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そしてそれはすべてある種の理にかなっています
' ドラゴモンハンター Aeria GamesのプロダクトマーケティングマネージャーであるAlexandre Bousquetが私に語ったのは、(西洋の視聴者にアピールするために)最も変更を加えたゲームの1つです。それは、ひげの無精ひげまたはおにぎりをゼリードーナツに変えるために、スパイクの付いた毛先のポイントを削ることを意味しません。アニメスタイルのMMOは現在、フランスと米国の2つの西部地域でオープンベータ版であり、アジアの影響を受けたアニメーションでダウンしています。名前さえ、 ドラゴモンハンター 、アニメファンの心を刺激するためのものです。
しかし、待って、なぜドイツの会社がアメリカとフランスでアニメのMMOをリリースしているのですか?
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何も解決しませんが、Aeria Gamesはほぼ10年前にカリフォルニア州サンタクララで実際に始まりました。出版社およびオンラインポータルとして、ベルリンを含む世界的に拡大しました(ロゴの再生に気付いたかもしれません 部族:アセンド )2014年に数十億ドル規模のドイツのメディアコングロマリットであるProSiebenSat.1 Mediaに買収される前。しかし、Katamariを獲得する前でさえ、Aeriaは「4,000万人以上のプレイヤー」を誇っており、継続的な出版に資金を提供するために十分なプレイヤーになっています。
グローバルPCゲームビジネス担当副社長のトム・ニコルスは、「彼らは基本的に私たちを放っておきます」と彼の親会社について語った。もちろん、単独で購入できる広告取引は役に立ちます。 「特に競争に関しては、ドイツ市場の方がはるかに簡単です。目に見えやすくなります」とBousquet氏は言います。 「それは常に成功を意味するわけではありません。ゲームとその仕組み、およびこの視聴者にアピールするかどうかには依然として大きな依存関係があります。たとえば、アニメゲームは大丈夫ですが、2つの大きな市場は実際には英語とフランスの市場です。ドイツはアニメにはあまり興味がありません」。
Aeriaがより地域的に人気のある中世のファンタジーを行おうとするドイツで役立つ追加の広告の活力は、Aeriaの強さを象徴するもので、新しい視聴者が消費するために何かをパッケージ化しています。ニコルズが説明したように、「アエリアがやることは、アジアで成功したゲームを西に持っていく」ことです。
したがって、前述の「ほとんどの変更(西洋の視聴者にアピールするため)」 ドラゴモンハンター 一般的な西洋の観客向けではありませんが、「アニメMMO内のはるかに小さい観客...はるかにニッチ」のための意図的なものであり、それがウルトラちびスタイルです。欧米のアニメファン向けです。日本人 ドラゴモンハンター 出版社-いいえ、日本のゲームではありません-有名なアニメの声優( 漂白 そして ナルト )、西部のリンク先ページには、台湾の開発者X-Legendが元々開発したゲームのドイツ企業によるこのフランスとアメリカのローカライズの「元の日本語の声」を興奮して指すビデオへのリンクがあります。
私は、デジタルのみのリリースや二言語音声の欠如についてボイコットを脅かすアニメゲームのファンについて笑いました。 「それは非常に特別な聴衆です」とブスケは言った。
元のタイトルは ドラゴンスレイヤー 。当たり障りのない、しかし明らかな、壊れた首のうなずきのはるかに少ない モンスターハンター (ゲームは多くのMMOよりもアクション指向です) ポケットモンスター (収集)。 「私たちは、それがジャンルに合わないか、ゲームが何であるかを伝えなかったと思いました」とブスケは言いました。 ' ドラゴンスレイヤー 何百回も聞いたゲームのタイトルのように聞こえます。設定の基本的な考え方はありますが、ゲームが何であるかはわかりません。聞いただけで注目を集めたタイトルが欲しかったんだ」それがそれをする一つの方法です。
「私は何人かの人々を知っています、彼らがそれを初めて見たとき、彼らはそれを「ああ、これはぼろぼろだ」と解釈しますが、私たちはそれがもっと敬意とうなずきであると感じます モンスターハンター )ぼったくりより。ゲームを詳しく見ると、いくつかの類似点があります...殺された敵から材料を集めて、それをクラフトに使用するというアイデアは新しいアイデアではありませんが、これはMMORPGです。それはアクションではなく、熟練したゲームです。この既存のゲームスタイルからヒントを得ていますが、その要素はほとんどありません。
(アニメライフ)スタイルのプレイは、タイトルに限定されません。翻訳されたスクリプトは、ゲームやアニメのファン向けの参考文献です(ストーリーはまばらなので、必ずしも大きなトーンと対立するわけではありません)。 '( ドラゴモンハンター アニメやゲームのファンのためにアニメやゲームのファンによってローカライズされています。参照を避け、あちこちでうなずきます。
しかし、Aeriaの開発者X-Legendとの4番目のコラボレーションの最大の変更点は(まだ最初のものをプレイできますが、 グランドファンタジア )はゲームプレイ側にあります。 「アジアのRPGのほとんどは、超ハードコアな笑顔のように非常に笑顔です。これは、少し離れてアクションプレイヤーにやさしいものにしようとするものです」。 「より良いドロップレート」があり、ゲーム内通貨ですべてを購入できます(実際のお金を使うよりも)。
これらのタイプのゲームでのアジアのプレイヤーの傾向は、さまざまなクラスを試して、すべてのゲームのオプションを検討することです。一方、西洋の観客は、最強のクラスであると考えられるものを探し出し、レベルの最大化などに最も効率的に取り組んでいます。 100を超えるゲーム内マウントのアーカイブシステム(すべての敵は死亡時に卵を落とす可能性があり、その時点でモンスターを輸送手段として使用できます)は元のシステムには存在しませんでしたが、 「アメリカ人とヨーロッパ人は物を集めるのが好きだから」と付け加えた。歴史的に本当です!
