a discourse discord
それは最近のすべての「怒り」です
ある日インターネットをブラウジングしていて、ゲーミングビデオを宣伝したい駆け出しのYouTuberに出会いました。それはゲームフォーラムにあり、彼はプレイヤーに彼の作品について批評するように頼んでいました。持ってはいけないことを知っていたにもかかわらず、私は簡単に見てみました。私は彼が「The Black」であるキャラクターを「The N **** r」と呼んでいるのを見て、私の直感は正しいことが証明されました。そしていや、その検閲された言葉は サウスパーク ' 運命の輪 '答え。
普通の人は、不快なジョークが見事に行われることを認識しています。ジミー・カー、フランキー・ボイル、ビル・マーハー、またはリチャード・プライアーやジョージ・カーリンのような著名人の今日のケースです。 n-wordを使用することは、できるだけ多くの人々を鋭く興奮させるために、不快な何かを強要しているように見えます。
YouTuberは批判を求めていたので、人種差別主義者の主張は「強制的で不必要だ」と彼に言った。彼の返事は、「心配することはありません。ここオーストラリアでは、n **** rという言葉はそれほど大きな影響を与えません。」
好奇心Be盛な私は、フォーラムで他のオーストラリア人に彼らの考えを尋ねました。これは驚きではないかもしれませんが、オーストラリア人はその男の推論が完全に狂気であることに気付きました。私が彼に戻ったとき、彼は彼に返事を書いている人たちにとても腹を立てました。彼は批評を求めたが、彼は人種的に鈍感であると考える人を期待していなかった。
そのビデオは トータルウォー:ウォーハンマー 、このようなエッジロードにはめったに出会ったことがないフランチャイズ。時々、いくつかの奇抜な、または大きく傾いた反応があります。ポントゥスのためにプレイヤーが激怒した時代がありました。ポントゥスは、 ローマ2:完全戦争 。他の機会には、歴史愛好家から怒りが来るかもしれません。 トータルウォー フランチャイズは、ファンタジーの設定で手を試すでしょう。しかし、ほとんどの場合、少なくとも人気のあるゲームと比較して、不一致と競合はかなりまれです。
ゲーム内チャットやフォーラムで、コミュニティはすべてゲーマーからの特定の反応に遭遇します。これらの種類の反応は、頻度や程度によって異なり、主にゲームやジャンルによって異なります。 FPSには、おそらく何千人もの怒った10代の若者が彼らの征服と何人のお母さんが生まれたのかについて話しているでしょう。一方、深刻な歴史的狂信者向けの戦略ゲーム、ウォーキングシミュレーター、またはプラットフォーマーは、より穏やかな観客がいる可能性があります。
今日まで、私は今までに文化爆撃のために追い出されたことを覚えていません 文明V または 文明VI 。で強みを獲得した後、一連のin辱が投げかけられたことを覚えていない Company of Heroes 。そして、私が対戦相手に私の翼のある騎兵または聖杯の騎士をチャージしたときはいつでも トータルウォー 、人種差別的な発言も聞いたことがありません。
それは、戦略ゲームは競争の少ない雰囲気を持つ傾向があるためかもしれません。このジャンルは、シューティングゲームと比較してすぐに満足するものではありません。また、高齢者は競争の激しいゲームから離れることは知っていますが、それでも戦略の大部分を好んでいます。古い、賢明な、爆発しにくい?おそらく。ただし、「YouTubeのEdgelord中Li」のような不協和音の外れ値もあります。
過去20年間で、インターネット上の敵意が標準になりました。オンラインマルチプレイヤーの登場以来、憎悪的で虐待的なコメントは、ユーザー間の多くのオンラインインタラクションを特徴づけています。この動作は、若い視聴者のために、シューティングゲームやMOBAでしばしば顕著になります。どちらのジャンルも非常に競争力があり、すぐに満足できるようになっています。また、ユーザーの匿名性と基本的な人間の共感の欠如により、人々は他者に対して恐ろしく行動するようになります。
