destructoid review army two
協力ゲームがこれ以上ないのはなぜですか?なぜこれほど多くの現代タイトルが注目されているのか のみ シングルプレイヤーキャンペーンとマルチプレイヤーデスマッチ、マルチプレイヤー協力プレイはしばしば後付けに過ぎないのですか?親しい友人やオンラインの見知らぬ人の助けを借りてキャンペーン全体を実行する行為は、理論上、シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードの両方の最良の側面を組み合わせることができます。プレイヤーは、プレイヤーの娯楽に特化した興味深いストーリーとレベルのデザインをまだ得ていますが、楽しいマルチプレイヤーゲームで十分なソーシャルネットワーキングを備えています(つまり、友人とプレイする場合)。
このため、私はかなり興奮していた 2の軍 。このサードパーソンシューティングゲームは、協力的なマルチプレイヤーを念頭に置いてゼロから構築されました。 のみ 協力的なマルチプレイヤーを念頭に置いて。他の多くのレビュアーは、シングルプレイヤーが当たり障りのないという理由だけでゲームのスコアからポイントをドッキングしていますが、それは いまいましいポイントではない 。 2の軍 マルチプレイヤー協力ゲームであり、 のみ マルチプレイヤー協力ゲームとしてプレイまたは判断される。
それでも、しかし、 2の軍 それがやろうとしていることに成功する?ギミックではなく、チームワークが必要な、楽しくて魅力的な共同体験を作り出しますか?
いや
2の軍 (XBox 360のレビュー、PS3)
EAモントリオールが開発
EA発行
2008年3月4日にリリース
2の軍 2人のプレイヤーが毎ターン共生的に互いに依存することを余儀なくされる完全に協力的なキャンペーンを設計し、それを民間軍事グループと戦争の商品化についての非常に関連性の高いストーリーでラップします。
それは非常に残念です 良い 。
物語の道徳的または政治的な意味合いに入らないで-それは別の日のためです- 2の軍 の物語は前提の性質を考えるとひどく退屈です。過去数か月の間にCNNとNBCからBlackwaterについて聞いたすべての恐ろしいことを考えると、 2の軍 軍の民営化について、深遠な、不安にさせる、または少なくともやや興味深い話をすること。代わりに、このゲームは、この前提を現代の世界にまたがる戦争の言い訳に過ぎないものとして扱います。すべての「ツイスト」が少なくとも5つのミッションに事前に電信されているという事実がなければ、両方の主人公は正確に2つのキャラクター特性を持っています「バダス」と「わがまま」)、そして最後のボスが殺されます フリッギンカットシーン 。そして、彼が何度も撃たれるわけではなく、彼が彼の死や非インタラクティブなカットシーンで何かに落ちるのを見るためだけです。彼と戦うことすらできない すべて 。あなたは最後のエリアまで走り、ゲームは本質的にボスを打ち負かす にとって 君は。真剣に。
しかし、話はさておき、協同組合のゲームプレイは良いですか?まあ、はい、いいえ-ほとんど、いいえ。
良いことから始めて、EAモントリオールのスタッフは、キャンペーン全体で数人のプレイヤーがお互いに完全に依存することを余儀なくされる瞬間を振りかける素晴らしい仕事をしました。たとえば、プレイヤーは何度もパラシュートで地面に浮かんでいることに気づきます。 1人のプレイヤーはパラシュートの方向を制御し、他のプレイヤーは狙撃ライフルで下の敵を撃ちます。さらにクールなのは、スクリプト化されたBack to Backモードです。このモードでは、2人のプレイヤーが互いに向かい合って立ち、スローモーションで周囲の敵を何十も吹き飛ばします。
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このような瞬間に、プレイヤーは しなければならない 互いに協力して生き残ります:砲手がどこにいつ移動するかをパラシュートコントローラーに伝えなければ、彼らは砲撃によって撃ち落とされ、背中合わせのプレイヤーが自分のエリアをカバーしない場合、浮遊自爆テロは、王国が来るまでデュオを吹き飛ばすかもしれません。
確かに、 アーミーオブツー 最高の瞬間は、これらのスクリプト化された生協セットで見つけることができます。彼らは、相互依存を強制することで、バディと遊ぶという本質的な楽しみをもたらします。時には、 2の軍 まさにそれが何をすべきかのように感じる:楽しい、 協力的 経験。
