ffxiv boss clarifies some big changes coming shadowbringers
私は興奮していて緊張しています
先週、吉田(Yoshi-P)は、今後の詳細な情報を提供しました。 ファイナルファンタジーXIV ファンが切望した拡張で、すでに多くの実りある議論が行われています。 PlayStation Blogは吉田と話をして、シェイクアップで何が起こっているかをさらに明確にしました。
1つは、今回は物語がより真剣に焦点を当てる予定であり、いくつかのナンセンスがありますが、吉田は「極端なユーモアやギャグ」はないと述べています。ストーリーが実現すれば、それに夢中になりますが、ゲームプレイの変化が私を先導しています。キャリアタンクとして(私は7つの仕事で襲撃しましたが)、ロールシェイクアップに不安があります。
理論的には、これはハードコアプレーヤーが主にDPSスタンスのみを使用するため、これで問題ありません。吉田が言うように、「敵を生成するためにタンクスタンスをオンにする必要はもうありません。DPSを生成し、スキルローテーション」。ただし、戦車はいくつかの有用なロールスキル(アルティメイタム、回復期、予想、認識)の除去にも対処する必要があり、場合によっては、より単純なローテーション(たとえば、シェルトロンのように、多くのパラディンの能力が削除され、合理化されました)現在では、着信攻撃を6秒間ブロックするだけです)。これにより、各戦車の仕事の対話性が低下する場合があります。いずれにせよ、ガンブレイカーは、私がすでに手掛けているパラディンとダークナイトの仕事に加えて、私の名前を呼んでいます。
(最初の拡張で導入された)機械工も大幅に手直しされており、おそらくほとんどすべての単一の仕事です。吉田は、「ジョブゲージに関しては、マシニストだけでなく、すべてのジョブについて、開発チームはこれらのゲージがどのように機能するかについての考え方を変えたいと考えていました。ゲージをいっぱいにするのは良いことです。特定のレベルを維持したり、特定のポイントでゲージを減らしたりするという考えを取り除くことを望んでいました。この問題は特にMachinistとHeatゲージでよく見られました。吉田と彼のチームは、ジョブの処理方法について3.0と4.0全体で「引き裂かれ」ました。彼らの目標は、それを「完全に新しい仕事」として機能させることです。
エンドゲームに関して言えば、それは吉田が変更していないことの1つです。「逸脱したり変更したりする必要があると感じたら、それを検討します。現時点では、レベルキャップに達した後のための優れたコンテンツのセットがあると感じています。しかし、そうは言っても、そのコンテンツにドロップするアイテムには調整と修正を加えました。サベージドロップに関しては、ドロップ自体はドロップそのものではありません-もちろん、サベージコンテンツのターン4(武器を入手する場所)はこれに当てはまらないかもしれません-ただし、その金庫を開くたびに開いたときにどのジョブに対応するアイテムを取得するので、他の人のジョブのためのアイテムのドロップを心配する必要がありません。
これは実際に吉田が最近私に言ったことと一致しているので、彼はまだその計画を進めているようです。ただし、彼は次のように小さな調整を行います:「ゲーム全体のサイクルは大幅な変更を受けませんが、プレイヤーのストレスポイントを特定し、調整を適用することで、フラストレーションポイントを軽減しています。プレイヤーがプレイ中にそのことに気付くことを願っています」
これで、このパンアウトが待機するかどうかを確認するために行う必要があるのは、すべてです。 ファイナルファンタジーXIV:シャドウブリンガーズ 早期アクセスユーザーの場合は6月28日に、世界中では7月2日に届きます。
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FFXIV Shadowbringers:ミニギャラリー(吉田直樹とのQ&A)(PlayStation Blog)