final fantasy xiv boss shares lessons learned
「最終的に、すべてが現在の場所につながります」
ファイナルファンタジーXIV:生まれ変わった領域 この時点でほぼ6歳です。少し沈めましょう。ディレクター/プロデューサーの吉田直樹は、世界をツアーし、ファンに会い、彼自身のゲームをプレイしながら、大規模なプロジェクトのために2つの拡張を出荷してしばらくの間、これに取り組んできました。彼は忙しいです。
前回から学んだ教訓について彼に話す機会があったとき 嵐ブラッド 拡大と今後の計画 シャドウブリンガー 、 私はそれを取りました。
と 嵐ブラッド 実際にリアビューで、吉田が彼の最高の業績、そのかなり成功した実行からの主なテイクアウトと考えているものを知りたかった。答えを出すことにかなり恥ずかしがり屋だった吉田は、1つだけを選ばなければならない場合、パッチ4.3からの月読バトル(月の神の伝説に基づいたエンドゲームのボス戦)になると指摘しました。吉田は、「ストーリー、ビジュアルプレゼンテーション、およびメカニクスを組み合わせて、最高の戦いになると信じています」と言います。 ファイナルファンタジーXIV 現在。そうは言っても、私たちはそれを超えて新たな高みに到達するために努力を続けます。
例を含むUNIXのcutコマンド
スタジオの背面に戻って物事に戻って、私はスクウェア・エニックスが今までとは違う何かをするだろうかと尋ねました。吉田は、「パッチ2.1を使用した住宅システム( 生まれ変わった領域 ゲームを保存した2.0エディション」)。知らない人にとっては、プレイヤーの住宅を取り巻くドラマがたくさんあり、ベテランのプレイヤーは数秒でプロットを買い、新しいプレイヤーはゲームの本当に楽しい要素から完全に締め出されました。吉田のチームは土地の価格を精査することで「ギルプレイヤーの総保有量の差を縮めようとしました」が、新しいプレイヤーがレガシーサーバー上でキャラクターを作成し、誰もが不幸になると混乱が生じました。彼には解決策はありませんが、「これを全体的に実行するより良い方法があったかもしれない」と感じています。
彼はまた、難易度のバランスをとって、「別のことは、インスタンス化されたダンジョンのいくつかの難易度と、 生まれ変わった領域 :実際には非常に難しかった。反対に、私はそれが作ったものにリンクできると感じています 生まれ変わった領域 とても魅力的です…これは非常に難しい質問です!最終的には、すべてが現在の場所につながります。学ぶことができるものはたくさんありますが、無駄は何もないと感じています。私たちを今の場所に導いたのは、プレイヤーからの励ましとサポートのおかげです。これを決して忘れず、 シャドウブリンガー まだ最高の拡張」。
次の拡張については、 シャドウブリンガー 、7月2日に到着するように設定されています(その少し前に早期アクセス期間があります)。もうすぐです!吉田と彼のチームはその瞬間のために準備をしていました、そして、彼はあなたが本当に100%準備されることは決してできないことをもう一度思い出させます。吉田は、拡張の打ち上げの厳しい時期が終わったかどうかを尋ねられたとき、「ノーと言わなければならないだろう。拡張だけでなく、大規模なパッチのアップデートでさえ、大規模なアップデートの立ち上げは常に課題です。私たちは成長し、テクノロジーを改善し、ワークフローを改善しましたが、これまでにないほど多くのプレイヤーが流入することは、スムーズな立ち上げに対する脅威となります。同時に、より多くのプレイヤーはもちろん非常に満足しているものであり、プレイヤーにとって可能な限りゲーム環境を快適にするために努力を続けます。もちろん、しゃっくりがない方が望ましいと思いますが、たくさんの人にプレイしてもらいたいです ファイナルファンタジーXIV 予期せぬ事態が発生する可能性があること。それは本当に難しいね'!
また、多くのプレイヤーの懸念、略奪品のロックアウトについても掘り下げたいと思いました。基本的に他の多くのMMOやMMOのようなものと同様、人々はキャラクターごとに一定の間隔でハイエンドの戦利品から締め出されます。それを彼らがそれ以上プレーするのを防ぐ門と見ている人もいますし、吉田はそれについて興味深いことを言っていました。それを「ゲーム開発者になる前のMMORPGをプレイしていたときからの長年の提案」と呼んで、彼は完璧なソリューションが何であるかわからないと言います。彼は彼の視点からいくつかの洞察を提供し、「プレイヤーは一般的に、ゲーム内コンテンツの寿命を延ばすための手段として、毎週ロックアウトが行われていると考えていると思います。開発者ではなくプレイヤーだったときも同じように感じていたことを認めます。ただし、このシステムには目的があります。ハードコアプレーヤーとカジュアルプレーヤーの両方を引き付け、これら2つのグループ間のギャップを埋めることを目的としています。レイダーはおそらくそれを気にかけないと言うでしょう。そして、彼らがそれを考えるのは間違っているとは思いません。
彼は続けて、それは「すべての視点」であり、彼らの意図はプレイヤーに理想を押し付けることではなく、ロックアウトシステムは「ゲームの現在の状態に必要」だと言っています。吉田は、その反応に続いてワックスをかけた哲学を謝罪します:「すべてを書面に書くなら、これについて本全体を書くことができます。ゲーム開発から引退した場合は、おそらく公開する必要があります。
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同様に、ユーレカシステム(エンドゲームのレリックスーパーウェポンを入手するための現在のきびきびした方法、そして現在のアーマー)は、カジュアルプレーヤーとハードコアプレーヤーの間で議論を呼び起こしています。吉田は、ユーレカは本質的に新しいゾーンのセットであるため、「1つのコンテンツで2倍の価値」を得るために肯定的な反応を示した人もいますが、他の人にとっては「負担」のように感じました。彼は、理想的には、エンドゲームの武器強化のために「複数のルート」を望んでいたが、有限の開発者リソースがそれらを地球に持ち帰ったと説明しています。彼は、締め切りの期限が シャドウブリンガー の遺物システムは着実に近づいており、彼はそれを「ジレンマをやめる」と呼んでいます。
のように美しい ファイナルファンタジーXIV (私は6年間ずっと着実にプレイしてきました)ですが、吉田にはまだ解決すべきことがいくつかあることがわかります。結局のところMMOであり、「大規模」はゲームの名前であり、すべてを一度に管理しようとすることは間違いなく疲れる。場合はすぐに表示されます シャドウブリンガー 確かにそれをもたらしますが、いつものように、ゲームは良い手にあります。