deconstructing gta ivs ending
数ヶ月前、私は作品を作りました 質量効果 ここで、ゲームには壮大で分岐する非線形のストーリーラインがありますが、サスペンスで悲劇的でドラマティックなストーリーラインを作成することよりも、プレイヤーを「幸せ」にすることを頻繁に選択するという事実について議論しました。キャラクターが好きなら、ゲーム するだろう じゃない どんな状況でも彼を殺し、あなたがそれを嫌うなら、ゲームはプレーヤーが動揺することなくその人をギャンクしてもいいと認めました。
justられたばかり グランドセフトオートIV 、私はロックスターが同じ構造的アイデアと物語のメカニズムの多くを大幅に改善したことに気付きました 質量効果 数か月前に実装されました。
ニコ・ベリックの血なまぐさい探求の終わりにまだ到達していない魂のために物を台無しにしない限り、私はこれ以上入り込むことはできません。
巨大なネタバレフォロー 、 もちろん。
さて、ロックスターが「大幅に改善された」と言うと 質量効果 の分岐ストーリーラインのアイデア、私は明らかに彼らが「完全に反対をした」と言うことを意味します。
最終的な物語の決定において GTA IV 、ゲームはプレイヤーに2つの二次キャラクター(ローマまたはケイト)のどちらを好むかを選択させ、選択したキャラクターを殺すことでその決定に報酬を与えます。
あなたが与えられた選択肢は、単に復driven志向または金銭志向のどちらかを装って表示されますが、プレイヤーの決定を導く重要な要素は、どの副キャラクターがどのオプションをサポートするかということです。ケイトはニコに、彼は金のために彼の復ge心を犠牲にしてはいけないと言います(そして、彼がそうするなら、彼を去ります)、ローマはニコが彼の暴力の人生を残して、ローマとマロリーの新婚旅行のためにお金を得るべきだと思います。プレーヤーは50万ペゴリーノを実際に使用していないため、ニコに約束します( バイスシティ 、不動産を購入することはできません。プレーヤーが$ 100,000マークを超えて稼いだお金はほとんど軽薄です)、最終決定のみ 部分的に 復ven対お金の問題に関係します-同様に、それはケイトとローマの間の選択についてです。ただし、選択が機能するのは、 考える お金と復venがすべてです。
の中に 質量効果 記事では、どのキャラクターを一番気にかけているのかをプレイヤーに尋ねると言った 露骨な 殺害する意図は(私の正確な言葉を使うため) 'a ペニス 移動します。私はまだ信じています。それでも、それは私たちが最後に提示されている正確な状況ですが GTA IV 、 そうではありません 額装 など;ケイトとローマが殺されたとき、プレイヤーは悲劇のためにデザイナーではなく、彼らを殺したキャラクターを非難します。
デザイナーが生死の決定を簡単な言葉で表現していた場合 質量効果 (特にゲームがあなたの仲間の2人を危険にさらし、文字通りあなたが誰が生き、誰が死ぬかを選択させる終わりの近く)で知られている、キャラクターの死はすぐに怒りと不信を引き起こしたでしょう。ゲームがプレイヤーに「誰に住みたいですか?プレイヤーを殺す直前にローマかケイト? しなかった 死にたいと、プレイヤーはゲームの終わりまでずっと作家をresします。この本質的な生死の選択を金銭や復venの問題として表現することは、この問題を回避する非常に賢い方法でした。
もちろん、このすべての結果は、はるかに感情的に満足のいく見返りです。実際の撮影シーンは恐ろしいカメラワークと編集に苦しんでいますが(ローマは撮影中にクローズアップを取得することさえありません)、プレイヤーがニコの腕の中で死ぬのを最も気にしているキャラクターが死ぬのを見る必要があります最終的なミッションに対する個人的な傾斜、およびゲームの究極のテーマ。
