how content id
誰も勝てない
( 更新: YouTubeのPRチームは、Content IDシステムに関する詳細情報を提供してくれました。 YouTubeのヘルプサイトによると、コンテンツは「いわゆるロイヤリティフリーのプロダクションミュージックライブラリ」に一致します。以下も参照してください。 パーティーハード -「手動審査」のためにYouTube従業員にルーティングする必要があります。私たちはなぜ パーティーハード コンテンツIDの一致は、サイトの自動システムではなく人がレビューした場合に通過しましたが、YouTubeはコメントを拒否しました。
また、Destructoidは、YouTubeがContent IDに専念するチームを実装し、数百万件の申し立てを解決し、YouTubeユーザーを不正請求から保護したと伝えられました。 YouTubeは、チームが最初に実装された時期を伝えることも、チームの成功の具体例についてコメントすることも拒否しました。
また、YouTubeは、コンテンツIDの申し立てに異議を唱えた動画の収益を保持するコンテンツID収益システムの新しいバージョンが導入されていることを明らかにしました。 YouTubeアップローダーが元の申し立てから5日以内に申し立てに異議を唱えた場合、すべての収益はコンテンツIDの一致の初日から保持されます。最初の5日間が過ぎると、紛争が最初に提出されたときから収益が保持されます。
これはすべて紙上では良さそうに見えますが、YouTubeのContent IDの異議申し立てプロセスの詳細は、さまざまなYouTubeユーザーから聞いた逸話とより一致しています。コンテンツIDの一致に異議を唱えたい場合は、次のようにします。 YouTubeのユーザーは申し立てに異議を申し立てることができます。この時点で、申立人は申し立てを解除する(あなたに同意してコンテンツIDの一致を破棄する)30日以内に申し立てを支持するか、著作権削除リクエストを送信します。攻撃。
彼らが主張を支持する場合、あなたは支持を上訴することができます。 別の 申し立てを再度解除する30日以内に、 遅延 著作権削除リクエスト(謝罪してtoめるまでに7日間かかるため、チャンネルがストライキで台無しにされない)、または著作権削除リクエストを送信します。著作権侵害の警告を受けた場合は、異議申し立て通知を提出する必要があります。これにより、申立人は「(YouTube)に(申立人)がコンテンツを抑えるために訴訟を起こした証拠を提供する」ことができます。
そして、それは人々です。それ以上に簡単なことはありません。調停の複数の段階。この段階では、動画に関するすべての収益はYouTubeが保持します。ベストケースのシナリオでは、申立人はステージ1で放棄し、プロセス中に保持された収益とともにビデオを取り戻します。最悪のシナリオ、このプロセスを最後まで実行すると、見逃してしまいます。 70日間の収益 (隔週支払いシステムを使用している場合は4〜5回の給料です)。また、アメリカの著作権法の性質上、チャンネルが著作権侵害の警告を受ける可能性は十分にあります。ええコンテンツIDの異議申し立てプロセスであなたのお金が完全に失われるわけではありませんが、コンテンツIDの申し立てに対する異議申し立てが著作権者に著作権侵害であなたを襲う機会を与えたとは知りませんでした。それはあまり良くありません。
繰り返しになりますが、コンテンツIDチームの成功例について尋ねられたとき、YouTubeは全面的に「コメントを拒否」しました。)
( 元のストーリー: )ビデオゲームのYouTuberとインディー開発者は、一種の共生サークルにいます。 YouTubeユーザーは、次のアンダーグラウンドウイルスヒットを常に探しています( 5泊 、 こんにちは隣人 、 マインクラフト 、その他)、インディー開発者は最初の5分間の名声に続く強力なフォローを獲得し、成功したフォローアップゲーム、またはプライマリリリースの単なるロングテールに変えることができました。主流のマスコミやすべてのストライプの開発者の場合と同様に、そのやり取りは理解されていますが、一般的には話されていません。しかし、ゲーム開発者がコンテンツIDの申し立てでYouTuberを攻撃し始めたときや、YouTuberがカバレッジと引き換えにお金を要求したときなど、一方が予約から外れると、それは双方にとってうまくいきません。
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の場合 パーティーハード 、ウクライナのデベロッパーPinokl Gamesのゲームであり、インディーレーベルTinyBuildが公開している、デベロッパーとYouTuberの対立は、どちらの側からも実際には引き起こされていません。かつて、これは、世間知らずの批判を検閲しようとする苦いゲーム開発者の場合ではありません。これは、YouTubeのコンテンツIDシステムが独立したゲーム開発の現実を削ぎ落とし、Let's Playersが真ん中にいるという例に過ぎません。