ドラゴモンハンター また、コントローラーのサポートも備えています。これは、開発者のX-Legendがアジアではあまり機能していなかったために言及していませんでしたが、米国では大きな問題です。そして ドラゴモンハンター 純粋な格闘ゲームのようなものほど傾いていない ブレイドアンドソウル 、運動は表面上重要です。レベル1からプレイした数時間の初期の段階ではあまり必要とは思いませんでしたが、高レベルの協力プレイがはるかに大きな悪役と対戦し、大きな入ってくる攻撃を避けようとするのを見るのは、スマートな動き。それ以外の場合は、選択するクラス、キャッチ(または購入)するモンスター、およびプレイヤーアバターを作成した後に最初に設計するコンパニオンウサギのホッパロングがあります。彼らはとてもかわいいですし、あなたのキャラクターとバランスを取り、ペアにするためのクラスになることができます。
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そしてもちろん、西部の無料プレイ施設で必然的に発生する「勝ち取り」の苦情を先取りする必要があります」私たちのような会社のほとんどは、ゲームの収益化を見て、あなたが何を知っているかを言っていました私たちにはクジラがいます-クレイジーな金額を費やしている少数の人々、それで十分なので、それらの人々に焦点を合わせましょう」とブスケは説明しました。
「しかし、それはあなたがゲームに参加するのが非常に難しいことを意味します。なぜなら、あなたは楽しみを持っていない新しい人を連れてくるからです。彼らはそこに行き、お金を払っているプレイヤーは彼らを殺すのを楽しんでいるでしょう、そしてそれらの(新しい)人々は留まるつもりはありません。私たちが今やろうとしているのは、利便性と虚栄心だけにデモネティゼーションを集中させることです...それらのアニメゲームでは、それは非常に重要であり、聴衆に共鳴します。人々がマウントを購入したい場合、それは彼ら次第です。もし彼らが彼らを追い詰めて、彼らを殺したモンスターからドロップとして彼らを手に入れたいなら、誰でもそれをすることができます」。目的は、「お金を前もって支払っている」人々に単に報いるのではなく、「頻繁にゲームに来てログインし、ゲームにとどまる」人々に報いることです。
楽しい対比のために ドラゴモンハンター 、トレーディングカードゲームがあります 不滅 Aeriaはモバイルで公開されました。日本で成功したカードゲームを採用し、元のゲームプレイの仕組みを維持しながら、アートアセットの卸売を置き換えました。より西洋的なファンタジーアートスタイルが機能し、このリリースはAeriaにとって大きな成功を収めました。同社は何がどのように売れるかを予測することに成功しました。
今年のファンタジーMMO エコーオブソウル 最大の打ち上げでした。 「このゲームには、「ああ、これには革新的な機能があります」という点で本当に際立っているものは何もありません」とニコルズは言いました。 「MMORPGのジャンルは非常に混み合っているので、これまで誰もやったことのない新機能を思い付くのは難しいですが、 EoS 本当に洗練されており、MMOゲーマーが望むすべての機能を備えています」。
AeriaはMMOゲーマーが何を望んでいるかを知っているようです。 6年後に最初に公開されたアニメMMOを実行していると同時に、同じデベロッパーから4番目のMMOを起動するとき、それは公平なメルギブソン時代中期の主張です。 Aeriaは多様で、アニメやファンタジーMMOをシューティングゲームやモバイル開発と融合させながら、すべての観客にリーチします。 「トルコ市場はシューティングゲームが大好きです。彼らは多くのお金を使わないが、多くのプレーヤーがいる」とニコルズは言った。まだプレイできます wolfteam 、強力なオオカミに変身できるシューティングゲーム(その側面はドイツで最も人気があります)。
未来は未来を ドラゴモンハンター ?ニコルズは、モバイルへの猛烈なダッシュのために、「アジアから出てくるPC MMOとシューティングゲームが減る」と見ています。「その結果、PCビジネスは安定しています。 2年前は1年に4ゲームを発売していましたが、このペースで1年に1〜2ゲームを発売しています。私たちのビジネスの成長戦略はモバイルから来ています。来年初めに発売する予定の4つのゲームがあります。これらのゲームはそれぞれ、アジアのネイティブ市場で大成功を収めました。私たちは、ゲームのアートとスタイルを西洋市場に適したものにする限り、アジアで成功できるゲームは西洋で成功するだろうと楽観しています。
しかし、モバイルもいっぱいになっています。 「モバイル市場は非常に競争が激しいため、一部の開発者がPCに戻っている兆候が見られます」とNichols氏は言います。 「私は、カプコンとコナミ、彼らはコンソールに非常に集中しているので、彼らは遅れていると思った」
「スーパーセルのような大企業でさえ、韓国でテレビ広告を行っています。これは韓国ではかつてなかったことです」。スーパーセルの900万ドルを覚えているかもしれません クラッシュオブクラン コマーシャルをミュートして、携帯電話を親指で操作したり、飲み物を飲んだりしない限り、今年のスーパーボウル中に放映されたコマーシャル。 「そして、すべての韓国の開発者は「これが一体何なのか」のようなものだ。彼らはそんなにお金を使うことができないからだ」。