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私たちは円卓の騎士です、できるときは踊ります。
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クエスト・フォー・キャメロット 任天堂がNintendo Switch Onlineのレトロカタログに載せた最初のクソゲーではないが、 でもそうかもしれない 最も奇妙な。ワーナー ブラザーズから許可を得るのはそんなに簡単でしたか?確かに、誰もそんなことは求めていません。任天堂の誰も、GBC ゲームのリストを見て、このサービスに絶対に必要なものとしてこれに焦点を当てた人はおそらく誰もいなかっただろう。私は、どんなゲームも、どれほどひどいものであっても、最新のプラットフォームで利用できるようにする価値があると考えていますが、ビジネスの観点から見ると、なぜこのゲームを選ぶ人がいるでしょうか?
実際に私がこのゲームをプレイするきっかけとなったのは、このゲームが開発されたという事実です。 私の存在の悩みの種 :タイタス。いつも言うんですが、「箱にキツネが入ってたら面白くないよ」。しかし、もっと奇妙なことに、それは任天堂自身によって出版されました。それがSwitchのゲームボーイカラーチャンネルでの地位を獲得するのに役立ったのかもしれないが、さらなる疑問も生じている。

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クエスト・フォー・キャメロット 『』は 1998 年の映画で、私は存在を覚えています。見たことは覚えていますが、それ以外は全く覚えていません。そこで私は、ゲームジャーナリストなら誰でもすることをしました。ウィキペディアでプロットの概要を読みました。結局のところ、このゲーム (これも 1998 年にリリース) は、ある種のプロットに従っています。
あなたは、亡くなった父親の足跡をたどり、騎士になることを夢見るケイリーとしてプレイします。一方、ルーバーはアーサー王からエクスカリバーを盗むという野望を抱いていた。間違いが起こり、エクスカリバーは禁断の森に落ちてしまいます。その後、ケイリーは魔法の刃物を手に入れてルーバーを倒す旅に乗り出します。復讐はとても甘いからです。
.netフレームワークインタビューの質問と回答
ゲーム自体は以下から大きく借用しています ゼルダの伝説 リンクの目覚め 、これはおそらく誰かがそれについて言うことができる最も素晴らしい言葉です。インベントリはほぼ同じように機能し、特定のアイテムを 2 つのボタンにマッピングします。同じ世界設計を使用せず、その代わりに、非常にコンテキスト固有のアイテムを多数含むレベルベースの構造を選択します。私が言いたいのは、より優れたゲームをコピーしても何のメリットもないということだと思います。
次に言えることは、瞬間瞬間のゲームプレイがそれほど悪くないということです。剣で物を殴ると、その物は数回撃たれるだけで死んでしまいますが、大丈夫だと感じます。経験を積んでレベルアップしますが、次のレベルにどれだけ近づいているかを確認する方法はありません。それで終わりです。それが瞬間瞬間のゲームプレイです。それを超えるものはすべてひどいです。

本物の映画
私は映画とタイアップしたゲームにはあまり期待しません。確かに良い例はいくつかありますが、より一般的な現金の強奪によってそれらは埋め尽くされてしまいます。理解するのは難しくありません。開発者は映画の公開に間に合わせるために厳しい締め切りの下で作業することが多く、パブリッシャーは不当な期待を抱く可能性があり、興味のないライセンスに基づいて作業するときは興奮するのは難しいです。
クエスト・フォー・キャメロット 大体それがにじみ出ています。非常に雑なゲームなので、ロジックを理解するにはガイドを使用する必要がありました。たとえば、最初のレベルの終わりに、Ruber と戦います。彼を十分に叩いた後、彼はその場で回転し始め、その後画面の上部に向かって発射します。私は彼の後を追いましたが、彼がもう一度ピルエットをするのを見た後、完全に消えてしまいました。
それから私はそこに立ったままになりました。何も起こらなかった。レベルが終わるのを待ちましたが、終わりませんでした。部屋をぐるりと一周して出口を探しましたが、どこにもありませんでした。そこで、ガイドを探すことにしました。結局、部屋の一番下まで歩かないと穴が開いて、そこに落ちることになっていました。ああ、そうです。明らかに。
さらに、これまで遭遇したことのない最悪のトップダウン プラットフォーム セクションの 1 つを経て、ドラゴンの卵を収集する必要がありました。私はそれらをすべて持っていると確信していましたが、ドラゴンは私にそれらをすべて取りに行くように言い続けました。ガイドを詳しく検査する必要がありました。私は今いる洞窟を出て、そこがあるはずのない出口に向かってジャンプしなければなりませんでした。着陸する場所はありませんでした。それはゲーム内の他の非特定の障壁のように見えました。そこに飛び移ろうと思う前に、私は永遠にぐるぐるとさまよっていただろう。

ミッシングノの復讐
そういった瞬間がゲーム中に何度も現れる。あるレベルでは、馬を手に入れるために端から端まで後戻りして、元の場所に戻る必要があります。最悪の瞬間の 1 つは、ボスを傷つけるために棒を使うよう要求するボスです。ただし、スティックの衝突検出では、検出するためにボスの 1 ピクセル以内に入る必要があります。耐え難いです。
爪の下にこのような問題が発生していない瞬間は、とても爽快に感じます。それにもかかわらず、 クエスト・フォー・キャメロット 技術的な問題が詰まっています。これらがオリジナルのリリースに存在するかどうかは定かではありませんが、Switch バージョンには視覚的な不具合 (インベントリ全体がミッシングノになったときなど) と顕著なロード時間があります。一般的に言って、見栄えの悪いゲームではありません。ただし、ケイリーは足を引きずりながら歩いているようですが、これは意図的ではなかったと思います。
ROM ベースのゲームのロード時間を見るのはいつも奇妙です。ただし、レベル間を行ったり来たりするだけでも数秒待つ必要がありますが、キャラクターと会話する場合は、ダイアログ ボックスを表示するだけでも多少の躊躇が伴います。言っておきますが、それほど長いものではありません。ただし、それは、 クエスト・フォー・キャメロット この時代の他のすべてのものよりもはるかに鈍く感じられます。
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死の甘い慈悲
での死亡 クエスト・フォー・キャメロット もかなり厄介です。チェックポイント システムがないため、続行する唯一の方法はセーブから続行することです。ただし、保存システムはインベントリ内のアイテムに関連付けられています。それは悪くありませんが、使用するだけで 30 ジェムを支払わなければなりません。その後、すべてのロード画面を待つ必要があるため、最終的にはスイッチのセーブステートを使用することにしました。タイタスのゲームに関しては、最低限のものにさえ頼ることができないのは、ある意味素敵です。
一般的に、 クエスト・フォー・キャメロット これは私がプレイした映画ライセンスのゲームの中で最悪ではありません。全編プレイしたことが今でも信じられません トータル・リコール ファミコンで。ただし、まだあまり優れたものではなく、そもそもあまり良くないライセンスに基づいています。これがSwitchのゲームボーイカラーチャンネルにある唯一の理由は、最初に任天堂によって公開されたということだが、それでもワーナーブラザーズからの許可が必要になることを意味する。彼らはライセンスをそれほど保護していないのではないかと思う。
タイタスはまた、これに基づいた N64 ゲームを計画していました。 クエスト・フォー・キャメロット しかしキャンセルしました それはおそらく祝福であると感じますが、同時に、「それはどれほどひどいことになる可能性があるのか?」という質問に対する答えを知りたいといつも思っています。
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