cave story creator talks inspirations
アクション/プラットフォーマーのファンにとって良い日です-インディーズのフリーウェアクラシックの更新版 洞窟物語 本日、ついにWiiWareにヒットしました。更新されたビジュアル、新しいモード、使い慣れた 洞窟物語 ゲームプレイでは、発表されるとすぐに「必携」でした。
最高のPCチューンアップソフトウェア無料
1人の男、天谷大sukeによって5年間にわたって開発されたこのゲームは、2004年にPC向けに最初にリリースされました。より多くの主流の視聴者にゲームを提供するため(およびゲームに値する品質の更新を取得するため)、 Amaya(「Pixel」というニックネームで知られる)は、インディー開発者のNicalisとチームを組み、WiiWareゲームに命を吹き込みました。
NicalisのTyrone Rodriguezは最近、Pixelと一緒に座って、あらゆることについて頭脳を取り上げました 洞窟物語 、彼のインスピレーション、キャラクター、続編の可能性、家族などを含みます。その会話はジャンプの後です。
Tyrone Rodriguez、Nicalis:自己紹介をお願いします。
Studio Pixel:天谷大suke「ピクセル」: 私はピクセルの創造者です 洞窟物語 。
なぜあなたはそれを呼んだのですか 洞窟物語 ?他の名前を念頭に置いていましたか?
洞窟物語 開発中に使用した一時的な名前でした。名前 洞窟物語 行き詰まって、私たちはこのシンプルでドラマチックではないタイトルが完璧だと感じ始めました。
は メトロイド 大小のインスピレーション 洞窟物語 ?
非常に強いインスピレーションだったと思います。いくつかのゲームだけでなく、ゲームの外にあるものがありました。 洞窟物語 。その中で最大のものは メトロイド 。何よりも大好き メトロイド (特にSNES スーパーメトロイド )。
の未リリースバージョンについて詳しく教えてください 洞窟物語 。
最初は、慎重な弾丸/弾薬管理を必要とするゲームを考えていました。敵を倒し、集めたお金を使って弾薬を増やします。そのタイプのゲームでした。
しかし、その後、弾丸を控えめに使用して開始し、ゲームを進めるにつれて弾薬の量が無制限になるフローを作成したいと考えました。ある時点で、私たちは無制限の弾丸のプロトタイプを作成し、それが非常に良いと感じたので、私のアイデアは成功したと信じていましたが、逆に、一部の地域の限られた弾薬の制限からストレスを感じました。
このベータ版はどれくらい完成していますか?
これは少しネタバレかもしれませんが、私はPuu(最終名Balrog)での最終対決までゲームを完了していました。この時点までに、プレイヤーは物語の中で何度も戦ってきたでしょう。この最終形では、彼は巨人ですが、各ステージに広がるパズルのほとんどは完成していませんでした。とても浅いと感じました。不完全なため、多くのバグもありました。
WiiWareバージョンに含めたいこのバージョンの要素はありますか?
WiiWareバージョンを作成する際、以前のバージョンについては何も考えていませんでした。以前の要素を統合するのが苦手です。
初心者には、PCバージョンの 洞窟物語 50フレーム/秒(fps)で実行します。 Wiiバージョンは60fpsで動作します。 PCゲームが毎秒50フレーム(fps)である理由を説明できますか?だった 洞窟物語 60 fpsまたは50 fps向けに設計されていますか?
どの環境(PC)でも、60fpsで正常に動作する場合は、間違いなく60fpsを常に選択します。
ただし、その時点では、60 fpsではない多くのPCセットアップがありました。プログラムを介してリフレッシュレートを設定できる環境がありましたが、他の環境では設定できませんでした。ほとんどのPCのリフレッシュレートは60fpsよりわずかに高かった。それが起こると、1〜2秒のサイクルで、画面の定期的なスクロールが不規則に揺れ、これがゲームエクスペリエンスに影響しました。
最終的に、50 fpsの環境がなかったため、50 fpsにしました。実行される環境に関係なく、悪影響はありません。どのような環境であっても、動きや動きが一貫していることが非常に重要です。
最初は、リフレッシュレートの問題だと考えていました。環境は制限されていますが、ゲームが60 fpsでスムーズにスクロールするのを見たとき、60 fps以外の選択肢はないと思いました。インターネット上には同様の考えを持っている人が他にも何人かいましたが、リフレッシュレートに固執するよりも楽しいゲームを作成することがより重要であるという点を見ました。その時、ようやく解決策に到達したように感じたのを覚えています。
ゲームの初期段階でEgg内のキャラクター「Master's Eggs」について教えてください。一部のプレイヤーは、イゴールが邪悪な医者を指しているという印象を受けています。
通常、開発中に確定または設定されたキャラクター設定はありません…
卵の回廊では、空飛ぶドラゴンの卵の1つがhatch化します。卵回廊内の卵を管理および検査した教授がいました。この医者は、医者でもブースター教授でもありませんでした。 (そしてもちろん、博士下呂さえ)この人はゲームに登場しませんが、テストだけを実行しました。老年期に亡くなる前に、この教授は失われたミミガ(イゴール)に出会いました。イゴールは教授を愛し、尊敬し、研究を続けました。しかし、その後、イゴールは赤い花を食べました。プレイヤーはゲームのかなり早い段階で結果を確認します。
主な敵対者の1人であるミザリーは、PC版の髪に問題があるようです。時には緑に、時には青に見えます。なぜ彼女の髪はもともと緑と青ですか?どっち?
