i changed my mind about final fantasy xiii
時々、ゲームに二度目のチャンスを与えるのにお金がかかる
( ゲームの2回目のチャンスを与えたことがありますが、ゲームの初期評価を完全に変えるだけですか?シャーロット・カッツは最近非常に分裂した ファイナルファンタジーXIII 2回目のスピンで、彼女の驚いたことに、多くの高得点でゲームが賞賛されることがわかりました。自分も同じことをしましたが、シャーロットとはまったく異なる結果を出しましたが、同じゲームの他のテイクを見るのはまだ面白いです。 Destructoidのフロントページであなたの作品を見たいですか?彼らの指を曲げて、あなた自身のブログを書いてください! -ウェス )
ファイナルファンタジーXIII 最初でした ファイナルファンタジー 私が今まで試したゲームは、それが私の最後に近いものでした。 2015年にゲームに戻ってから数か月後、CeXのシェフィールド支店で1桁のポンドの中古コピーをピックアップしました。これはシリーズへの優れたエントリーになると思い、3時間以内に、私は間違いを犯したと確信しました。私は信じられないほど長い時間をオンレールセグメントに押し込み、コントロールをほとんど理解せず、泥だらけのプロットをあまり把握していませんでした。最初の章を通過する前に本棚に貼り付けて、2年間そこに留まりました。
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それから2年後、私は終わりました ファイナルファンタジーXV 。繰り返しになりますが、シリーズへの分裂的なエントリ(実際、彼を絶対に嫌っている彼氏から無期限のローンのコピーを入手しました)、私はこの乗り心地をどれだけ楽しんでいるかに驚きました。トキオホテルのシミュレーター、多忙なハックアンドスラッシュ、美しいビジュアルと起動するための引き裂かれたサウンドトラックで、私はそれが終わったとき悲しかった。私はPS2バージョンを試しました ファイナルファンタジーX そして ファイナルファンタジーXII 介入する2年間で、いずれかで約5時間以上の進歩に苦労していた。プロットは私を引っ張っていませんでした。しかし、私は何らかの理由で私があまりにも困難だったと感じました ファイナルファンタジーXIII もう一度やり直してください。
そして、私はやったことがうれしいです。

ゲームについて
ファイナルファンタジーXIII シリーズへの非常に悪いエントリです。ほぼ同時期にリリースされたAAAゲームのトレンドに反しました。また、カットシーンで何が起こっているかを非常に明確に言うのではなく、プレイヤーがスタートメニューで読み取る必要があるデータログエントリを通じて多くのプロットを記述するという奇妙な決定を下しました。それを平凡なスライスオブライフアニメで場違いにならないだろう一連のウィニー/サッカリンキャラクターと戦闘での珍しい選択と組み合わせると、ゲームの刺激的なフランスチーズが手に入ります:それは、何人かの人々がつまずき、「地獄は何だ」と叫び、悪態をつき、呪い、そして叫ぶでしょう!?
最終的に、私はに課される批判のほとんどに同意します ファイナルファンタジーXIII 。時々、私はこれらの欠陥にもかかわらずゲームを楽しんでいます。時々、私はこれらの欠陥が他の多くのJRPGに存在していると感じ、軽cornするのは不公平です ファイナルファンタジーXIII 具体的に。 10時間を超えて(私は現在約20時間で、ゲームの終わりに近づいています)、これらの問題のほとんどはそれ自体で解決したか、ほとんど意味をなしませんでした。
雷と共同。
そのため、人々がゲームで抱えていると思われる大きな問題の1つは、Lightningのツンデレ性と、仲間の格好の悪い性格です。希望は文句を言うことを止めることはありません、スノーはショーボートでそれをやめる必要があり、バニールはメアリー・ポピンズのようなEナンバーの点滴を受けています。これらのすべての圧倒的な性格と、結果としてカットシーンで起こる避けられない議論のために、私はゲームの最初の数時間を乗り越えるのに苦労している人々に共感することができます。
しかし、物語が展開するにつれて、これらの刺激的な特性または個人的な欠陥のほとんどは肉体化され、正当化されます。たとえば、甘やかされて育ったガキとしてホープを片付けるのは簡単ですが、彼は 彼の母親が死ぬのを見た。 そして彼は雪が彼女の手を放すのを見ました。私たちは皆、特に思春期の若者の悲しみの複雑さを知っているので、Hope内で沸騰するこの怒りの噴出は実際に非常にうまく処理され、満足のいく解決に至ります。
同じことがゲームの開始時に存在するすべての主要なキャラクターに当てはまります-それらの外観は剥がれ、彼らは多くの異なる層を取り始めます。あなたはただ我慢する必要があります。ライトニングでは、彼女とミラマックスウェルの間に類似点があるように感じます テイルズオブエクシリア 、今年始めに試したJRPG:彼女は非常に機嫌が悪いが、過去を見ることができるか、ストーリーが展開するのを待つだけでその理由を理解できるという感覚が得られる。
さらに、Fangが適切にクルーに加わると、ふくれっ面をする余地がなくなります。ライトニングは牙を叩き、牙は単に吐き出します、それはそれですか?これまでプレイしたJRPGでの私のお気に入りの瞬間の1つです。

