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何ができますか?
多くの人が知っているように、私はホラージャンルの非擁護的な支持者です。
それは私たち全員が一つの圧倒的な感情を団結して一緒に感じることを可能にし、同時に隠されたテーマとより深いメッセージで複雑な、または超現実的な物語を語ります。個人的には、テレビ、映画、文学、ゲームなど、どのようなメディアを作成する場合でも、期待されるすべてを提供できる唯一のジャンルだと感じています。
サイレントヒル、 トワイライトゾーン 、 ジェイコブのはしご そして シャイニング すべてが異なる媒体に存在しますが、すべてが複雑な(時には不自然な)不気味な物語を伝え、暗いテーマがそれらを前進させます。
恐怖は、あなたの顔や微妙な具合により、スクリプトから画面/ページに簡単に翻訳できます。
ホラーは、実際にあらゆるメディアで使用できることが何度も証明されており、ホラー小説や物語は、あるメディアから別のメディアに翻訳された後、素晴らしいエンターテイメントを提供できることが証明されています。
H.P Lovecraftの作品でない限り。
これらの短編小説は扱いにくい場所にあり、ある媒体から別の媒体に翻訳することができた人はほとんどいません。物語が語られる方法、未知の主人公の一人称視点、影に潜む恐怖が聴衆に説明される微妙でミニマリストの方法…それはすべて、他の媒体に翻訳するのに非常に問題のある資料につながります。
Lovecraftのソースマテリアルを使って何ができるのか、すべてのゴシックイメージ、連動するミステリー、オリジナルで恐ろしい存在の豊富さを見るのは長い間私の魅力でした。ビデオゲームのレイアウトとしてこれらの詳細な世界を使用すると、プロセスが簡単になります。
結局のところ、実際にはそうではありません。
直面している問題
文字列の長さはスペースをカウントしますかjava
Lovecraftには、彼のモンスターを書くための非常に具体的な方法があります。
彼らは彼らがどのように見えるかの完全な詳細な説明を決して与えられません、それは多くがそれが解釈に開かれていることを意味します、それは通常ゲーム開発者の仕事をより簡単にするでしょう 意味した より強い恐怖感を呼び起こすために、解釈に対して開かれていること。
これらのモンスターは、識別可能な物理的形態を持つことを意図していません。
そしてそれが問題のあるところです。
ゲームはほぼ完全に視覚的な媒体であり、解釈に大きな自由がありますが、優れたゲームと見なされるため、またユーザーフレンドリーであるためにプレイヤーが対話できる物語構造が必要です。
そのため、ゲーム開発者はどのようにしてほとんどまたはまったく説明のないモンスターの視覚的表現を作成しますか?
芸術家は自分の解釈を使用して恐怖を引き起こす怪物を作成するだけだと主張する人もいますが、そうすることで、芸術家はそもそもLovecraftの生き物が怖い理由の全体を見逃すと言いました。
ゲームの終わりにクトゥルフをボスモンスターにすることは、クトゥルフがこのような恐るべき創造物である理由についての論点を見逃してしまうでしょう。
それはあなたの知恵と力で打ち負かすことができるものではありません、クトゥルフは人間の人間に負けないものです。
怖いですか?それは恐ろしいことであり、私の義理の母が部屋に入るたびに抱く恐怖に匹敵するものです。
しかし、それは肉と血の獣であり、ビデオゲームをプレイしている人の心の中では、それはandられ、おそらく殺される可能性があることを意味します。
Lovecraftはどのようにそれをしましたか?
