so meaty the life times super meat boy
エドモンド・マクミレンが知られているものがあるとすれば、それはビデオゲームを作ることです。実際、彼のブログを見ると、 時間Fcuk に ギッシュ 彼の履歴書に栄冠としてかかっています。 1人の小さな男が他の人よりも優れていました。 ミートボーイ 。
Newgroundsのタイトルは、昔ながらのプラットフォーマーのファンや、非常に難しいゲームプレイ体験を好むファンから多くのプレイ時間を獲得するために続いています。ミートボーイは洗練された経験とはほど遠いものでしたが、それは多くの可能性を秘めていました。したがって、Meat BoyがWiiWareのタイトルとして一から作り直されていることは、実際にはほとんど驚くことではありません。結局のところ、もしあなたが消費者市場に参入しようとするなら、ファンが最も望むものと一緒に行ってみませんか?
もちろん、ゲーマーはすでにそれを知っているでしょう スーパーミートボーイ 、WiiWareのタイトルに関する限り、注目に値するゲームの1つです。ただし、店頭やダウンロードキューにある他のほとんどのゲームには語られていない話がありますが、開発者自身の体験は調べられない傾向があります。この機能を使用して、背後の生活を見せたい スーパーミートボーイ 。
スーパーミートボーイ クリエイターのエドマンド・マクミレンとトミー・リフェネスにとって大きな瞬間です。結局のところ、これは任天堂のコンソールでの最初のタイトルです(まあ、 どれか コンソールについては)、WiiWareのタイトルを真の成功に導くことができれば、それは大きな経済的および個人的な成果でもあります。さて、それを少し巻き戻しましょう。はい、それはWiiWareタイトルですが、それ以上に、Steamタイトルでもあり、Achievementsのボーナスが追加されてリリースされます。 「私たちは常にマルチプラットフォームにしたいと言っていました」とマクミレンは言います。 スーパーミートボーイ waggleboxとPCのno索の外。 「うまくいけば、すべてが起こるだろう」と彼は言う。 PSNまたはXBLAバージョンのゲームを割引しないでください。
ただし、これが最善の方法ではない可能性があります。結局、元の ミートボーイ それ自体は現在、ウェブ上で定評のあるプラットフォーマーです。話したいなら スーパーミートボーイ 、元を忘れることはできません。それはどのようにして生じたのですかまあ、McMillenによると、彼と彼の元プログラマーであるJon McEnteeは、Flashを学んだばかりのMcEnteeが最初からエンジンを構築するための方法として2008年に最初にタイトルを作りました。彼の言葉で「ゲームのたわごと」を作るために2008年を費やしたマクミレンは、エンジンから経験を積み上げるためにマッケンティーからアプローチされました。
一方、マクミレンは、後にフェスの主な悪役となるフェトス博士のようなキャラクターのアイデアをいじっていました。 ミートボーイ 、そして肉の忍者、裏返しですべての危険に敏感なキャラクター。彼は後にミートボーイになりました。これらのわずかにねじれたテイクは、90年代の伝統的なビデオゲームの比onに基づいており、 スーパーミートボーイ 。全体として、驚くほどうまくやれるようになるまで、それは両方の人にとって非常に簡単な経験でした。
この時点で、2008年の後半から2009年の初めに、マクミレンはゲームの入手に取り組んでいました。 エーテル WiiWareに行きますが、すべての注意の後に ミートボーイ このゲームをWiiWareタイトルとして開発することに切り替えました。結局のところ、McMillenはあらゆるタイトルをWiiに載せるために一生懸命働いていたので、これは最初から良いゲームのように思えました。
ミートボーイ マクミレンによると、「ジョンが作った最初で唯一のゲーム」でした。彼が ミートボーイ Wiiを体験するには、プログラマーが必要でした。当時のRefenesは少し苦労しました。と呼ばれるゲームに2年ほど取り組んだ後 グー 、彼は自分の創造物が地面を失っていることがわかりました。ゲームとして成功することはできませんでしたが、彼が無罪で行動できるようになると、マクミレンが現れました。彼らはしばらく話をしていましたが、 ミートボーイ に スーパーミートボーイ 過ぎ去るにはあまりにも良かった。
しかし、現時点では、PCとWiiWareがこれら2人の主な焦点です。ゲームのプログラマーであるRefenes(McMillenは「自分が認めたい以上の設計をしている」と言いますが)は、ゲームを一から作り直しました。コンソールを操作する際の特定の課題について尋ねられたとき、Refenesは、1920x1440で実行されているPCでゲームを見てイライラし、Wiiに移動して「606x 480未満」で実行されていることを言及しました。 「Wiiでさらに50ドルを実行し、適切なグラフィックカードを搭載していないのはなぜだろうと思わせます」。