たとえ パーティーハード さんの批判的なレセプションはせいぜいミュートされましたが、サウンドトラックについては誰もが同意しているようです。 Destructoid自身のStephen Turnerはセットリストについて良いことを言っており、私の以前のアウトレットのゲーム・オブ・ザ・イヤー賞の1つで「Best Music」を獲得しました。 TinyBuild CEOのAlex Nichiporchikは、OSTが「ゲームを売ったものだ」とさえ言った。の パーティーハード 出荷時のサウンドトラックは「run of the millライセンスサイト」からライセンスされ、TinyBuildにはYouTubeやその他のコンテンツIDシステムがひっくり返った場合に備えて、キャッチオールライセンスが付与されました。
Nichiporchikが言うように、過去にAudio NetworkやEnvatoのAudioJungleなどのサイトをプロジェクトに使用したことがある人として、曲はケースバイケースでライセンスされています。必要な曲、ニーズに合ったライセンス(私の場合は、学生用の単回使用またはWeb公開用の複数回使用)を選択すると、ダウンロードと証明書が与えられます。たとえばAudioJungleの場合、ビデオゲームの最小ライセンスは「Music Mass Reproduction」です。それは映画やテレビの使用のライセンスでもあるので、最後のものはかなり高価になる可能性があります。
しかし、Let's Playsはゲームのマーケティングサイクルの不可欠な部分であるため、1つの曲は「ミュージックブロードキャストアンドフィルム」ライセンスの対象となる場合があります。 '。オーディオライセンスを十分な回数処理した後(または、初期の頃はオーディオライセンスを十分な回数無視していた)を把握するのは難しくありませんが、異なるライセンス制限のある複数のソースから選別する場合は、注意が必要です。
の場合 パーティーハード 、TinyBuildはライセンスWebサイトShockwave Soundから音楽を引き出しました(他の場所の中でも、追加の名前は与えられませんでした)。 Nichiporchikは、TinyBuildが 'Widest License'を購入したことを教えてくれました。これにより、エンドユーザーは曲を販売したりサンプリングしたりするだけでなく、曲について何でもできるようになります。 Shockwave SoundのBjorn Lynne氏はDestructoidに、最も広いライセンスは著作権の自動請求からYouTubeを保護しないが、「アップローダー(またはライセンス所有者)」から要求された場合、その請求を削除すると述べた。
Lynneが良い点を示しています。ライセンスを持っている場合でも、おそらくYouTubeで自動コンテンツIDの申し立てを受ける可能性があります。歌を大々的に投稿している場合を除いて(そしてそのときでも)、完全なコンテンツストライクは受けられません。しかし、コンテンツIDの一致でさえ広告収入を台無しにする可能性があり、それはそもそもライセンスを所有している場合でもです。ゲームがオリジナルの音楽を使用している場合、コンテンツクリエーターがビデオゲームのコンテンツを使用できるようにするために、開発者または出版社のWebサイトで免責事項を指定できます。
YouTubeの中級レベルではない人にとっては、アカウントに対する全面的な攻撃ほど深刻ではありませんが、Content IDの申し立てはいらいらします。多くの場合、すぐに使用され、問題の動画から広告収入を吸い上げるために使用できます。低ランクのクリエイターは、動画の広告収入を再び得る前に、サイトの反論システムと格闘する必要があります。それが起こっている間、YouTuberはビデオの非常に重要な初期の時間の間にお金を失っています。 ( 補正: 技術的には、そのお金は仲裁中にYouTubeによって保持されていますが、最新の情報によると、それほど簡単ではないことがわかります。)
「著作権、特に音楽は、YouTubeのお尻の本当の痛みです。 YouTubeのクリス・ハワード、別名「パイロスタシス」をDestructoidにメールで送信すると、曲に対する権利があり、商業目的で使用できることを確認する必要があります。
ハワードは、パーティハードビデオを公開したYouTubeの1人であり、コンテンツIDの申し立てに応じるだけでした。 「私は主張に異議を申し立てることができたかもしれませんが、正直なところ、それは合法的な主張です。ハワード氏は、「YouTubeからLet's Play」を単に削除することになりました」と述べました。 「私、聴衆、TinyBuildにとって本当にうんざりします。 TinyBuildは無料の広告を失い、私は収入を失い、観客は素晴らしいゲームについて聞いたことはなく、作曲家の音楽さえも誰にも聞かれません。
別のYouTubeユーザーであるBret AKA 'HoodiePanda'は、Howardの評価に同意しました。彼は個人的な影響を受けていませんでしたが パーティーハード の音楽ライセンスの問題、彼はと同じ経験を持っていました ジオメトリダッシュ 。 「ゲームがクレームされた場合、私はそれを再びプレイするのが非常に不安だ」とブレットはDestructoidに語った。 「任天堂のゲームは、特にそのためにYouTubeで1日目から積極的に避けてきたものです」。