まあ、露骨な外国人嫌悪と穏やかな社会不安に満ちた物語を持っていることに加えて、ラブクラフトはまた、説明だけでこれらの神の画像を作成することができました。のように見えます。
また、キャラクターをこれらの生き物の単なる光景に夢中にさせ、意図的に彼の創造物の説明をわずかな文章に保つことは、彼の物語全体の策略になりました。
伝承と実存的な陰謀を好むことを結びつけて、ラブクラフトは、現実世界に生きる狂気を引き起こす恐怖の可能性で読者を恐れさせました。
これは、ラブクラフトが彼の物語の最前線にモンスターを一度も持ったことがないということではありません。それどころか、彼は通常、文字列を引っ張ってバックグラウンドで動作するより強力な存在の弟子である人々/モンスターについて書きました。これを行うことで、Lovecraftは目に見えない恐怖から緊張を生み出しますが、手前に存在するモンスターとのサスペンスなアクション満載のシーンも作り上げます。
彼はまた、ディケンズやシェークスピアなどの他の偉大な作家のように、彼が住んでいた期間からインスピレーションを引き出し、それが彼の作品に影響を与えることを許しました…良くも悪くも。期間を考えると、移住者に対する彼の見解は良くても不快であり、最悪の場合はまったく人種差別主義者であり、特にアラビア語を起源とする特定のキャラクターの特性化において、彼のストーリーテリングに引き継がれました。
ただし、これにより、特にクトゥルフ神話の作成を開始し、人間の状態の調査を開始したときに、人間を人種そのものとして興味深いものを書くことができます。存在するストーリーラインと狂気は、彼のつながりのある宇宙の定番となり、これからの世代のホラーライターを奮い立たせ、文学史上最も記憶に残る短編小説を生み出しました。
もちろん、彼の作品を取り巻く重いテーマと説明の欠如を考えると、このタイプのストーリーテリングは画面上よりもテキストで行う方がはるかに簡単なので、大きな問題はこれです:
非常に多くのヘビーヒットテーマをビデオゲームにどのように変換しますか?
まあ、どうやら、あなたは作ります 血液由来 。
正しいことをする
血液由来 Lovecraftの感情をキャプチャするのは、クリーチャーのデザインだけでなく、テーマの要素とそのトーンによってもです。どちらも、Lovecraftの作品の感情をキャプチャするのにはるかに重要です。
ラブクラフトの伝承に触発されたゲームをプレイする意味は、それが彼の本のページに属していると感じられない場合はどうでしょうか?
フィッシングハムレットとヤルナムの両方の村人は、事実上グレートワンズの使徒であるか、入札のために操作されています。あなたの周りの世界は、無限の力の生き物を隠していることを明らかにし、人種と階級分裂が視覚的なストーリーテリングとアイテムの説明、さまざまな次元のテーマ、これらの恐ろしい神々を崇拝するために建てられた宗教の概念を通して、Yharnam ...これらは FromSoftware Lovecraftの作品をゲームに解釈することは、ゲームにクトゥルフがいる以上のことが必要であることを示しています。
Lovecraftの作品はすべて内に展示されています 血液由来 何らかの形で、最も明白なものは クトゥルフの呼び声 、 ザシャドウオーバーインスマス、 ニャラトホテプ、名もなき街 ほんの少し例を挙げれば。
の釣り村 Bloodborne:The Old Hunters インスマスの町は事実上、その特定の短編からその建築物と町のレイアウトだけでなく住民も引き裂かれています。魚のような特徴と、ヤルナムに住む人々と神との関係近くの海に住んでいます。
アッパーカテドラルワードへの旅と、最終的にエブリエタスの隠れ家が、物語のエクサム修道院の奥への旅に似ていることに気づいたことがあります 壁のネズミ 。どちらもテーマの要素を共有しています。あなたの主人公は、事前にロックされたエリアに移動しますが、 RitWの 主人公の旅は、隠された世界を明らかにしました。
あなたの主人公は、ヒーリング教会の利益のために実験され、使用された生き物を見つけます RitWの 物語では、ナレーターは、上記の裕福な人々によって消費されるという唯一の目的のために飼育された人々を見つけます。
どちらも世界から隔離された恐ろしい生き物を抱えており、どちらも恐怖のpre延感について憂鬱に散らばっている。ストーリーテリングとテーマの両方で、主要な要素を共有しています。
これは、明らかに展示されているラブクラフトの伝承の他の部分を掘り下げることなしです:Yharnamitesの外国人嫌い(特にDjuraが人間と獣を指摘しているように)と、Healing Church / The Choirとオールドヤーナムでは、グレートワンズ(グレートオールドワンズに似た名前を顕著に共有している)の虐待と、人間が超自然的な力に手を出したときに作成される狂気。
それはそれらの間のいくつかの同様のポイントに名前を付けることです。
明らかに両方の包括的なテーマがあります 血液由来 そしてラブクラフトの作品、そしてそれは人間が恐怖から目が離せない世界に住んでいるということです。両方の断片は、私たちが種として、宇宙のグレター計画では重要ではないことを絶えず突き止めています。
