how yordas uselessness ruins agency ico
哲学的には、「代理店」とは、人が決定を下し、その決定に従って行動する能力です。自分の行動を決定する能力は、かなりの程度の自己表現を必要とするため、実際的かつ実存的に保持する非常に重要な力です。
ただし、ビデオゲームでは、代理店は扱いにくいものになります。仮想アクションは、複数の参加者の代理店の製品です。行動するプレイヤー、アクションを可能にする開発者、ストーリーベースの物語の場合は、アクションがプロットを進めるプレイヤーキャラクターです。例えば、プレイヤーはしばしば自分がしたこととキャラクターがしたことを区別します。これらの機関が一致して並んでいるとき、ゲームは動いている詩です。
パズルプラットフォーマーで発生するように、衝突するときはそれほどではありません イコ 、エージェンシーにとりつかれたゲーム。プレイヤーに与えられた選択の幻想は、プレイヤーが開発者のガイダンスに従って行動したい場合にのみ存続し、プレイヤーが行動の仕方に関する欲求がこのガイダンスから外れると、幻想は明らかにされた決定論的なゲームデザインの下で粉砕されます。プレイヤーの行動は主に開発者の気まぐれに支配されているため、プレイヤーの代理店は問題の種になります。
警告 :この記事には軽いネタバレが含まれています。
より一般的には精神的な前身として知られていますが 巨像の影 そして、今後の 最後の守護者 、 イコ いくつかの有名なゲームです。プレイヤーは、角の成長の罪のためにそこに追放され、そこに投獄された後、神秘的な城から脱出しようとする彼の試みで、タイトルキャラクターIcoの役割を果たします。やがて、幼い少年は、お城の女王である母親の監禁を受けた年上の少女である、風変わりなヨルダに同行します。ゲームは物語スタイルでミニマルです。つまり、スパースなキャラクタリゼーションは主にニュアンスと推論から引き出されます。
ゲームプレイは、Icoが地形を横断して環境パズルを解いてYordaがAからBに到達するためのパスを作成するパズルプラットフォームと、プレイヤーが捕まえようとするスペクターをかわす戦闘を行う2つの一般的な操作で構成されます女王ヨルダ。プレイヤーはジャンプ、登山、水泳、スイング、クレートのプッシュ、オブジェクトのピックアップ、レバーの使用、モンスターの攻撃などを行うことができますが、ヨルダの能力は初歩的な動きと出入り口の開口に制限されています。それ以外の場合、この後者の機能はIcoでは利用できないため、プレイヤーは彼女をドラッグする必要があります。
ゲームでの彼女の主要な機能であるにもかかわらず、ヨルダは、彼女に固有の魔法の特性のおかげで、近接だけで出入り口を開きます。これはキャラクターにとってパーです-ヨルダの意志の欠如は、プレイヤーによって発行された基本的なコマンドを実行できないことから、女王の手下の危険を登録できないことまで、彼女に関するすべてを定義します。ヨルダが彼女の最も有用な(そして唯一の)義務を果たす時が来たときでさえ、それは彼女が絶対に笑顔と見栄え以外に何もすることを要求しない受動的能力です。ヨルダは面倒で、活気がなく、弱いです。彼女は苦しんでいる乙女のロボット化された原型です。
悲しいことに、ヨルダはかなりの割合の イコ 。ゲームプレイの仕組みは、ヨルダの弱さとIcoが彼女を存続させるために必要とすることによって構成されています。言語の障壁により基本とのコミュニケーションが減少するため、それらの関係は主にこれらのメカニズムによって記述される動的で構成されます。これの主な表現は、Icoが彼女に注意を向けるために小娘を叫ぶか、手を握って物理的に目的の場所に移動することによって、城について彼女を導く方法です。前者は、Yordaが目前の問題に集中するのが難しいと感じることが多いため、かなり時間がかかる傾向があり、後者は、Icoが伸縮性のあるロープで貨物を運搬しているように感じます。一方、展開する物語は、この物理的相互作用に基づいて、ヨルダに感情的に結びついたプレイヤーに影響を与えます。
