a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOrangesはUbisoftのプロとして働いていましたが、現在はSkyrim modを作成しています
ThirteenOrangesとしても知られるCallum Macarthurは、Ubisoftのプロのレベルデザイナーとして働いていましたが、最近では、 スカイリム 、そしてそれらはゲームで利用可能な最高のコンテンツの一つです。彼は壮大な「The Elder Scrolls Quests Series」と「The Elder Scrolls Places」MODのコレクションを担当しており、これらは素晴らしい新しいクエストラインと場所を追加します。
ThirteenOrangesのすべてのmodはSteamワークショップで見つけることができ、新しいクエストを探しているなら スカイリム あなたは本当にそれらをチェックアウトする必要があります。このようなもののいくつかは、ベセスダが行ったクエストよりも優れています。場所はすべて肉付けされており、キャラクターは優秀な俳優によって完全に表明されており、新しいアイテムは伝承に非常によく適合しています。
まず、改造の方法について少し教えてください。
ご承知のとおり、改造を開始する前は、レベルデザイナーおよびミッションスクリプターとしてUbisoftで働いていました。 Ubisoftでの私の役割は主に、ゲーム内でプレイ可能なコンテンツを構築するためのコンテンツ作成およびスクリプト作成ツールの操作と開発に焦点を当てていたため、作成キットでの作業は、私が既に行っていた種類の作業とあまり似ていませんが、さまざまなゲームとさまざまなテクノロジー。
Creation Kitがリリースされたのは、Ubisoftを離れてから数か月後のことでした。その時点で、適切な開発に再び手を取りたいと思っていましたが、他の専門分野の開発者チームはいませんでした。独立したプロジェクトを開始します。 Creation Kitは、ロジックスクリプト、環境デザイン、ゲームプレイプロトタイプからスクリプト作成、AI、アートディレクションまで、レベル設計のほぼすべての分野でスキルを開発する機会を与えてくれました。すぐに使用できるように座って、作業を統合するための実用的なゲームです。
最初は、Creation Kitへの私の進出は、ゲームを構築するために使用したシステムやコンテンツクリエーターなどが使用したスクリプト方法論に対する専門的な関心からでした。正直に言うと、少し手に負えませんでした。一年後、私はまだ可能なことの表面をほとんど傷つけていないように感じています。
ゲームレベルのデザイナーになることを計画しましたか?
うん、最初はそうじゃなかったけどね。学校を卒業したとき、グラフィックデザインとイラストを学びました。かなり興味深いテーマでしたが、グラフィックデザインのキャリアは私には向いていませんでした。私はUDKなどのゲーム開発ツールや、特に モロウィンド そして ネバーウィンターナイト 、その後、ゲーム開発に関する学位コースについて聞いたことがあります。その頃、私はゲーム業界の一員になりたいと思っていましたが、実際の開発プロセスや自分が実際にどのような役割を果たしているのかについての知識はあまりありませんでした。
Ubisoftで働き始めたきっかけは何ですか?
コース中、私はゲームアートの側面から脱却し、デザインと実装に集中し始めました。また、大学時代に多くの業界関係者を作りましたが、そのうちの2人は当時Ubisoftで働いていました。私が卒業した後、それらの連絡先の1人が所属するチームにポジションを開設し、彼は私をその役割に推薦し、その後数年間、多くのプロジェクトで素晴らしい開発者と協力しました。
現在、ゲームスタジオで働いていますか?
現時点ではありません。私は約1年間フリーランスとして働いており、現在は何人かの古い同僚とインディーズプロジェクトに取り組んでおり、可能な限り改造を続ける時間を見つけようとしています。
フルタイムでそれを取り戻したいですか?ええ、いくつかの段階で私はしたいです。 Ubisoftを辞めたとき、フルタイムの開発を辞めるつもりはありませんでしたが、時には開発がやりがいのあるストレスになることもあるので、しばらくの間、自分のペースで作業するのはある程度良かったです。業界、特に英国で仕事を探すのも難しい時期です。ここ2、3年でスタジオの閉鎖が非常に多くなりました。現時点で何人の開発者が仕事をしているのか考えるのはちょっと怖いです。
このインディーズプロジェクトについて話してもらえますか?
クラウドコンピューティングプロバイダーは、次のようにサービスを提供します
私が取り組んでいる現在のプロジェクトについて話すことはあまりありません。数ヶ月前に何人かの古い同僚が始めたもので、ゲームのデザインの方向性とレベル/ミッションデザインを管理するためにかなり最近私を乗せました。これまでのところ、それはまだ実際のプロトタイプであり、コアなゲームプレイの多くが入っていますが、コンテンツを構築するためのツールと同様に、構造と方向性はまだ取り組んでいます。この段階で開発の時間枠がどうなるかを正確に言うのは難しいです。
あなたがフリーランサーとして取り組んだことのあるゲームで、人々が認識しているものはありますか?
