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私たちは、次の背後にあるいくつかの心と一緒に座った ファイナルファンタジー
新しいものを作る ファイナルファンタジー は大したことです。このシリーズは 30 年以上にわたって実行されており、各数値エントリには独自の痕跡が残されています。 ファイナルファンタジーXVI 長期にわたるシリーズの単なる新しいRPGではありませんが、遺産を継承し、同時に独自の道を築く必要があるものです.
ある意味では、集まったクリエイティブチームは ファイナルファンタジーXVI かなりの意味があります。として のメディア プレビュー イベントの一部 16日 、プロデューサーの吉田直樹、メインディレクターの瀧浩、コンバットディレクターの鈴木良太、ローカリゼーションディレクターのマイケル・クリストファー・コージ・フォックスの4人の主要メンバーとの座談会インタビューを行う機会がありました.
吉田プロデューサーは見知らぬ人ではありません ファイナルファンタジー 、このインタビューで彼とチームの他の何人かのメンバーがかなりの時間を費やしたので シリーズ14作目を復活させる .吉田が私たちに語るように、それが彼らが創作を持ちかけられた理由でした。 ファイナルファンタジーXVI : 彼らがしたことのために ファイナルファンタジーXIV .
「そうです、それは非常に難しかったです」と吉田は言いました(通訳を介して)。 「そうは言っても、作成する ファイナルファンタジーXVI 、 このプロジェクトでより多くのプレッシャーを感じたと思います。

ファイナルファンタジーXVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.全著作権所有。
アクションを盛り上げる
名簿上の多くの名前は、かなりの量をプレーした人にはなじみがあるかもしれませんが、 ファイナルファンタジーXIV 、鈴木は別のバックグラウンドから来ています。カプコンでの過去を持ち、よりアクション指向のゲームの開発 デビルメイクライ5 と ドラゴンズドグマ 、彼の経験は、戦闘スペクトルのリアルタイムの終わりにあります。しかし、そうです ファイナルファンタジーXVI .
プレビューで見たように、 ファイナルファンタジーXVI 両方の言葉の完全な意味でのアクション RPG です。かなりのキャラクターのカスタマイズや主人公クライヴの装備など、ロールプレイング ゲームの要素があります。しかし、Clive はアクティブ タイムのバトル メーターを待機したり、コマンド メニューをめくったりしないため、アクション ペースで動きます。 16日 も非常にアクションゲームです。吉田氏は、ファイナルファンタジーの過去のターンベースの戦いがリアルタイムで行われた場合、どのように見えるかを尋ねる場所から来ていると言います.
「たとえば、Stop や Freeze のような呪文を使用すると、リアルタイムでどのように展開しますか?」と吉田さんが言ってました。 「そしてそれを取り入れ、ターンベースのシステムをプレイしながら頭の中で想像しただけのものを取り入れ、それをリアルタイムに変えることは、私たちがシリーズにもたらしたと感じているものです。」
もちろん、そこでの課題は、双方をなだめる方法を見つけることです。アクションが多いゲームは、少し速いだけでなく、少し寛容ではない場合があります.これは何か ファイナルファンタジーXVI チームは少なくとも予想していたようです。反応速度を管理できない人や、単に熱狂を一段と調整したい人のために、戦いをより親しみやすくするアイテム「タイムリーアクセサリー」があります。
Windows10で.jarファイルを実行する方法
本質的に、チームは、アクション ゲーム プレーヤーが挑戦とテクニックを必要とするシステムを見つけることができる高いスキル シーリングを持つことができるものを作成したいと考えています。鈴木氏によると、チームは人々にストーリーを楽しんでもらい、「フラストレーションを感じることなく」ゲームを最後までやり遂げてもらいたいと考えています。

ファイナルファンタジーXVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.全著作権所有。
これを可能にするために、範囲の一部を Clive 自身に絞り込む必要がありました。プレイヤーにはパーティーの仲間がいますが、(クライヴの犬の仲間に発行されたコマンドを除いて) A.I. によって制御されます。吉田氏は、スコープを狭めることで、Clive ができることをより細かく制御できるようになると同時に、ジャグリングするものが多すぎてプレイヤーを圧倒することもないと説明しています。
「中途半端な対策はしたくないということですね」と吉田さん。 「私たちは、アクション ゲームのファンが見て、『すべてを広げてしまったので、アクション ゲームとしてはあまり面白くない』というようなものは望んでいませんでした。 ( ファイナルファンタジー ) のファンは、「忙しすぎて、やることが多すぎて、実際には取り組めない」と言っています。その意味で、クライヴにすべてを集中させることで、プレイヤーはそれに集中し、時間を減らすことができます。その程度のストレスで、中途半端に物事を行う必要はありません。」
の断片はまだあります ファイナルファンタジー に埋め込まれている 16日 . (ある時点で、彼らは常にチョコボとモーグリが必要だと冗談を言っています。) 一部の要素は、他の要素よりもさらに顕著です。 ファイナルファンタジー タイトル。クリスタル、強力な召喚などはすべて、Valisthea の世界の一部です。 ファイナルファンタジーXVI .しかし、より小さなドライブでさえ、チームが重要だと感じているものに呼びかけます。 ファイナルファンタジー .高井は、失われた文明が存在し、はるか昔に何かが起こって現在の出来事に影響を与えているという考えに言及しています。このバージョンでは見ることができませんでしたが、クライヴは世界を探索し、完全なゲームでこの失われた文明の残骸を見ることができます.
「繰り返しになりますが、オリジナルだけでなく、できるだけ多くのプレイヤーにこれに参加してもらいたいので( ファイナルファンタジー 』シリーズのファンだけでなく、新たなファンも」と高井氏は語る。 「新しいものと古いものを混ぜ合わせる必要があります。両方の当事者を満足させるには、古いものだけでなく新しいものも十分にあると考えています。」
ファイナルファンタジーXVI いくつかの暗いテーマも探求します。プレビューだけでも、かなりの政治的陰謀とドラマが見られます。予告編では、戦士が戦い、血が飛び散り、人間が Eikons に噴火する様子を示しています。高井は、彼らがそれを選んだ理由は 16日 の開発者とシリーズのファンベース自体は、どちらも年をとっています。

ファイナルファンタジーXVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.全著作権所有。
「私たちは皆、世界が時に暗い場所になり得ることを知っています」とタカイは言いました。 「そして、幸せなことだけでなく、暗いことも見せることで、このバランスが生まれ、物事が良いものであるという事実が強調されます.物事が悪い場合もあるということを示すことで、物事が良い場合にはより多くの意味があり、それを伝えたかったのです。」
吉田はクリストファー・ノーランの大ファンだと付け加えた ダークナイト 映画、特に互いに依存している善と悪を描写する方法。
「バットマンとジョーカーを行き来するのは、純粋な善と悪だけではないというようなものです」と吉田は言いました。 「一方が存在するから、他方が存在できないということです。もう一方がなければ、もう一方は存在できません。そして、私たちはそのテーマを ファイナルファンタジーXVI 同じように。善悪だけじゃない。この灰色の領域があり、両者は互いに影響し合い、両者は存在するためにお互いを必要とします。そこに闇が存在することで強調されます。最後の光の重要性と希望があります。 、私たちが伝えたかったことです。」

ファイナルファンタジーXVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD.全著作権所有。
学んだ教訓
インタビューの終わり近くに、私は開発者に、作成から何を学んだと感じているかを尋ねました ファイナルファンタジーXVI 、6 月のリリース日が近づいています。鈴木にとっては、カプコンで学んだことをすべてスクウェア・エニックスに持ち込むことでした。
「それはスクウェア・エニックスにはなかったものです」と鈴木氏は語った。 「そして今、彼らはこれを持っています。そして、スクウェア・エニックスがそれを手に入れた今、彼らはそれをどのように使用できるようになるのでしょうか.うまくいけば、彼らはそれを取り入れて構築できるようになるでしょう。」
「つまり、私たちは新しいテクノロジーでゲームを作成していたので、PlayStation 5での最初のゲームになるために、「わかりました、あまりやりたくない」と考えてゲームに取り組みました。やりすぎると、チームが圧倒されてしまうからです。初めてです」と高井氏は語った。 「結局、やりすぎたことが判明し、チームにとっては大変な仕事でした。」
吉田にとって、彼は再び、 ファイナルファンタジー ゲーム。彼は自分の経験を活かすことについて話します 16日 そしてそれを元に戻す ファイナルファンタジーXIV 、MMORPG は成長と拡大を続けています。そして、鈴木が指摘したように、彼はハイレベルなアクションゲームについて語っています.
「これは、当社がこれまでできなかったことです」と吉田氏は語った。 「そして、それは完了した今、私たちが忘れたいものではありません。それは、私たちが前進する上で構築するものです。」
繰り返しになりますが、吉田は認めますが、すべての人を喜ばせることはできません。ターン制の戦闘を望む人は、なぜアクション制なのかと尋ねるでしょう。オープンワールドを望む人は、なぜそうでないのかと尋ねるでしょう。そして、テーマが暗い場合、人々はなぜ明るくないのかと尋ねます.
試写会を終えて家に帰った後もずっと心に残っていたのは、吉田とチームが新しいものを作るためのアプローチについての言葉でした。 ファイナルファンタジー、 そして彼らが発表したかったこと。と ファイナルファンタジーXVI 、彼らは、このシリーズが「過去10年または15年に見たものをはるかに超えるもの」になる可能性があることを示したかった.しかし、シリーズ自体がそれを超えた可能性を秘めていることも、将来の未来のメーカーにとって ファイナルファンタジー ゲーム。
「もう 1 つのことは、シリーズがより多くの可能性を秘めていることをプレイヤーに示すだけでなく、将来の開発者にあなたがやりたいことができることを示すことです」と吉田は言いました。 「これまでに固執する必要はありません。新しいものを作ることができます。そして、再び開発者に、彼らが望むものは何でも作成できるという前進の可能性を示しています。 ファイナルファンタジー ゲーム。'
メディア向けに制作された特別版であり、最終版とは内容が異なる場合があります。
このイベントのための旅費は出版社が負担しました。