さらに、 2の軍 独自のかなり巧妙なメカニズムがあります。視覚的なアグロシステムは非常に便利で興味深い(画面上部の「アグロメーター」が最も火を引いているのを追跡し、最もアグロが重いプレーヤーは真っ赤に輝く)、そして客観的な完了がプレーヤーのお金を稼ぐという事実その後、武器のアップグレードに費やすことができ、キャンペーンに永続的な進歩の感覚を追加します。これらの仕組みは、新鮮で楽しく、やや革新的です。
それだけです そうしないと 約 2の軍 のキャンペーンのような打撃。
最も注目すべきは、コントロールが ひどい 。一時停止メニューでは、スライダーではなく3つのフリールック感度設定のみが許可され、最高の設定であっても、コントロールは依然として緩慢です。プレイヤーが方向を変えてから、画面上のアバターが実際に動き始めるまでに一定の遅延があります-ゲームの高オクタン価の性質を考えると、これはほとんど許されません。
低速照準コントロールは、表面レベルで単に刺激するだけでなく、銃の有用性を大幅に低下させます。ゲームの後半のレベルでは、敵が複数の方向から同時に流れてくるので、物理攻撃メカニックの1ヒットキルのおかげで、実際に悪役をまっすぐ走って死に至らしめる方がはるかに簡単で効果的であることがわかりました。 EAモントリオールにメレーメカニックを含めることをgrしみませんが、言わなければなりません。 射撃のdirectlyに直接 戦略的に実行可能なオプションであり、中距離から敵を撃つと、制御スキームに重大な問題が発生します。
より良いコントロールはキャンペーンを保存したかもしれませんが、それは前述の巧妙な協同の瞬間を含みますが、一般的にはくだらないように感じます Gears of War クローン。陽気で強烈な主人公から、ブリードアウトシステム、敵を倒す前に弾丸の半分のクリップを奪うことができる敵まで、 2の軍 のキャンペーンは何もしません Gears of War の協同組合キャンペーンは、以前よりもはるかに優れた成果を上げていませんでした。私は誤りません 2の軍 の派生物であるため Gears of War ;私はそれが派生物だと非難し、 退屈な 、ひどいコントロール。地獄、各兵士がどれだけの弾丸を弾くことができるかを考えると、協力さえ必要ありません。バディをフェンス越しにブーストするというノベルティを乗り越えて、反対側の悪者を狙撃できるようになると、ストーリーモードがイライラして鈍くなることがわかります。
協同組合キャンペーン自体は非常に短いですが(約6〜7時間で完了しました)、必ずしも悪いことではありません。ゲームはすでに、最終レベルがロールバックするとすぐに歓迎されなくなり、数時間の反復プレイタイムは必ずしも問題を解決しなかったでしょう。
交互にオリジナルで刺激的な協力キャンペーンでは、Versusマルチプレイヤーがほぼすべての「次世代」ゲームと同じトラップに陥ると想定し、開発者はメインゲームからキャラクターモデルを取り出して、デスマッチに入れ、 CTFモード。これをマルチプレイヤーエクスペリエンスと呼びます。奇妙なことに、心地よいことに、これはそうではありません 2の軍 。対モードは1つしかありませんが、本当にすごいです。各チームに2人ずつ、最大4人のプレイヤーが適度に大きなマップで戦い、目標を達成してお金を稼ぎ、それを使用して新しい武器や装備を購入できます。
通常のマップとマップの目的は1つまたは2つだけではなく、約12個です。プレイヤーはマップの一方の端まで燃料タンクを爆破するためにレースし、突然ヘリポートに非武装の人質を護衛し、その後急いで行きます特定のNPCを強制終了します。そうです-4人の人間のプレイヤーに加えて、それぞれの対マップには、すべてのプレイヤーを常につま先に保ち、実際に通常の共同感覚を再現するのに非常に良い仕事をする数十の簡単なキルNPCが居住しています。 opキャンペーン。もちろん、コントロールはいまだに劣っていますが、さまざまな目標、アップグレードの仕組み、および多数のNPCにより、vsモードは、私が想像していたよりもはるかに楽しくて実質的な経験になります。
全体、 2の軍 多くの優れたアイデアがありますが、最終的にはその約束が平坦になります。協力性のある楽しい瞬間、巧妙なメカニズム、そして異常に悪いマルチプレイヤーモードがありますが、その恐ろしいコントロールとバニラキャンペーンモードは防げます 2の軍 平均以上のゲームであることから。
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