に 洞窟物語 、表示される暗緑色の髪の文字がいくつかあります。正直に言うと、私は彼らの髪を黒にしたかったのですが、背景に溶け込みすぎていたでしょう。私のスキル不足のため、黒以外の色を省略することはできなかったので、それらの問題から髪の色が決まりました。 Miseryの髪の色は青または緑です。黒い髪は、背景に応じて色が変化したように見えます。
特定の地域のミアキドと他の彫像について少し教えてください。
それらは、彫刻家が作成した洞窟物語の支配者の彫像です。
WiiWareバージョンの作成で最も好きな部分は何ですか 洞窟物語 ?
私は音楽と芸術が作り直されたことを本当に気に入っています。オリジナルのゲームでは、時間と人手が限られているため効果的に実施できない側面であったため、芸術と音楽を貧弱に見せることが私の好みでした。 Wiiバージョンでは、音楽はプロのミュージシャンによって再作成されました。元に戻る 洞窟物語 、それが完成するまでに、私はそれを嫌うのに十分な回数バックグラウンドミュージックを聞いていたので、新しい音楽でそれを演奏するのは楽しいです。
新しいアートはより詳細に描かれました。最初は、一貫した外観を維持することは非常に重要だと少し不安でしたが、背景とキャラクターが動くのを見て、完成した後は安心しました。 320x240モードでPCバージョンをプレイしていました。私はまだ640x480でゲームをプレイすることに慣れていません。
とにかく、家族が遊べるゲーム機で出てきたことは素晴らしいことです。プラットフォームとしてPCを選択するために、無限の放棄の問題がありました。それらの1つはセットアップの広大さです。前述したように、環境に応じて、機能と制御が変わります…
キーボードで再生できるように作成しましたが、知っている限りでは、PCゲームコントローラーで使用するのが難しいものがいくつかあります。 洞窟物語 ニンテンドーWiiリモート(私は大好き)とクラシックコントローラーを使用し、誰がプレイしても同じように機能します。
設計する場合 洞窟物語 さて、あなたはどうしますか?
まず第一に、私は全く異なる主人公を作ります。残りについては知りません。しかし、前任者との比較によって引き起こされる大きなプレッシャーがあるかもしれません。
ファンからの最も人気のある質問やリクエストは何ですか?
ある種の続編または継続があること。人々がそれを望んでいるのを知ってうれしいです。
何を作成するように説得します 別の洞窟物語 ?
私には優先順位があります。それは、家族>自分>仕事>趣味です。
現在、結婚して家族を育てているので、趣味に使えるリソースはあまりありませんが、その小さなリソースでゆっくりとRPGを作成しています。それでもほとんど前進しないので、 洞窟物語 それは前任者を超えています。
ゲームを作成する作業は難しいと何度も言われてきました。多くの人は余暇を失い、夜遅くまで一生懸命働く必要があります。彼らが好きなゲームを作っているなら、私はとてもうらやましいです。ただし、家族と一緒に過ごす時間がない家族にとっては問題になります。
ゲーム機でゲームをプレイできるとどう思いますか?
もちろん、Wiiでプレイしてもらうのは素晴らしいことです。私にとって、それは夢が叶うようなものです。家族や友人に伝えたいと思います。私の妻はまだ半信半疑で、半信半疑です。
そして、いつかコンソールに出てくると言われたら?
私は幸せでしたが、それを信じていなかったでしょう。
自分のゲームをプログラムし、設計する方法を学びたい人に何か提案はありますか?
ゲームデザインのアイデアは、実際に実行されるまで洗練されてはならないと考えています。私がしているのは、このゲームをもっと気に入ってくれるものを作成し、感じ、考えながらプレイすることです。この方法の問題は、計画ドキュメントを効果的に作成できないことです。
無制限の予算とあなたのために働くチームがあったら、どのようなゲームを作成しますか?
私は制限の中で何ができるかを考える習慣があるので、無制限の予算を与えても何も思い浮かびません。ネットワーク上で自分の世界を作り、それを通して他のプレイヤーに互いに通信してもらうことは非常に魅力的だと思います。
あなたのライフスタイルは今変わると思いますか?
知りません。しかし、妻が私のゲーム作品にもっと興味を持つようになることを楽しみにしています。