i miss short linear games 120093

別のフェッチクエストではなく、お願いします
ですから、周りにはたくさんの話がありました ダイイングライト2 おそらく500時間以上のコンテンツが含まれていると思われますが、これは私が飛び跳ねていたニュースではありませんでした。ゲーム自体のせいではなく、必ずしも、短い直線的なゲームから離れて、業界全体のトレンドにゲームがどのように影響するかを示しています。過去数年間で、数百時間のクロックインが名誉のバッジのようなものになっているように感じられ、それを取り巻く言説は、ゲームが長いほど良いという考えに傾いているようです。
聞いてください、私はすべて自分のお金のために最高の価値を得るためです。私が何百時間もゲームをプレイしているのを見ると、そこには誇りがあります。それはよく使われたお金だったからです。しかし、この時点では、プレーヤーはゲームをどんどん長くすることを強く求めているように感じます。それは必ずしも良いことではありません。
一つには、野心的なスコープを持つ超ロングゲームは、通常(常にではありませんが、通常)、すでに燃え尽きているゲームチームにとってより多くの作業とクランチを意味します。ここでの代表的な例は サイバーパンク2077 。 CD Projekt Redは、このゲームがまだ開発の初期段階にある間、これまでで最も詳細なオープンワールドRPGエクスペリエンスのひとつになると約束しました。その後、チームが追いつくためにゲームは複数の遅延に見舞われました。最終的には、 サイバーパンク リリースには大きな失望があり(最近のアップデートは役に立ちましたが)、CD Projekt Redが現実的な期待を維持していれば、すべてを回避できたはずです。
(画像ソース: cyberpunk.net )
ゲームが短いほど、開発にかかる時間が短くなる可能性があるという事実もあります。理論的には、より大きなスタジオがより短く、より洗練されたエクスペリエンスを作成することに専念している場合、少なくとも開発サイクルから1、2年は切り刻むことができます。 CD Projekt Redの才能とお金を持ったスタジオが、3〜4時間の実行時間を持つインディースタイルのプロジェクトに専念したとしたら、どうなるのだろうといつも思っていました。しかし、それらはそれほど儲かっていないので、私たちは決してわかりません。次に、ゲーム自体のコンテンツがあります。ゲームを非常に大きく非線形にスケールアップすると、コンテンツを面白く保つことはほとんど不可能です。世界、クエスト、そしてキャラクターはすべて、反復的で中空に感じ始めることができます。数百時間の長さのゲームを作成する場合、開発者はゲームの多くの詳細に時間と注意を向ける時間がありません。開発者は、できる限り最大のマップに記入しようとしているだけです。完全に空っぽに感じさせます。しかし、私がプレイしたゲームはたくさんあります 行う ゲームが私の邪魔をするすべてにもかかわらず、空っぽに感じ、そして 私は一人じゃない この感情で。
対照的に、私はずっと遊んできました バイオショック・インフィニット 再び最近。これは、平均実行時間が約12時間である、大規模な100時間の取り組みとは明らかに大きく異なります。しかし、もう一度プレイし始めたとき、これらの短いリニアゲームをどれだけ見逃しているかに気づきました。たとえば、私は真剣に環境を乗り越えることができません バイオショック・インフィニット。 入るすべての部屋には、コンセプトアートの絵画から直接出てきたように見える、この完璧に構成された設定があります。これは、開発者がプレーヤーが正確に1つの位置から部屋に入ることがわかっており、その周囲の環境を構成して大きな効果を上げることができるためです。
(画像ソース: Reddit )
ペースも優れています。戦闘、ストーリーセクション、探索とやり取りする量と期間を正確に計画しているからです。戦闘や静かな空間を探して景色を楽しむ必要がない場合もあります。リニアゲームでは、必要なときにすぐに使えるように並べておくだけです。完全にバランスの取れた脚本のように、ゲームはあなたが望むものを、あなたが望むときに正確に知って、あなたにそれを与えます。このようなさまざまな体験を提供することを目的としたゲームを比較することで公平ではないかもしれませんが、この公式に屈していない高予算のAAAスタジオを実際に見つけることはできないようです。つまり、何が起こったのか見てください 最後の私たち シリーズ。最初のものも約12時間の実行時間であり、私の意見では、ゲームプレイとストーリーテリングの両方の観点からかなり完璧なペースでした。
7年の経験のためのセレンインタビューの質問
(画像ソース: IGN )
次に、2倍以上の長さの続編があり、ペーシングを停止するための巨大なオープンエリアがあります。ノーティードッグが優れたオープンワールドゲームを作成できないと言っているのではありません。スコープに関しては、特にそれを使用した最愛のフランチャイズ内で、なぜ彼らがうまくいったことから逸脱したのか理解できません。小規模な直線性が大きな効果を発揮します。簡単に言えば、ストーリーに焦点を当てた短いリニアゲームが本当に恋しいです。
私は確かに戻って私の古いお気に入りをすべてプレイすることができます BioShock 、 最後の私たち 、 と ゲート2 、しかし、2015年頃よりも新しいこのようなゲームを見つけるのは難しいです。選択したくない場合もあります。AAAスタジオのリソースだけのスリリングで大げさな乗り物に乗ってみたい場合もあります。提供することはできますが、これらの日の間はますます少なくなっているようです。
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