲーム。
違いは必ずしも簡単に見分けられるわけではありません。そこで、ローグライクとローグライトがどのように区別されているか、またその理由の内訳を次に示します。
ローグライク対ローグライト
最も一般的な解釈は、ローグライトはハードラインのローグライク ゲームプレイ要素を避ける傾向があるというものです。ローグライトはパーマデスを欠いている可能性があります。また、プレイヤーがランオーバーランで強さを増すメタプログレッションを持つこともできます。
ローグライトには、純粋なランダム性の代わりに、固定されたイベント、または可能性の空間を狭める確立されたシーケンスがある場合もあります。多くの場合、ローグライトとローグライクの違いは、ゲームがローグ ゲームとは何かについての強硬路線に準拠しているか、それを破っているかによって異なります。ただし、ほとんどの場合、ローグライト ゲームには一定レベルの永続的で実行されない進行が組み込まれており、それが最も簡単な記号表現になっています。

ローグライクの歴史
1980年のゲームにインスパイアされた ローグ 、ローグライクのアイデアは、人生は一度しかないということです。通常、キャラクターから始めて、時間の経過とともにキャラクターを構築します。しかし、そのキャラクターが戦闘で倒れると、彼らは永遠に消えてしまいます.もっと見たい、またはもっとやりたい場合は、別のキャラクターになります。
これが「ラン」の背後にあるコア コンセプトであり、ローグライク ゲームとの違いは次のとおりです。 悪魔 .のようなゲーム ネットハック と ダンジョンクロールストーンスープ このカテゴリーにきちんと収まります。
2008 年、国際ローグライク開発会議で、出席したプレイヤーと開発者は、ローグライクの「ベルリン解釈」を開発しました。これ 価値の高い要因と価値の低い要因の概要 、本質的にゲームのローグライクネスを「スコアリング」します。
価値の高い 8 つの要素は次のとおりです。
- ランダム生成
- パーマデス
- ターン制
- 非モーダル
- 緊急のゲームプレイ
- 資源管理
- ハックアンドスラッシュのゲームプレイ
- 地図探索
また、価値の低い要素には次のものがあります。
- 1 キャラクターの操作
- プレイヤーに似たモンスターの行動
- 戦術的挑戦
- ASCII 文字とタイル マップ
- 部屋と廊下がつながったダンジョンを探索
- 数字で表すステータス
型破り
もちろん、ローグ スタイルのゲームは 2008 年以来、かなりの年月をかけて進化してきました。特定のランを生成する「シード」の出現は、プレイヤーが基本的にお互いのランをプレイできるようになったため、確かに状況を変えました。開発者はこれを使用して特定の課題を作成し、プレイヤーにそれらの解決を促すことができます。
メタプログレッションは大きな違いであり、プレイヤーは新しい武器を開いたり、キャラクターの側面をアップグレードしたりできます.これらのアップグレードは、獲得したものとは異なります 中身 実行、永続的です。
現代のローグライトの例には、いくつかの大きなゲームが含まれます。 ハデス 、 ローグレガシー 、 と 死んだ細胞 すべてにメタプログレッションが組み込まれています。
のようなゲーム スペランキー 、一方、プラットフォーマーの観点からこのジャンルを新たに見直しました。と スパイアを倒す および他のカード ゲームは、デジタル ローグライクの世界をデッキ構築のジャンルにまで拡大しました。リズムゲームでも ネクロダンサーのクリプト .
現時点では、より大きなローグのジャンルはかなり拡大しているかもしれませんが、確かに新しいコンセプトの不足はありません.結局のところ、開発者はこのジャンルを再発明する新しい方法を見つけ続けているため、名前に含まれるものは氷山の一角にすぎません。