destructoid review the legend zelda
それを感じますか? ゼルダ 空気中です。ああ、その特別な時期(または、知っている、何年もの期間)で、ついにリンクのハイラルでの最新の冒険(小胞体、ハイラル、または隣接する王国)を手に入れ、モンスターの土地で自分自身を消費します。剣、爆弾、ルピー。最近、ゲームがより頻繁に行われるようになっていますが、それでも、「あなたがしていることを落とす、sh * tbag」という誇大広告は減りません。新着 ゼルダ!」 ある種の方法。
Linkの最新の外出はDSでの彼の最初であり、任天堂の新しい哲学以来、ゲーム業界の最新の海の変化をもたらした最初のことであり、あなたの死んだ祖母でさえもそれらを追い出すことができます。する 幻の砂時計 任天堂のこれまでの取り組みによって示されたゲームプレイの伝説的な標準を維持していますか? Linkの新しいスタイラスコントロールを使用すると、前述のスタイラスで目を刺すことができますか?
これらの質問への回答などは、ジャンプ後です。
ゼルダの伝説幻の砂時計(DS)
任天堂EADが開発
2007年10月1日リリース
ゼルダ の最近の歴史は、インターネットによって独特に形作られた物語です。実際に考えてみると、運命的なE3の後、宮本の摘みたての頭蓋骨を求めていない大衆がいた場合、はるかに異なる方向に行ったかもしれません ウィンドウェイカー 正式に導入されました。覚えてる? GameFAQs掲示板の最深部での議論を通して、「セルダ」ビジネス、怒り、「ゲイ」という言葉のリベラルな振りかけはありますか?開発者にとって、そして実際に私たち全員のための試練の時間でした。 トワイライトプリンセス 。このゲームは、より大人の体験として宣伝され、一部の人にとってはメシアであり、他の人にとっては素早い蹴りに似ています。ゲームについての私自身の感情はさておき、私はこれを言います:私は逃した多くの欠陥にもかかわらず ウィンドウェイカー 心から手にした日 王女 。 ウィンドウェイカー 大胆だった。それは非常に巨大なボールを持っていたので、複数回、そのボールをつまずいた。しかし、それでもボール。
とはいえ、それは驚くことではないはずです 幻の砂時計 、直接の続編 ウィンドウェイカー 、前任者と同じブランドの無謀な放棄でリスクを冒します。最初として ゼルダ 止められないニンテンドーDSを打つために、 砂時計 任天堂の最新のハードウェアの提供と、すべての生き物の手にゲームを入れる新しいキャンペーンの両方を代表する責任があります。 1石で2羽の鳥を殺すことは、方向パッドとボタンのセットが処理するために使用される事実上すべてにタッチスクリーンコントロールを実装するのと同じくらい簡単です。今年のE3に参加したほぼ全員が自分で試してみる機会を得ましたが、反応はほとんど肯定的でしたが、私はほとんどと同じ熱意でそれに遅れることができませんでした。従来の「ラウンド」手段を好む私たちにとっても、選択肢はありませんか?
任天堂は、物事を理解するのに10分で十分だと約束していますが、80年代後半からハイルールを支えてきたゲーマーにはもう少し時間がかかるかもしれません。すべて、 すべて スタイラスによって制御されます。プレイヤーは、リンクを移動させたい方向に向けるだけで、ポイントとプレイヤーの間に距離を置いて速度を上げます。攻撃も簡素化されます。プレイヤーは、近くの敵をタップするだけで、Linkが頭上で距離を縮めるか、または接近して個人的な攻撃のためにスタイラスを任意の方向に切ることができます。ただし、Linkの2次兵器の使用は、ベテランプレイヤーにとってシステムが本当に輝く場所です。ブーメランは、一度エンゲージすると、めまいがする速度でプレイヤーがスケッチしたパスに沿って移動し、弓と矢は文字通り「ポイントとクリック'。サブ武器を装備するには、画面上のボタンをタッチするか、方向パッドを右に押すと、画面の下部にあるメニューを呼び出すことができます。ショルダーボタン装備のショートカット(右利きの場合はL、左利きの場合はR)は、すぐに装備されたサブ武器を使用するために使用され、武器庫にアクセスするためだけにタッチスクリーンをタップするのが嫌いな人にとって非常に貴重な資産です。
