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刺す
ドラゴンクエスト 約10年間、私のお気に入りのRPGシリーズの1つです。シンプルで理想主義的な童話は、私の大学時代のカラフルで理想主義的な少年アニメの世界と同じように、私の子供時代に共鳴しました。したがって、これらの伝統に基づいたゲームが私を強く引き付けたのも不思議ではありません。しかし、私はかなりうるさくて頑固な子供でした。私は自分のグリーンを食べることを拒否し、すべての毛皮はひどい変人だと思いました。そして、私はほとんど私がすでに慣れ親しんでいたものに基づいてゲームを買います。今日も野菜を食べることを拒否するかもしれません。
触ったことない ファイナルファンタジー まで キングダムハーツ のディズニーとのクロスオーバーは私にとってギャップを埋めました。一般的な従来のJRPGへの露出は限られていました。ながら ドラゴンクエスト の人気により、多くの称賛に値するクロスオーバーがもたらされました。 フォーチュンストリート 西部では非常に長い間代わりに、当時の私の他の強迫観念の1つであるモーションコントロールにアピールするゲームを見つけました。
私が子供の頃のようにクールでしたが、今ではほとんどの初期のモーションコントロールベースのゲームには信頼性が低いという評判があります。実際には、Wiiのモーションセンサーを使用してポインティングを超えて何かを行うゲームは、これらのコントロールが意味するふりをしてwagglefestと呼ばれます。目的が達成されるまでランダムに振る。ターンベースのRPGをモーション制御のアクションRPGに変換することは、JRPGファンにとって非常に直感に反します。それでも、wagglefestと呼ばれる ドラゴンクエストソード:仮面の女王と鏡の塔 私のお気に入りのJRPGシリーズの1つを紹介してくれたと信じられており、今でも敬意を払って振り返るゲームです。
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当然のことながら、モーションコントロールゲームを尊重していなければ、モーションコントロールゲームを尊重しているとは言いません。 ドラゴンクエストソード Wii Remoteを振って攻撃することでリアルタイムの戦闘が行われ、一人称視点でプレイされます。 Wiimoteは、スイングの方向を正確に検出し、斜めスイングまたはスラストで22.5°の違いがある場合にのみ精巧になります。正確な位置を検出できなかったため、すべてのスラッシュは画面の中心にある焦点を通過し、Wiimoteポインターはボタンを押すだけで新しい焦点を自由に設定できました。私の限られたプレイスペースではポインティングは少し不安定でしたが、その場で新しい敵のフォーメーションに適応するのに十分速くて信頼性があり、攻撃パターンのばらつきが他よりも大きくなりました。
しかし、ナイトは彼の信頼できるシールドなしでは何もありません。ポインターは、Bボタンを押すとそのシールドとしても機能しました。シールドの一部は磨耗して時間が経つと破損しますが、その中央のスイートスポットは常に頑丈なままです。これは、新しい敵の攻撃パターンを習得するための猶予期間があったことを意味していましたが、プレーヤーがそれらに注意を払わなかった場合、その猶予は時間とともに減少します。
すべての敵の攻撃は、他のものよりも明確にまたは迅速にターゲットポイントで電信されました。タイミングの良いスラッシュで受け止めることさえできます(そしてありがたいことに、受け流し可能な発射体には明らかなマーカーがあります)。攻撃と防御の両方にポインターを準備ができた状態に保つ必要があるため、攻撃と防御を素早く切り替えることは常に公平であると感じました。結果は、プレイヤーが戦闘の流れをある程度制御できる忍耐強い戦闘システムの基盤でしたが、Wiimoteを盲目的に燃やすよりも、守って敵の開口部を利用することに報酬を与えます。
あちこちで追加の調整が行われたため、パッケージ全体がRPGルートに近づいたように感じられました。主人公は戦ったときにレベルアップし、新しいギアを装備しました。小さな隅々は、彼の探求を助けるためにアイテムを隠しました。ヒーローにはパーティーメンバーもいましたが、一度に参加できるのは1人の味方だけで、呪文を唱えることでしか助けられませんでした。彼らのMPは非常に限られていたが、それでもなお、ある種のパーティーダイナミックを模倣し、いらいらするような出会いをチーズにするオプションを与えながら、剣術に集中する良い方法であった。
私は盲目的にWiimote(再び、頑固な子供)を放り投げました。多くの敵は、最初に攻撃するのを待たなければ、攻撃を一貫してブロックまたは回避しました。私は自分の攻撃について考えることを学ばなければなりませんでした。 Wiiスポーツ 。ほとんどの場合、あてもなく振り回してもすぐに私を罰することはありませんでしたが、それは私が達成しようとしていたことから露骨に私を遠ざけました。この設計により、非正統的なコントロールスタイルを使用してスキルを向上させながら、失敗から-あまりフラストレーションを引き起こすことなく-学ぶ機会が与えられました。これにより、モーションコントロールの不具合がより明確になりましたが、適切にプレイしようとするプロセスの価値が高まりました。
5年の経験のためのセレンインタビューの質問