センチネルペ。
データログ
座って ゲームをする 、その代わりに、メインプロットに非常に接線方向にある多数のデータログを読み取らなければならないため、スティーブンキングが赤面するのは当然のことです。私たちのほとんどは、ゲームに関しては「ショー、教えない」キャンプに陥ると思います。しかし、何が起こっているのかを理解する上での主なハードルは第1章であると感じました。その後、積極的にデータログを参照するだけでした。 欲しかった 物語に没頭します。
そして、セラに何が起こったのかを把握したときに余分な詳細を知ることは悪いことではありませんでした。 Jhilが警察アカデミーのコースで勇士として卒業したという逸話など、各キャラクターの簡単な要約は非常に興味深いものでした(そのため、当然彼女はSanctumの敗者となりました)。確かに、物語は最初のストレッチで飲み込むのがたくさんあり、私の経験から ファイナルファンタジーX 、 XII 、そして XV 、以前の記事よりも最初から飲み込むべきものがたくさんあります。しかし、いったんその最初のハードルを乗り越えてしまえば、話はそれほど複雑ではありません。それは本当にすべてが愚かな長い名前であることが難易度の錯覚を作り出すということです。

戦闘
これは私が最大の180を達成したゲームの側面であり、これが私にかかっていることを認めなければなりません。初めてプレイしたとき ファイナルファンタジーXIII 、私は物語と格闘していたので、チュートリアルの戦いでは、本来あるべきほど注意を払っていませんでした。 2回目のプレイスルーでは、何が起こっているかをより迅速に把握し、チュートリアルの各段階で、スクウェアエニックスが自分の前に置いていたヒントやトリックの使用方法をすぐに学びました。フルパラダイムのメカニックが本格的になったとき、私はとても幸せでした。
私の意見では、パラダイムシステムは、より多くのARPG指向のパスよりもはるかに優れています ファイナルファンタジーXV ;それは私の最愛の人にずっと近い 人、 厳密にターンベースではない場合でも。さらに、チームの攻撃アプローチを設計し、6つの異なるフォーミュレーションを自由に切り替えられるようにすることで、あらゆるものへの愛の戦略を実現しました。 Hope(バンドの明らかな弱体化)でさえ、すぐに私のパーティーを癒してくれるので、めったに不公平に感じることはありません。切り替えは一瞬で発生しますが、1つの誤った動きであなたは乾杯しています。要するに、それはスリル満点です-他の人がそれがプレーヤーに十分な自由を与えないと考える理由を見ることができますが。

直線性
私は実際に批判する人々と一緒に選ぶ骨を持っています ファイナルファンタジーXIII その直線性に基づいて。確かに、それは他のものよりはるかに線形ではありません ファイナル ファンタジー ゲーム(ただし ファイナルファンタジーX 5時間にわたって非常に線形に感じた)。しかし、直線性の問題は何ですか?直線性は必然的に悪いことですか?そうではないと思います。
ゲーム開発者が自分のゲームがプレーヤーにどうあるべきかという非常に具体的なルートをキュレーションし、そのルートをたどることに問題はありません。それがストーリーテリングの基礎です。主人公を思いのままにさまようとすると、ストーリーで起こっていることを簡単に失ってしまいます。取る 人 再び例として-から P3 以降は、もちろん外に出て社交したり、他のアクティビティを追求したりできますが、それはすべて、一連のスキルを身につけてストーリーを進めることを目的としています。非MMO品種のJRPGがコアでオープンエンドになることはめったにありません。開発者は、すべてのエネルギーをコアストーリーに流し、途中で気を散らすことを避けるほうが良いと判断するかもしれません。
ただし、重要なのは、開発者がサイドクエストや無料ローミングの煙幕を使用しない場合、良いストーリーが必要なことです。開発者が純粋なビジョンをキュレートし、ストーリーがどうなるかについてプレイヤーに一切発言させたくない場合、そのストーリーは素晴らしいものでした。そして私の経験から ファイナルファンタジーXIII 、最初のチャプターは不安定なスタートですが、ゲームはチャプター4前後で線形になる権利を獲得します。
それから、私は物語が流れを中断する途中で好奇心なしに押し続け続けることを望んでいました。もちろん、できるだけ早くNORAのビーチサイドカフェに行き、道路用にいくつかのボドムのペストリーを注文したかったのですが、それはどの時点でもゲームに有機的に適合しなかったでしょう。ゲームに関してはオープンは必ずしも良いとは限りませんが、現在のコンソール用にリリースされた大きな予算のタイトルの巨大な広がりがプレイヤーの自由な統治を可能にするという事実と二乗することは困難です。

SnowとしてプレイヤーがBodhumに戻るというストーリーの短い断片が美しくできたと思いました。
再試行するように言っていますか?
楽しんでいないなら ファイナルファンタジーXIII 、私はあなたが間違っている、間違っている、間違っている、決してそこに座って、あなたが間違っているすべての方法について考えるべきだとあなたに言っているわけではありません。ほとんどの場合、一部の人々のゲームの問題がどこから来ているのかを今でも見ることができます。
との大きな質問 ファイナルファンタジーXIII これ:労働の成果を見る前に、数時間の遊び時間を設けても構わないと思っていますか?そうでない場合、私はあなたを責めません。しかし、もしそうなら、あなたは楽しい驚きのためにいる。
2回目のプレイスルーのゲームについて完全に考えを変えましたか? Final Fantasy XIIIとその続編についてどう思いますか?下のコメント欄で教えてください!

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