ただし、それ以外は、実際の作成プロセスは良好です。営利目的のコンソールタイトルで作業することの奇妙な副作用は、独立したタイトルからゲームを逆方向に作成する必要があることです。 NewgroundsのFlashで作成したゲームは彫像のように削り取ることができますが、大量消費者向けに作成したゲームはまとめて完了する必要があります。つまり、ゲームがリリースされる数か月または数年前であっても、ゲームが終了したという印象を作り出すために、すべてを少しずつ完了する必要があります。
「すべては、ゲームを人々に見せたときにゲームが終了するという錯覚を作り出すことです」とMcMillen氏は言います。確かに両方の開発スタイルには長所と短所がありますが、良い利点は、少なくとも スーパーミートボーイ 、最初の世界は、これから得るものと同じくらいきついです。次の課題は、GDCによって最初の3つの世界を完璧にし、ゲーム全体を今年後半にリリースするのに完璧にすることです。
議論するとき スーパーミートボーイ 、難易度の問題が出てきます。オリジナルのFlashタイトルをプレイしたことがある人なら誰でも、ゲームにはお尻を蹴る癖があることを知っています。両方の開発者には、異なるアプローチがあります。期待する スーパーミートボーイ 少しペースが変わるように。エドマンドは、例として、インディーズゲームを指摘します VVVVVV 、その難しさのためにイライラする可能性のあるゲーム。二人とも、プレイ可能なキャラクターを完全に機能するように設計し、レベルを可能な限りタイトにします。堅実なデザインの選択ですが、これはゲーマーが自分の間違いに立ち向かうことを余儀なくさせます。の目標 スーパーミートボーイ 難しいことですが、不公平ではありません。
McMillenとRefenesが行った譲歩の1つは、リスポーン時間を排除することでした。多くのゲームでは、プレーヤーがアニメーションの完了を待ってから終了する必要がありますが、 スーパーミートボーイ すぐに再試行の準備が整います。 'でもで VVVVVV 、死のアニメーションは約2秒です。そのアニメーションがその3分の1にカットされていれば、人々はそれほどイライラしません。したがって、現在の目標は、リスポーン自体の不快感を軽減することです。
メインゲームには150のレベルがあり、難易度はゆっくりと上昇するため、プレイヤーがよりアクセスしやすくなります。優れたプレイヤーは、これらのレベルが簡単すぎることに気付くかもしれません。そのため、もっと難しい代替バージョンがあります。したがって、 スーパーミートボーイ Flashの前身よりもはるかにバランスの取れた体験になることを約束します。
物事を混同するのを助けるのは、ゲームに登場する特別なインディースターです。からの司令官のビデオ ビットトリップ シリーズ、エイリアン・ホミニド エイリアン・ホミニド 、ティムから 編組 、からのギッシュ ギッシュ、 とフライレンチ… フライレンチ すべてはゲーム内で表されます。彼らはすべて、ティムの巻き戻しやコマンダービデオのフローティング「(彼はピーチの スーパーミートボーイ '、マクミレンは言います)。
今では、2009年を通じて、2人の開発者にとって物事は順調に進んでおり、10月上旬にエドモンドが病院に急行されたときに、インディーチームも行くことができました。 「私はしばらく病気で、何かが起きていることを知っていましたが、保険もお金もありませんでした」。 20代後半の典型的な男であるMcMillenは、この時点でほぼ1年間背中と胃の痛みを経験し、ゲームのリリースまで適切なカバレッジを得るのを待っていました。残念なことに、ある夜、痛みがひどく、彼は病院に運ばれ、彼が動脈瘤を患っていないと判断した間、モルヒネを待っていた。彼の胆嚢に関連していることが判明すると、適切な医療措置が取られました。
さらに悪いことに、彼は鎮痛剤を投与されるまでに、医師は肝臓に潜在的なしこりを発見し、悪い経験をさらに悪いものに変えていました。彼にとって幸運なことに、「それは私がずっとモルヒネをしていたので、それは非常に不鮮明だった」。ありがたいことに、肝臓の問題は何もなかったことが判明しました。これは彼、妻のダニエル、およびリフェネスにとって安心でした。
それから、アメリカのあらゆるものと同じように、財政的な結果は彼らの頭を上げました。病院の請求書が5万ドルを超えると、マクミレンと彼の妻は恐ろしい見通しに直面しました。ありがたいことに、人々がゲームコミュニティにPayPalの寄付を行うために迅速に手を差し伸べ、病院側の多くの借金を思慮深く除去したことにより、McMillenとRefenesは再び完成に向かっています。 スーパーミートボーイ 。
ゲームの基礎の90%がレイアウトされ、多くのキャラクターが設計され、実際のコンテンツの約5分の2が完成したため、McMillenとRefenesは終了することがたくさんあります。結局のところ、これはたった2人の男にとって大きな仕事です。しかし、うまくいけばそれらの背後に最悪の事態が発生するため、ゲームを作成することは簡単な部分であるはずです。それは難しいデザイナーの人生です。
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