史上最も人気のあるYouTubeユーザーの1人であるPewDiePieは、 パーティーハード ビデオですが、それは一回限りでした。 Nichiporchikは、Let's Playの特異な性質の元のサウンドトラックとその著作権の問題を非難しています。 「Twitchでは非常識な報道がありましたが、YouTubeではYouTubeが著作権侵害の警告を受け始めるため死にました」とNichiporchik氏は言います。
彼は私にYouTubeユーザーとのTwitterでの会話を少し送ってくれました。そこでは、公式のTinyBuild Twitterアカウントが、突然のコンテンツIDの一致を心配しているプレイヤーとのやり取りをスムーズにしました。問題を修正することは可能でしたが、それは通常、YouTuber側の多くの作業を意味します。 Nichiporchikは、定期的な計画 パーティーハード その結果、ビデオは廃棄されました。その理由を見るのは難しくありません。
この問題を修正し、将来この種の問題を回避するために、Nichiporchikは作曲家のRessa Schwarzwaldを雇って全体を書き直しました パーティーハード ゲームのオプションの「YouTubeモード」で聞くことができるサウンドトラック。サウンドトラックは後に独自にリリースされました パーティーハードリマスター 、アルバムがライセンストラックの再リリースバージョンであると考える一部の顧客を混乱させます。 「SFXと優れた音楽を適切に使用することでゲームをより高いレベルに引き上げることができるため、開発者は制作に取り掛かったらすぐに開発者に開発者を巻き込むことを強くお勧めします」と彼は言いました。 Schwarzwaldは現在、TinyBuildの社内作曲家です。
注目すべきは、YouTuberのすべての例についてです。 パーティーハード 、いくつかの人気クリエイターがゲームに多くの報道を与えています。しかし、中規模だが熱心なフォロワーを持つチャンネルから生じるバンプを割り引くことはできず、コンテンツIDシステムはこれらのチャンネルに対してしばしば機能します。 YouTubeにコメントを求めてメールを送信しましたが、報道時点では返信しませんでした。
悪徳企業の中には、ビデオを「コンテンツトロール」することで知られているものもあり、明らかに所有していないコンテンツを主張し、盗まれた広告収入を奪い取りながら、チャンネル所有者が主張に異議を唱えています。この正確なシナリオは最近、TinyBuildが公開した別のゲームで発生しました。 こんにちは隣人 。
そのため、Hello Neighborアップデートの悪夢のシーンの著作権が保護されています。 @tinyBuildはこれに異議を唱える権利を持っていますか? pic.twitter.com/xSDtNt79ah
-Baz(@Bazamalam)2016年11月24日
この特定のケースでは、問題は「同日」に解決されましたが、それはほとんどのランクとファイルのYouTubeユーザーにとってまれです。この特定の例で引用されている会社「PT Creators Creative Indonesia」は、Famous.idと呼ばれるインドネシアのYouTubeネットワークの親会社のようです。このRedditスレッドについて、PTCCが明らかに権利を持たないYouTubeビデオを主張したのはこれが初めてではない 暗い魂 遊ぼう。申し立てはPTCCの「アフィリエイト」からのものですが、私はそれが同じ会社だと疑っています-彼らは私たちのメールにも応答しませんでした。
TinyBuildは、ブリットポップソングのライセンスも検討しました ダンスフロアでの殺人 にとって パーティーハード 、Nichiporchikによると、それはロジスティックの悪夢であり、確かに、より深刻なContent IDの主張をもたらしたでしょう。 「私たちはライセンサーと連絡を取り、それについて長い対話をしましたが、そのようなもののためにグローバルな権利を確保することは非常に難しいことがわかりました。おそらく私たちは小さすぎて適切な人と話をしなかったかもしれませんが、話した代表者(オランダ)はEUの権利を持っていましたが、米国の権利は持っていませんでした、とNichiporchikは言いました。 「Steam /コンソールゲームがどのようにグローバルビジネスであるかを見ると、それは非常にトリッキーになりました。他のすべての地域のライセンス所有者を追う時間はありませんでした」。
NichiporchikはYouTubeのより健全な報道を見ていますが パーティーハード YouTubeに適したサウンドトラックをインストールした後、彼はまだ発売時のカバレッジが別の方法でダウンしたことを望んでいます。
「音楽のライセンスを取得しようとしている開発者に与えるアドバイスの1つは、実際にライセンスを購入し、音楽ファイルを取得し、その音楽をゲーム内音楽として再生するゲームプレイ映像をアップロードすることです。動画をリストから外し、著作権侵害の申し立てがあるかどうかを確認します。そうするなら、ライセンスされた音楽をゲームで使用することをもう一度考えてください」とニチポルチクは言いました。 「当初、私たちは素朴でしたが、いくつかの素晴らしい音楽のライセンスを後から考えるだけでいいと思っていました。
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