悲劇後の追跡と銃撃戦は、 程度 (これについては後ほど詳しく説明します)、選択の単純な美徳によってプレーヤーに最大の感情的影響を与えるように設計されています。知らないうちに 事 ケイトやローマが死ぬのは、彼らが殺されるのはあなたのせいであり、したがって彼らを復するあなたの責任です。あなたの愛する人を殺した人がそうしたので 君は 彼らを裏切った(ペゴリーノ)か、彼らを生きさせた(ディミトリ)かのどちらか、プレイヤーはそれぞれのエンドボスとのより強い感情的なつながりを感じます。最後の2つのレベルでの実際のゲームプレイは基本的に同じです(ボートからヘリコプターへのジャンプを少なくとも4回再試行する必要がありましたか?)が、その背後にある感情的なチャージはプレイヤーに向けられています。
テーマについても同様です。どんなに関係なく、ニコに近い人が死に、「犯罪は罪のない人の苦しみにつながる」「犯罪は金を払わない」「アメリカの夢は嘘です」「暴力は暴力を生む」というテーマを固めますが、これらのテーマは、分岐プロットによってプレイヤーの感性に単純に適しています。
しかし、これは意図的なものではなかったと確信していますが、ロックスターはプレーヤーに(最初にディミトリを解こうとする)より「道徳的」な道を選んだことに対して、より良い劇的な結論を与えます。ゲーム全体は、プレイヤーの選択方法に応じて、非暴力から暴力、慈悲または復mercのいずれかに向かうニコのキャラクターアークを中心にしています。何があっても、それぞれの結末は 適度に プレイヤーの選択から生まれたため満足していますが、復を放棄するより道徳的な行為は、一般的に優れたエンディングで報われます。
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ゲームの終わりに復venを選択することは、ストーリーテリングの観点からは特に興味深いものではありません。ニコは、暴力を犯す彼自身の能力の観点から、ゲームの最初にいた場所とほぼ同じになります。彼が喜んで人を殺したいゲームを開始し、人を殺し、喜んで殺したい場合、リバティシティでの彼の時間は、キャラクターとして彼にとって本当に重要なことではありませんでした。作家はゲームの期間中、このストーリーブランチを面白くするためにできる限りのことを行います(ローマ、初めて、ニコと協力して誰かを殺すのを手伝います)が、手を縛られています。プレイヤーはニコができない道を選んだ たぶん 文字として変更します。
さらに、復venを選択したプレイヤーは、満足度の低いキャラクターインタラクションを経験します。ケイトとペゴリーノは、それぞれ独自の方法でかなり興味深いものの、ゲームのほぼ最初から知られているキャラクターよりもプレイヤーにとってあまり意味がない可能性があります(ペゴリーノはほとんど終わりまで現れません。デートで彼女を連れ出すことでケイトを知ってください-彼女は物語に本質的ではないので、気にするのは簡単ではありません)。プレイヤーがディミトリを殺してケイトを幸せにした場合、彼は明らかに いくつか ディミトリの死は個人的な選択によってもたらされたという事実に由来する物語の満足感。しかし、ペゴリーノとの最後の戦いは、非常に強い強制を感じずにはいられません。ペゴリーノは怒ったジャークでしたが、彼はただ運転してニコを個人的に撃つために必要なものを本当に持っていましたか?たぶん、でも どうやって ニコの裏切りに対する彼の反応は信じられますが、プレイヤーがお金を選択した場合、ディミトリが同じことをするのを目撃するほど効果的ではありません。
ディミトリが「反復ven」の道でニコとローマを殺すために暗殺者を送るとき、それはプレーヤーにとって完璧で即座の理にかなっています。ゲーム中、ディミトリはニコを繰り返し呼び出し、慢な死の脅迫を行います。彼は、パートナーであるミハイルに一見非暴力的な箔として働くことで、ニコとプレイヤーの信頼の両方を実際に獲得したゲームで唯一のキャラクターの一人です。そして、彼は罪のないあなたを裏切ると、ゲームの主な敵対者として設定されます。あなたは彼を知っています、あなたは彼を憎みます、そして、もしあなたが野郎に復takeをしないことを選んだなら、あなたはおそらく少し手巻きと復geの刺激でそうしました。彼は、すべての物語の意図と目的のために、あなたの宿敵です。させる 完璧な 彼はすでに彼のお金を持っていて、ニコは彼の言葉に忠実であったにもかかわらず、彼はBellic家族を手放すことを拒否するだろうと感じています。どうして?彼は悪者であり、ゲームの残りの部分でずっとそうだったからです。で彼を殺すために 非常に したがって、最後は感情的に満足できる企業です。とにかく数時間前に会ったイタリア人を殺すよりも満足です。