彼女の意志の虚弱さと行動する能力がないことから明らかなように、ヨルダは代理店が非常に不足しています。彼女がIcoに救われていない場合、ヨルダは彼が彼女の相対的な不動に合った道を作るのを待っています。対照的に、私たちの不動の主人公は故意の活動に時間を費やし、状況に応じてパズルを解いたりモンスターと戦ったりします。ヨルダとの比較を描くことで、キャラクターにエージェンシーを吹き込むことはもちろん非常に簡単ですが、それにもかかわらず、Icoは彼自身の目的のために彼自身の行動によって推進されます。 Icoは城から脱出したいと思っており、この目標を達成するために全力を尽くします。
プレイヤーも同様に、ゲームでプレイして前進したいという理由で。ここのIcoの代理店はプレーヤーの代理店と互換性があり、彼の靴の詰め物をより快適にします。プレイヤーキャラクターのゲームプレイ機能は、プレイヤーの期待と欲求を満たし、緩やかなロールプレイのふりをしてゲームに参加させます。ほとんどの場合、これはより簡単になります イコ ミニマルなスタイルを通して-キャラクターを嫌う理由が少なくなればなるほど、そのキャラクターとその行動を見つけやすくなります。
残念ながら、 イコ 、代理店は突然分岐します。プレイヤーキャラクターが栄光のキーカードとしてヨルダを歩き回ることが期待される限り、彼女の会社はゲームの進行のために必要な負担となります。しかし、自由が手近にあり、彼女の能力が必要でなくなったときが来ますが、プレイヤーは物語によってヨルダと再会し、自由の新たな機会を犠牲にしなければなりません。最後のハードルでヨルダの文字通りつまずきを運命づけられたものとして(または、私の場合は、幸運な星に感謝するチャンスとして)プレイヤーを扱う試みは、断固とした「ゲームオーバー」画面で満たされます。
Androidに保存されているapkファイルはどこにありますか
発展するのは、プレイヤー、開発者、プレイヤーキャラクターのエージェンシーの奇妙な絡み合いです。開発者は、プレイヤーが本能的に城から逃げるよりもヨルダを優先することを要求します。 Icoのプレイヤーキャラクターは、ほぼ同じ方法でヨルダの側に戻りたいと考えています。一方、プレイヤーが望むものは非常に条件付きです。
プレイヤーがヨルダと再会したいかどうかは、彼女のキャラクターがどれだけ耐えられるかによって決まります。ヨルダの慢性的な役に立たないことを考えると、プレイヤーが彼女の会社が彼女の価値よりもはるかに大きな負担であると感じる可能性がある場合、プレイヤーは開発者の希望に反して行動し、物語は行き詰まります。その後の「ゲームオーバー」画面は、プレイヤーのスキル不足や不幸からではなく、プレイヤーの代理店の拒否によるものです。
しかし、プレーヤーの代理店は、偽りの見せかけ、ゲームのメーカー側のプレーヤーの巧妙な操作によって維持される幻想に他ならない。プレーヤーのアクション、したがってプレーヤーの履行された代理店は、開発者がそれを楽しませ、履行を許可する場合にのみ存在します。同様に、開発者の代理店はプレーヤーのアクションによってのみ実現されます。これは、開発者が仮想世界を作成し、その中に参加するようにプレイヤーを招待する場合は常に、すべてのビデオゲームに共通する原則です。
プレイヤーとゲームのメーカー間のこの相互に特徴的な関係は、両当事者の協力機関から生まれた驚異的な体験を生み出します。ゲームの進行中にプレイするエージェンシーは、プレイヤーと開発者だけではなく、両者を組み合わせたものです。ゲームを作成したかのように、ゲームでの個人的な経験について常に話します。開発者が可能にする限り、私たちは実際に作者です。そうかもしれないが、原作者は権威ではない。プレーヤーにヨルダの手を引き継ぐことを決定するのと同じように、行為に命を吹き込む者は、自動的に彼の行為の最高権威ではありません。
これがプレーヤーの体験の信頼性を無効にするわけではありません。疑似共著のプレイヤーにとって親密な数十万のビデオゲームの物語があり、それぞれの物語はプレイヤーエージェンシーが何を伴うかについての独自のストーリーを反射的に提供しています。 眠りは死 上記のように、特にこの現象に関連するゲームの1つです。 半減期2 に対して スタンレーPar話 。最終的に、ゲーム内で行使される代理店が協力的であるように、ゲーム体験は共有されます。
選択の錯覚が維持される限り、存在しないプレーヤー代理店の不快感は白塗りすることができます。の場合 イコ 、問題は線形性ではありませんが、フィードバックがプレイヤーの自然な傾向と不十分に一致することです。いつもの解決策は、弦が引っ張られていることに気付かないうちにプレーヤーを夢中にさせることです。