私が取り組んだUbisoftのゲームや私のゲームの外で誰かが認識することはあまりありません スカイリム 改造いくつかのXbox Liveインディーゲームでいくつかの作業を行いましたが、それ以外は、関与したプロジェクトのほとんどがまだ進行中です(キャンセルされたプロジェクトを除く)。繰り返しますが、これは改造が本当に私を動かし続けている領域です。
インディーズの開発では、お金がなければチームをまとめるのは非常に困難です。人々は必然的に財政的責任を負い、自分とその家族に実際に提供できるものに時間を捧げる必要があり、プロジェクトを完全に遅らせたりキャンセルしたりする可能性があります。改造を行うと、経済的に言えば時間の貴重な使用でなくても、他の人の仕事にそれほど依存していないので、私は常に自分の時間にしっかりと見せることができます。
MODの作成を続ける予定ですか スカイリム 、または移動する可能性のある別のゲームはありますか?
私は常に新しいツールや他のゲームの構造を学び、探索することに興味があるので、他のエンジンでの作業に時間を費やす可能性があります。 Rage Tool KitまたはCD Projekt Redの今後のRedKitはどちらも、機会があればすぐに学習したいと思っているツールです。
そうは言っても、私が以下のMOD以外で適切に作業することはほとんどありません スカイリム しばらくの間。 エルダースクロール 常に私のお気に入りの架空の設定の1つであり、そのため、非常に詳細な作品を作成するのに最適なプラットフォームです。他のゲームで作成するMODは、コンテンツを完全に肉付けするよりも技術的な実験になるでしょう。まで The Elder Scrolls VI もちろん…
の外へ スカイリム Steam WorkshopにあるMODのうち、どれがお気に入りですか?
それは答えるのが難しい質問です。プレイヤーとしてはソーサリーを選ぶと思いますが、モッダーとして話すなら、ピットファイターに行くかもしれません。技術的には、ピットファイターはより大きな成果であり、スクリプト作業はより複雑で、キャラクターの相互作用は一般的に優れており、潜在的なプレイ時間が長くなり、Travelsアドオンの外部エリアは本当に面白かったです。しかし、ソーサリーは創造的に最も興味深いものです。私は魔法の領域の環境とデザインに取り組む素晴らしい時間を過ごしました、そして私は個人的に常に戦闘よりも探検を選択するので、それはプレイヤーとしての私自身の好みとより一致しています。
これらのMODを作成するのにどれくらい時間がかかりますか?
所要時間はプロジェクトごとに異なります。 Sea of Ghostsは最も長く、後で追加した2つの拡張島を含めて約3か月でした。ソーサリーとピットファイターは両方とも約6週間か7週間でしたが、将来のプロジェクトに費やすのは本当に長いと思いますが、理想的には少し速くなります。
「Places」ミニシリーズははるかに高速でした。それらはそれぞれ1〜2週間かかったと思います。シリーズ全体を実際に単一のプロジェクトと見なしました。ソーサリーを終えた後、クエストから少し休憩し、少し違うものを試して、AIパッケージとRadiant Quest方法論にもっと時間をかけるのはとても良かったです。
あなたは一人で働いていますか、それともこれらのプロジェクトに関与している人はいますか?
私はmod自体とCreation Kitのすべてのコンテンツに単独で取り組んでいますが、時折、他の分野(声優、3Dアーティストなど)の人々と協力して、CK以外で作成されるコンテンツをさらに追加しました。通常、作業の大部分を約50%終えたとき、MODの構造が既に整っており、準備が整っているとき、および追加コンテンツの種類がわかったら、アセットまたは音声作品の提供について人々に連絡しますmodの標準を改善するために必要です。
この種のプロジェクトで、他の開発分野の人々と協力できることは素晴らしいことです。 PrivateEye(Pit Fighterで報酬武器を組み立てる)のような人と仕事をするということは、特定の目的でゲームの一部として作品を表示することを意味します。ベースゲームクエスト。私たちは両方とも、相手の作業によってコンテンツが改善されていることを確認しています。
あなたから次に何を期待できますか?
Pit Fighterのアドオンを終了してから、新しいことは何も始めていません。私は時間のかかる何かを始める時間がある瞬間にはいません。そうは言っても、計画が不足しているというわけではありません。しばらく頭を悩ませてきたプロジェクトには多くのアイデアがあります。そのため、何か新しいことを始めることができれば、その時点で最も実現可能なものになります。クエストMODの数が増える可能性が高いですが、2番目のPit Fighter拡張のアイデアは、これまでにそのMODで見たものとは少し異なります。
また、SteamやTwitterのフォロワー向けに自分のMODについていくつかのオンライン調査を行いましたが、これは非常に興味深いものでした。私のmodで実際に人々が何に反応しているかについてのアイデアを得るのに大いに役立ちました。これは、将来のプロジェクトで何が機能するかを決めるのに役立ちます。-----
Steamワークショップで彼の作品を自分でチェックし、Twitterで彼をフォローして、彼が現在取り組んでいるものを確認してください。彼がしていることをサポートしたいなら、彼がもっと素晴らしいSkyrim MODを作り続けるのを助けるために寄付することができます。
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