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Noclip は再びそれを行います
ここDestructoidでは、 の ブラッドボーン PSX demakeファンプロジェクト かなり包括的に—主にそれが支配するためです。デメイクの範囲は非常識であり、現在、それがどのように作成されたかについての完全な 40 分間のドキュメンタリーがあります。 YouTube チャンネル Noclip のおかげで .
Noclip のチームは実際に、 ブラッドボーン デメイク。 Walther は、Photoshop のモックアップ/レンダリングに触発されました。 ゴッド・オブ・ウォー3、アンチャーテッド2、 と バイオショック のプロトタイプを作成しました。 ブラッドボーン PSX 2017 年の 3 週間で
C ++プログラミングは何に使用されますか
これは、ワルサーのゲーム開発の全歴史 (そして、ゲームの複雑な回路システムによってどのように刺激されたか) をたどっています。 リトルビッグプラネット 2 )、demake自体の起源を通して。彼らは、デメイクの大部分が、ぎこちない UI 要素 (「生活の質のシステムのロールバック」と呼ばれる) を含む生の美学を超えて、古い学校の PSX 時代のシステムをゲームに注入することをどのように意図しているかについて話します。
彼らはまた、昔ながらのゲーム デザインがどれほど楽しいものであるか、そして生活の質の特徴が水を濁らせ、探索の妨げになる可能性があることについて、詩的に語ります。 Atari 以来ゲームとともに成長してきた者として、私はこの哲学の良い面と悪い面の両方を見てきました。合理化/生活の質は全体的にプラスの影響を与えてきましたが、アクション アドベンチャー タイトルのサブセクターでは、ワルサーがここで言っていることを正確に見てください。ゲームのデザインに少しでも興味がある場合や、 ブラッドボーン !
経験豊富なSQLの質問と回答
プロジェクトを入手して、自分の目で確かめることができます。 ここに .