ESRBとゲームの広告で「オンラインインタラクションは評価されていません」と表示される理由を考えてください。これらのオンラインインタラクションの予測不可能な性質のためです。かわいくて愛らしいちびキャラクターと楽しいひとときを過ごした後、チャットボックスをスキャンして、誰かがキツネのお尻を取り上げる「c ***** d」と呼んでいるのを見ることができます! 1 !!! 1! 'または、あなたは襲撃の一部だったかもしれません World of Warcraft 。ボスとの戦いで緊張が高まり、レイドリーダーはどんどんとみんなに怒鳴ります。
オンラインコミュニティには怒り、怒りの瞬間、毒性が常に存在するため、ゲーム開発者はそれに反対しています。
昨年9月、ジェフ・カプラン、 オーバーウォッチ 監督は、「プレイヤーの毒性がゲームの更新を遅らせていた」と述べ、プレイヤーは「積極性を広める」ために「内側を深く見て」いるべきだと述べた。また、ブリザードはYouTubeでの有害な行動の監視を開始しました。これは、パブリッシャーが「思考取締り」や「オーウェルの戦術」に頼っていると感じている人がいることを考えると、少し議論を呼んだアクションです。
最近のニュースでは、試合中にダウンした対戦相手をティーバッグした後、競争力のあるプレーヤーが批判を受けました。さて、「性的暴行」を一部の人が主張するかもしれないと考えるのは少し極端ですが、それは本質的に、特にプロのプレーでは、基本的に悪いスポーツマンシップと考えられています。だから、聴衆が行為をブーイングするのを聞くことができます。
誰かがかっこいいことをした後でも、誰かがジャッカスのように振る舞うのを見るのが好きではありませんでした。 MMAファンが、すべての戦闘機をコナー・マクレガーのようなゴミ話者にしたくないことを考えてください。 「勝利の謙虚さ、敗北の優しさ」という昔からの社会的理想があります。
に リーグ・オブ・レジェンズ 、開発者のRiot Gamesは、不調和で手に負えない行動を厳しく取り締まるだけでなく、それを研究し、研究者をプロジェクトに招待しています。 Avidプレイヤーは、あなたのゲームの行動と相互作用について尋ねる特定の調査に出くわしたかもしれません。これらの心理学的調査は、攻撃的な名前を持つ人々のためのゲームの「リハビリテーションシステム」の一部でした。また、一部のユーザーはこれがやや気になると感じる一方で、他のRedditorsはそれを「他の心理学的調査」と同じように、または毒性行動をよりよく理解する手段として感じていることも注目に値します。
同社は、有毒で手に負えない行動を示した従業員を扱う際にもチャットログを使用しました。それらの記録を見せられた従業員は、ゲーム中に無秩序であることを知らず、自分の言葉にショックを受けました。彼らは、次回はもっと良いことをしたいと認めました。
Riot Gamesは、さまざまな態度を研究することへの寛容さで研究者に賞賛されています。心理学者のJamie Madiganは、Riotがコミュニティの改善を望んでいると公に述べることで、論争を避けていると述べました。 「筋金入りのトロルは別として、誰がそれに反対するのか」マディガンは推測した。 Riotは、過去に犯罪者の禁止や停止から、改革プロセスの一環として良い行動を示したプレイヤーにミステリーギフトを配布することまで、他の方法を試しました。
ゲームのリフォーメーションがどのように機能するかについての永続的なケースの1つは、タイラー1、別名「北米で最も有毒なプレイヤー」であるタイラーステインカンプのケースです。それは彼の怒りに満ちた反応のために彼に与えられたタイトルです。彼はまた、お気に入りのヒーローを選ぶことができない場合に備えて、「inting」、または意図的に相手に餌を与えることも大好きです。 Tyler1は、彼の信念とふざけた態度に楽しまれ、揺れ動く次の人を集めました。彼はそのモニカをミームに変えましたが、それから彼は過度に有毒であるために禁止されました-それは彼の支持者をさらにもっと奨励しました。