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同様に、プレイヤーは暗殺者を本部に追い返し、ディミトリを極度の偏見で殺すことにmomentすることはありません。これは単にニコとプレイヤーの両方にとってローマの意味が大きかったからです。他のエンディングのリプレイに戻ったとき、私はペゴリーノを追い詰めて殺すことに感情的に専念していませんでした:私は自分自身よりもケイトのためにそれをしているように感じました。いつ ローマン 初めてゲームに勝ったときに亡くなりましたが、 完全に 私はローマがとても好きだったという理由だけでディミトリを見つけて彼に支払いをさせることに専念しました
善良な人になろうとすると、ニコは最終的にはより暴力的な傾向に戻りますが、反復geの終わりはまだ代替よりも優れています。誰もニコを言うことができず、プレーヤーはしませんでした 試してみる 他の頬を回すために-ニコは完全なキャラクターアークを作りますが、文字通りです 引っ張った ローマの死のために彼の暴力的なやり方に戻ります。彼はまだゲームの終わりには非常に異なった人物ですが、彼はまた、いくら彼が 欲しいです 変更するために、彼がリバティシティに最初に到着したときに彼が行った選択は、彼の残りの人生の間、まだ彼を悩ませます。償還を試みて失敗した男の物語は、そもそも償還されたくない男の物語よりもはるかに興味深いです-反復の終わりのクライマックスでの銃撃戦は満たされていません歓喜または血まみれの満足、しかしローマの死とニコの暴力の歴史から逃れることができないニコの両方の嘆き。
最後に、両方のエンディングの最終行に焦点を当てたいと思いました。アンチゲーム専門家は、おそらく「微妙」と「 グランドセフトオートIV '同じ文ですが、各エンディングの終わりにある異なるダイアログは実際に すごい ロックスターの側の微妙さと知性の取引。
反復の結末でディミトリを殺した後、ニコはディミトリに対する憎しみを表明し、ローマの死を嘆きますが、リトル・ジェイコブが彼を連れ去る前に本質的に他に何も言いません。独白もなく、価値観もありません。
もう一方のエンディングでは、支援キャラクターがニコに「あなたはやった」と伝え、ニコはそれに答えます:「わからない...私は何をしましたか」? -より向けられたように見えるライン プレーヤー 誰よりも。
それが提供されるとすぐに復venを選んだプレーヤー 必要 彼らが明らかにこのテーマを暗黙的に理解することを示唆するような方法で決定を下さなかったので、テーマを説明するためのこのわずかではない会話のライン。逆に、可能な限り慈悲深くしようとしたプレイヤーは、ニコがもう一方のエンディングで声を出して言ったことをすでに知っており、信じているので、ニコがディミトリを殺し、静かに画面外を歩くのを見て満足しています。 Nikoが声を出して発言するのを防ぐために、ゲームのテーマはリベンジエンディングで得られるものよりもはるかに優れたストーリーテリングの決定ですが、各エンディングはそのポイントに達したプレイヤーの想定される知能レベルに合わせて特別に作成されます。
全体として、終わり GTA IV ビデオゲームのストーリーテリングにおける達成の地獄です。ローマ人が亡くなったとき、より良いカメラワークを見たいと思っていましたし、ディミトリ/ペゴリーノの死後の最終的なカットシーンは、それ以前のゲームの長さを考えるとひどく突然に感じますが、ロックスターは依然としてBioWareの欠陥のある分岐ストーリーテクニックを改善することができました悲劇的で感情的に効果的な結論を取り巻く、本当に興味深いテーマを開発します。