Lovecraftの作品のゆるやかな翻訳として、私はそれよりも優れたものをまだ見つけていません。 血液由来。
間違ったことをする
もちろん、これはそれを意味するものではありません 血液由来 Lovecraftをビデオゲームの媒体に完璧に適合させます。
サバイバルホラーゲームとして、さらに重要なことに、ソウル風のゲームとして、戦闘が含まれ、それに武器メカニクスが実装されています。つまり、これらの神のような存在は殺されることができます。そうすることで、あなたの主人公が弾けて狂気にならずに扁桃体の前に立つことができるので、クリーチャーは脅迫要因の一部を失います。
これはゲーム全体の現状ではありません。反対に、見ることができないと言われているので殺すことができないと言われている偉大な者がいるので、Lovecraftの作品のモンスターがなぜ恐ろしいのかを宮崎が理解していることは明らかです、ただし、戦闘をゲームに含めることで、何回試行しても、何かを殺すことができると感じています。
すべてのクリーチャーはうまく設計されており、信じられないほど詳細であるため、プレイヤーにとってはさらに脅迫されますが、あなたの邪魔をしているモンスターはグロスで恐ろしいですが、それに立ち向かう前に殺した。
敵を殺す能力は、ラブクラフトの物語に登場する敵ほど恐ろしいものではありませんが、少なくとも彼らには独自の威厳のオーラがあります。
このコインの反対側には、ビデオゲームで紹介されている生き物 クトゥルフの呼び声:地球の暗い角 ( 上記) 設計の観点からはかなり当たり障りのないものであり、ラブクラフトの作品がそれほど崇敬されている理由を本当に理解していないように見えるゲームで紹介されています。
もちろん、敵の遭遇にステルス/回避アプローチを使用して、ゲームは戦闘から始まりません(もちろん、これらの緊張した遭遇は、武器が導入された後に後から損なわれます)。
CoCDCotE ラブクラフトのすべての要素を取り入れて、狂気のアイデアとディープ・ワンズとグレート・オールド・ワンズの包含は、ラブクラフトの作品をビデオゲーム形式に変換しようとしていることを実際に示していますが、ストーリー、ひどいアニメーション、そして「ホラー」が本当に何であるかの明確な誤解。
この物語は、ラブクラフトの短編に登場するクリーチャーと場所を参照するだけですが、それ以上のことはありません。
このゲームでは、予感とホラーの欠如が深刻な問題であり、モンスターとの出会いが奇妙に巧妙に作られているか、まったく退屈な感じがします。時間。
何ができますか?
短い答え:大したことはありません。
血液由来 おそらく私が見たLovrecraftの作品の最高の解釈であり、おそらくそれが長いことも短いことでも、Lovecraftは彼らが作られた媒体に完全に合う方法で彼の物語を作成したと思うので、おそらく私たちが得ることができる最高のものです
彼らは何を書くことでした アンダーテール 特定のメディアで可能なすべてのツールを使用することによって機能する作成は、ビデオゲームに対して行われます。つまり、あるメディアから別のメディアに忠実に翻訳することはできません。
今後の クトゥルフの呼び声 Lovecraftの伝承を最大限に活用しつつ、その周りに関与し気味が悪いと感じる物語を作成する素晴らしいゲームです。ゲームとその環境に脅威の空気がなければなりませんが、私は息を止めていません。
ながら 血液由来 なんとか生き物を脅かすように感じさせ、Lovecraftの著作にあるよく考えられたテーマを含めました。 クトゥルフの呼び声:地球の暗い角 彼の作品に存在する領域をビデオゲーム媒体に部分的に適合させることができた。 健忘症:ダークディセント 恐ろしい憎しみを目にして発狂するという考えを翻訳した、ゲームはラブクラフトの作品とはあまりにも違うので、私が言及した例はいくつか正しいことをしたにもかかわらず、実際に成功することができる方法でクリックすることはできません。
血液由来 独自のストーリーがありますが、Lovecraftのコレクションで詳述されているテーマを単に使用しているため、非常にうまく機能します。
私はすべて間違っていると証明されていますが、私はそう願っていますが、上で詳述したように、Lovecraftsのストーリーをあるメディアから別のメディアにシフトしようとすると、開発者が直面しなければならない非常に多くの問題があります。あなたは正しいことを1つ行うと、自動的に3つのことが間違ってしまい、Lovecraftの元のビジョンに不忠実になることを余儀なくされます。
ストーリーテリングの問題は、あるメディアから別のメディアに作品を適応させようとする人が直面します。 Lovecraftの作品は、非常によく書かれていて、何年も後に持ちこたえている厳しい場所にありますが、人々が物語をビデオゲームに翻訳しようとすると、常に何らかの形で苦しみます。
Lovecraftianの物語を別のメディアに翻訳するように誰も私に頼まないことを願っています。なぜなら、その見通しは、狂人が思いつくことを期待できるものよりも私にとって恐ろしいからです。