613日間の「リハビリ」の後、タイラー1は最終的に暴動によって禁止されなくなりました。暴動は暴動の従業員が口頭で彼を非難することによって進められました。出版者はすぐに謝罪を発行しました。時々、タイラーは穏やかな態度であるように見えるかもしれません。もちろん、彼は自分の名前でイベントを開催することもあります。そして当然のことながら、ある種のダイアトリーは、自分の態度をリハビリすることを禁止することが実際にそもそも実際に働いたのかと疑問に思うかもしれません。
Tyler1のケースは、彼の率直な性格と人気を考えると独特のケースです。しかし、Riotには通常のジョーも含まれていることに注意してください。アイデアは、プレーヤーの行動を判断する際に、全員に発言権を与えることでした。
何年も前に、彼らは、プレイヤーが報告されたプレイヤーをレビューし、特定のインタラクションが受け入れ可能かどうかを投票するための手段であるTribunalシステムを導入しました。結果は驚くべきものでした。数百万の記録されたレポートのうち、コミュニティは80%の時間でスタッフの決定に同意しました。残りの20%の事件は、罰を見るとき、プレーヤーが実際により寛大であることさえ示しました。
同様に、昨年2017年に公開された独立した研究で、研究者たちは、Tribunalシステムがプレイヤーの市民意識を強化したことを明らかにしました。 リーグの プレイヤーはコミュニティの一員になりたいと考え、コミュニティを豊かにしたいと考えています。彼らは皆にとってそれをより良くし、他者とのコミュニケーションと相互作用を改善する活動に参加したいと考えています。ゲームが「楽しい」ことを意図していた場合、「毒性行動は(それにとって)有害でした」。
ゲームにおける毒性との闘いは、長年にわたって多くの企業にとって主要な指令でした。に レインボーシックスシージ 、ルールはゲームの行動規範で既に概説されていましたが、開発者Ubisoftは、最近の開発ブログの1つでルールとプレーヤーエクスペリエンスの追加の改善をさらに強調する必要がありました。 Daybreak Games、のクリエイター エバークエストII 、詐欺師や虐待的なプレイヤーをドンダー、いわゆる「刑務所サーバー」に送ったとき、彼らはさらに陽気な話をしました。
.jarファイルをJavaで開く方法
BlizzardとRiot Gamesに関しては、彼らはFair Play Allianceの一環として料金をリードしています。連合は、CCPゲーム( イブオンライン )、Kabam( マーベル:コンテストオブチャンピオンズ および多数のモバイルおよびWebベースのゲーム)、Supercell( クラッシュ・オブ・クラン、クラッシュ・ロワイヤル )、およびWargaming.net( タンクの世界 )いくつか例を挙げます。
TwitchやDiscordなどのオンラインインタラクションプラットフォームも急成長グループの一部です。フェアプレイアライアンスは、毒性と破壊的な行動との闘いを目指しています。これにより、プレイヤーはゲーム中に前向きな時間を過ごすことができ、人々の間の基本的な敬意を強調します。最後に、オンラインインタラクションは決して「憎悪」によって特徴付けられるべきではありません。
「答えはただミュートすることです」と言っている人たちに関しては、フェアプレイアライアンスはまた、「被害が既に行われた後、嫌がらせを受けている人に行動するための要件を置く」と述べました。
これはすべて、ゲーマーが優れたオンラインコミュニティを構築し、充実させ、その一部になることを好むことを暗示しています。また、開発者はその目標を支援したいと考えています。
仲間や競争相手からであろうと、想像を絶する恐ろしい行動に出会うためだけに、好きな娯楽に何時間も費やすことを望みません。誰もチャットルーム、ロビー、または内紛に満ちた公式フォーラムに座りたくありません。同様に、開発者はプレイヤーベースを制御不能にしたり、ピッチフォークが他の人を興奮させようとするエッジロードになったりすることを望みません。どうして?ゲーム開発は、オンラインで発生するすべての不一致と毒性を考慮に入れる前のように、ストレスが多いためです。
(画像ソース:AlexbocaによるWarhammer Wiki(ヘッダー))