私が言ったように、特にあなたのような大きなたくましい人間の手を持つゲーマーにとっては、慣れるのに少し時間がかかります。右利きで、リンクを左に動かすと、ほとんどの場合、画面の一部が不明瞭になります。 Goddamn画面を見る スタイラスの持ち方を変える必要がありました。ペンのようではなく、小さな棒のように、親指で人差し指の端を支え、快適さを保つために必要な貴重なインチポイント5でスタイラスの範囲を広げます。多少の調整が必要ですが、1時間程度プレイすれば、他のものと同じように自然に感じるでしょう。 5を超えると、2Dを再生したくなくなる ゼルダ 再び同じ方法。
幻の砂時計 間違いなく、現在プラットフォームで利用可能な最も美しいゲームであり、によって創造された創造的な3Dアートスタイルを活用しています ウィンドウェイカー ゲームプレイ自体を多かれ少なかれ2D配置に保ちます。画面の低解像度と利用可能なテクスチャメモリにより、特にキャラクター、オブジェクト、その他の雑多なものを間近で見るカットシーンでは、グラフィックが少しブロック状になります。しかし、本当に驚くべきことは、ゲームがこのような重要な光の下で見ることができる位置にさえあることです-ゲームは非常に流動的で、非常にカラフルで巧みに作られており、たとえば最終世代のホームコンソールはごく自然なようです。これは、任天堂の強力なポータブルにとって顕著な成果であり、DSの能力を再考させるものです。
任天堂のアクセシビリティの探求の影響は、ほぼすべての側面に浸透しています 幻の砂時計 の結果が混在するのゲームプレイ。最も注目すべき(そしておそらくゲーム中に最も存在する)は、DSのトップ画面に表示されるゲーム内マップで好きなマークやメモを作成する機能です。ボタンを押すだけで、マップをタッチスクリーンに移動して、爆撃可能な壁、アクセスできないチェストなど、好きなものを書くことができます。のようなゲームのためのとてつもなく便利なツール ゼルダ 、 だが 幻の砂時計 マップマーキングシステムの製造での使用をゲーム全体で頻繁に間違えています。ゲーム全体に散らばっているパズルの多くは、2、3画面離れた正しいシーケンスをマークダウンし、浜辺のヤシの木の数、または松明を燃やす場所などをマークすることに依存しています。
すべてが悪いわけではありません-たとえば、ドアに描かれるシンボルを、レベル全体に散らばっているタブレットで表されるシンボルの頂点を見つけることによって占領しなければならない1つのパズル-しかし、これらのパズルの多くは、あらゆる種類の創造的思考ではなく、プレーヤーの一部であり、パズルのようではなく、忙しい仕事のようにします。ゴロン島にあるダンジョンへの入場を許可する前に、ゴロンの子供、家の数を数え、胸の位置を知るように頼まれたとき、この種のことに不満がピークに達しました。これは単純に多すぎます。それが起こるたびに、中断する前と同じ種類のフローを達成するのに苦労しています。 砂時計 地図システムを大いに活用していますが、私が望んでいた方法ではありません。それの多くは、プレイヤーの必要性からではなく、それを利用するために特別に設計されたパズルのために、何らかの形で人工的に感じられます。この申し立ては、 ゼルダ シリーズですが、若者がグラフ用紙に自分のマップをスケッチすることに費やした私たちにとっては、それほど成功していません。
シェナンガンは別として、ダンジョンと環境は、少しまばらで短い場合でも、非常にうまく設計されています。シンボルのスケッチや場所のマーキングを必要としないパズルも、以前のタイトルよりも少し簡略化されていますが、モンスターの賑やかな大群とあなたの素晴らしいサブ武器のおかげで、出回ったときにかなり堅実な体験ができます廃棄。ダンジョン体験で最も注目すべきはボスです。ボスはほぼコンソールレベルのサイズにスケールアップされており、かなり複雑な方法でダウンさせる必要があります。
多くの人が目にするダンジョンの1つは、オーシャンキングの神殿です。Templeや呪われたダンジョンで、入場するたびにリセットされ、各旅行が最初から始まります。さらに複雑なのは、ゲームのタイトルが由来する神秘的なアイテムであるファントム砂時計です。これにより、恐ろしい呪いに屈することなくダンジョンを通り抜けることができます-敗北するにつれて増加する限られた時間のみより多くのボス。神殿のホールをうろついているのは、レベルの周りのリンクを追いかけるファントム、猛烈で邪悪なジャークフェイスであり、彼らが剣で彼を打つことに成功した場合、刻々と刻むクロックから30秒を打ちます。レベルには、リンクがファントムから隠れることができ、時間が減少することはありませんが、永遠にそこにとどまることはできません-結局のところ、解決するパズルがあります。