ドラゴンクエストソード Wii Motion Plusなしでそれをすべて行いました。それはアーケードの前身のように演奏しました スカイワードソード 任天堂でさえそうする準備ができる前に。その限界は明白であり、問題を引き起こしますが、それを部分的に回避し、挑戦的なポストゲームと追求するハイスコアを介してハードコアプレイヤーを忙しく保つ可能性のある楽しいカジュアルアクションRPGになる方法を見つけました。それでも、「私は楽しんだ」がこのゲームが私と非常に密接に結びついた理由を説明していますが、それは私が他の人に夢中になったことを説明していません ドラゴンクエスト ゲーム。私は、従来のターンベースのRPGではWiimoteの剣のアクションを取得しないことを知っていました。
私が知っていたことは、私が同様の物語を体験できるようになるということです。そして、今後学ぶことができれば幸いです。 ドラゴンクエストソード シリーズの残りの部分と同じくらい恥知らずな風変わりでした。
すべてのキャラクターは、ヒーローの父クレイモアからソードマスターダオまで、ある種の刃にちなんで命名されました。スライム、ドラッキー、その他のモンスターは、カラフルな顔にグーフィーの広い笑顔で攻撃しました。クレイモアは何年も前に大きな悪を封印するために剣の腕の戦いを失い、彼はちょうど「なんてクールなブラだ、代わりに魔法を使うことを学ぶだけだ」と決めた。 KABOOMを叫んで彼の誕生日に息子を起こしたマジック。その後、文字通り彼を爆発させました(ドタバタ、ヒーローの罰金)。参加する最後の党員であるフルレットは、名前のない主人公に、彼女の声のラインが頻繁に呼ばれるプレイヤーの選択の剣をテーマにしたニックネームを与えるでしょう。シールドをオリハルコンスプーンに交換できます。 オリハルコンのスプーン 。
すべてのコーナーにその癖がすべてあるため、 ドラゴンクエストソード 表紙から私はそれがどのようになると予想したものとはかなり異なって感じました。友情の力のような典型的なテーマではなく、中心的なテーマを中心に展開しているようには感じず、またそうするふりをする必要もありません。それは、あなたがヒーローのように感じる楽しい旅を持つことの方が多く、それはとにかくヒーローの責任であるという理由だけで始まる旅です。これはステレオタイプのJRPGで見られるものとは見た目が異なっていますが、 その ステレオタイプのJRPG。そして、残りのシリーズのほとんどについても同じことが言えます。
私はすでに理由について長々と書きました ドラゴンクエスト の包括的なトーンは私にとって非常に大きな意味がありますが、要約すると、RPGジャンルには「気分が良い」ゲームは多くありません。魔王から世界を救わなければならないときでさえ、魅力と楽観主義に満ちた何かを持っているのは爽快です。私は深く、劇的で、感情的な物語が大好きですが、私は同志の仲間と一緒に楽しい楽勝に満足しています。私はそのような単純な男です。 ドラゴンクエストソード それらがメインシリーズに飛び込んだときの冒険のようなものだったことを教えてください。
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私はまだ自分の殻を破ってゲームの視野を広げることを学んでいた時代に、 ドラゴンクエスト 最終的に私は最初に自分自身から抜け出すことによって私の快適なゾーンから抜け出すのに役立ちます。しかし、そのフレームワークに馴染みのないフレームワークがあるにもかかわらず、シリーズを象徴するものに忠実でした。私は称賛に値すると思います ドラゴンクエスト 一般的なスピンオフ、本当に。彼らは通常、彼らのゲームプレイでシリーズの常識から劇的に何かをしますが、トーンとその理想は一貫しています。いくつかは、古くなりたくないものの典型であるように、他の人よりもグーフィーまたはシリアスになりますが、それらはすべて気まぐれなアニメ童話の同じアンソロジーから引き出されていると信じることができます。
これらのコントロールが子供の頃のように思っていたほど良いか悪いかを確実に言うのは難しいです。借りただけ 剣 (複数回)約10年前ですから、広範または風変わりな詳細を超えた私の記憶はよくても曖昧です。新旧両方のレビューの多くはあまり好きではないので、このゲームをとても愛しているのは私が少数派である可能性があります。それは私にとっても重要ではありません。当時はそれを楽しんでいて、それは私がさらに大好きなシリーズへの入り口でした。それだけで、私はそれに多くの時間を費やして幸せになります。
実際のコアゲームに入るにはまだ時間がかかりましたが、一度もプレイしていなければ、プロセス全体が行われなかったかもしれません 剣 偶然に。または、それは少なくともずっと後に起こっただろう。どちらにしても、 剣 今日の私の趣味を形作ったのは、その同類の世界に対する私の継続的な魅力を検証する機会を与えてくれたからです。
JRPGがモーションコントロールアクションルートを追求するのはあまり意味がありませんが、なぜそれが適切であると思われるのか想像できます ドラゴンクエスト 。このシリーズはE10 +とTの評価のバランスを取りますが、そのトーンは子供のような遊び心を呼び起こし、心の底の子供たちにアピールします。モーションコントロールがまだ若い頃、自分の剣を振るクエストは非常に似た遊び心を呼び起こしました。間違いなくそうでした。