ゲームのプロットでは多くのダンジョン間の訪問が必要になるため、これらのパズルを何度も解決します。ありがたいことに、特定のフロアにはウェイポイントがあり、アクティブにすると、ファントム砂時計から減少するまでにかかった時間の最新の記録で特定のポイントにスキップできます。さらに、ダンジョンには、途中で見つけたアイテムやサブウェポンを介して利用できる二次ルートと三次ルートがいっぱいであるため、トリップを迅速に行い、未知の場所を探索する時間が増えます。私は5回目か6回目の降下で少し気分が悪くなったという事実に不満を言うだろうが、最終的にはそれを無視するのは難しい は クリエイティブレベルのデザイン。ゲームを進めるにつれて進化します。
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世界自体は、元のPols Voiceによる外観を含む、キックするあらゆる種類の生き物でいっぱいです ゼルダ 、あなたが推測したように、見事にDSマイクに大きなar音が鳴った後にのみ敗北できます。 (面白い事実:これはオリジナルへの先祖返りです ゼルダ Famicomでは、2番目のコントローラーの内蔵マイクを介した攻撃に対して脆弱でした。) 幻の砂時計 合理化されたタッチコントロールと豊富な獣医のおかげで、難しすぎることはありません。ほとんど常に楽しいです。
そのPols Voiceといえば、任天堂がビジュアルだけでなくプラットフォームの機能をフルに活用していることは注目に値します。 DSが実行できるすべて-すべて-は、マイクとPols Voiceを送信するための叫び声、またはシステムが閉じられたときにDSのスリープモードに至るまで、何らかの方法で表されます。タッチスクリーンは当然多くの用途に使用されますが、多くの場合、予想外の方法で使用されます。これは、任天堂の細部へのこだわりを代表する巧妙な外部ブランドです。
海をナビゲートすると、ハングアップすることなく戻りの外観になります ウィンドウェイカー -風の方向を管理してAからBに到達する必要がなくなり、広大な青い海のTriforceセグメントを不必要に狩ることがなくなります。コースをプロットするのは、船が航行する海図にコースをプロットするのと同じくらい簡単です。プレイヤーは途中で敵に大砲を発射できます。サルベージ操作(オプション!)は独創的なミニゲームによって管理されます。プレイヤーは、途中の深いモンスターに引き裂かれることなく、装置を暗い深さまで誘導する必要があります。目的地に着くのはこんなに楽しいことではありませんでした ウィンドウェイカー 、そしてそれは他の何よりもゲームの一部であると感じています-間違いなく正しい方向への一歩です。
キャンペーンが十分でない場合、 砂時計 海洋王の神殿に大まかに基づいたオンライン対モードを提供し、1人のプレイヤーがリンクを制御し、もう1人が狩りで3人のファントムの経路を管理します。目標は、マップからフォースジェムを取得し、奇妙な分散型のキャプチャフラグ配置でホームベースに戻すことです。それは素晴らしい転用であり、友人や見知らぬ人と戦うために合計8つのステージを備えていますが、ほとんどのオンラインDSコンポーネントのように、メインゲーム、特に以前のマルチプレイヤーと比べて少し浅い感じがします ゼルダ 経験。
幻の砂時計 の価値は視聴者の質問に帰着します。明らかに、任天堂はそのシリーズに慣れていないゲーマーのリーグを、それが始まって以来続いている人たちを引き付けることを探していたので、そうすることで、これまでに作成された最もアクセスしやすいアクションアドベンチャータイトルの1つを作成しました。筋金入りのプレイヤーは、少し高めのチャレンジ、パズル、少し激しい戦闘を望んでいるかもしれませんが、これらのゲーム体験の間の割れ目、筋金入りのカジュアルとカジュアルは、おそらくポイント以上ではありません。どちらの方法でスイングしても、次のようなゲームを見ることができません 幻の砂時計 任天堂の細部へのこだわりと、両方のキャンプにアピールできる質の高い完全なアドベンチャーを作成する能力に対する深い敬意を感じないでください。
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