interstellar marines
進行中のサガ 星間海兵隊 '開発はすでに6年以上にわたるストーリーであり、その時点で魅力的なものです。次の数日間、ゼロポイントソフトウェアにインスピレーションを与えて、「スペースマリン」、コミュニティの関与を通じてプロジェクトに資金を供給する「インディーAAA」アプローチ、およびプロジェクトの将来についてゲームを作成しました。
しかし、最初に、ゲームの実際の内容を見てみましょう。私のような人の中には、Unityで動くプロジェクトについて2005年にアンリアルエンジン3で実行されていたときに最初に聞いた人もいれば、2009年に公式サイトがローンチされて初めて気付いた人もいます。
ほとんどの人は、このゲームにはクレイジーなサメのクリーチャーがいて、初期の予告編の3Dインディーシューティングゲームにはとてつもなく良いように見えたことを知っています。しかし、本当に 星間海兵隊 三部作のようにプレイすることになっています。
例を含むc#のoopsの概念
説明する最も単純な方法 星間海兵隊 それは、RPG要素を備え、リアリズムとプレイヤーの選択に焦点を当てた、非線形のストーリー主導型の協力的なSF FPSだと言うことです。一気に10回言ってみてください。比較するゲームを絶対に選ばなければならないとしたら、 デウス・エクス 会う レインボーシックス しかし、それは野心的なプロジェクトを正当化するものではありません。
ゲームの宇宙は、別の太陽系の植民地化の最初の一歩を踏み出してから13年後の人類を特徴としています。この未来において、星間条約機構(ITO)は、人類の惑星間包括的組織であり、未来の宇宙NATOです。
しかし、ITOが一種のユートピア連合、スパルタン・フィールディングUNSC、または宇宙政府の秩序のある宇宙連合であるというよりも、宇宙への人類の冒険はより現実的なSFのやり方で組織されています。ある意味では、ITOは エイリアン フランチャイズのWeyland-Yutani Corporation。
Interstellar Marines自身がトレーニングプロセスを実行する必要があります。これは、ゲームのプレリリースプレビューゲームのように ブルズアイ 、 ランニングマン そして、今後の デッドロック 偽装された方法で反映するためのものです。通常のミッションが災害に変わった後、Interstellar Marinesプログラムへの再割り当てが推奨された後、あなたとあなたのAIまたは協同組合の仲間は、ゲーム開始近くの最初の公式ミッションのために研究ステーションXeno-13に着陸します。
ITOの太陽系の未登録象限の1つにあるこのステーションで、ITOはウイルスおよび生物兵器開発プログラムを実行します。ステーションの各セクションは区画化され、何かがうまくいかない場合のリスクを減らすために「SARA」と呼ばれるAIによって監視されています。その一部は人類の利益のためかもしれませんが、巨大な宇宙時代の組織から期待されるように、ITOが隠された宇宙の範囲で行うことができる研究のすべてが公共の目のためではありません。そしてもちろん、何かがいつもうまくいかない。
科学者がウイルス研究室でウイルスに感染した後、SARAはステーション全体をロックダウンします。厳選された元特殊部隊メンバーの陽気な部隊が行動に飛び込み、状況を解決するのが仕事です。しかし、これをどのように行うか、そして誰とそれを行うかは完全にあなた次第です。
ゲームディレクターのキムハールヨルゲンセンが説明した1つのセクションでは、懐中電灯のみで武装し、生物研究ラボの水没したセクションで、エイリアンを呼び起こす何かの中に潜り込んでいます:復活。これらの研究室では、象徴的な陸の生き物に出会うことができます。これは、捕食者のDNAを他家受粉させて完全な殺人マシンを作成するというITOの遺伝子研究の結果です。
ここDestructoidではサメが大好きなので、私はサメについて質問しなければなりませんでした。ヨルゲンセンは喜んで喜んでくれました。 「明らかに私たちはサメを愛し、生きているたわごとを怖がらせる何かを導入するというアイデアを常に愛してきました。しかし、それは小さなものです。誰もが話している(陸のサメ)、それは一種のアイコンとしてクールですが、それは本当にITOがしていることを確立することの小さな部分です」。
「(最初のミッション)は、「地獄に戻る」ミッションのようなものです。それはかなり短いですが、ゲームのポイントになります-あなたが一人でゲームを開始した場合-そしてそのレベルに到達すると、電源が切れて泳ぎ宇宙ステーションに入らなければならない場合、協力モードでプレイしてほしいと願っています。あなたと一緒に遊ぶ友達を見つけるインセンティブになるでしょう。
サメの生き物がデウス・エクスのグリーゼルのようなものかどうかを尋ねられたとき、ヨルゲンセンはありがたいことに答えました:「ノノノ、(グリース)はどこにでもありました、なぜそこにいたのかわかりません」そして、私たちのほとんどもそうではありませんが、それらのことは面倒でした。安心してください。スペースにはグリーセルはありません。
最近の協同組合指向のゲームは必然的に比較されます レフトフォーデッド 、しかし、そのゲームのファンでさえも、自分でキャンペーンをプレイすると、AI仲間の生存者の慈悲に任せられることに同意するでしょう。これは、ゲームに対するZPSの課題の1つでもあります。彼らはまだ、あなたがAIコンパニオンを持っているシングルプレイヤーキャンペーン、またはあなたが邪魔をする可能性のあるAIなしで自分でプレイするキャンペーンのいずれかに専念する準備ができていません。
ヨルゲンセンは次のように詳しく述べています。「私たちは常に社内で次のように言いました。少なくともAIの協力バディを作成できれば、 SWAT 4 、Alyxがどのように働いたかと混ざった 半減期2 、その後、シングルプレイヤーの協力プレイを行うことができます。しかし、私たちはそれを レイヴンシールド または ベトコン あなたのAI協同組合の仲間がただドアの前に立ち、何をすべきかわからない場所です。
「むしろ、2人のプレイヤー、3人のプレイヤー、または4人のプレイヤーが協力している場合、同じブリーフィングテーブルと同じドロップシップに座ります。そして、もしあなたが孤独なオオカミのランボーとしてそれをプレイしているのなら、我々はそれもゲームと互換性を持たなければなりません。それは明らかに絶対に挑戦ですが、動的な難易度や(他の要素)のようなデザインの他の領域と結びついています。
ZPSは、プレイヤーが好きなようにゲームをプレイできることに非常に真剣です。この概念がコアゲームプレイに統合される2つの方法は、あなたが何をするか、または何をしないかに関するプレイヤーの選択と、XPを通じてアップグレードする3つのカテゴリのスキルです。
プレイヤーの選択と非線形性は、特定の状況にどのようにアプローチするかによって影響を受けます。 星間海兵隊 からインスピレーションを引き出します デウス・エクス の3つの選択の柱:ステルス、アグレッシブアクション、ダイアログ-後者は再生可能性のために統合されているため、コアアスペクトではありません。より具体的には、ゲームのコアアスペクトは、直接アクション(ブーム)、こっそり(代替ルート)、および戦術(ハック/無効化)に集中しています。これにより、遭遇するあらゆる障害に対処するための多数の利用可能なオプションで遊んで促進する設計につながります。
たとえば、エリアから敵を排除することがタスクの場合、問題を解決するためにどのパスを取るかを決定できます。これは、質量効果レベルの対話や分岐パスとの反応性にはなりませんが、あなたの決定により、海兵隊としての役割が決まります。または、彼らはあなたの行動が軍隊の一員としてあなたを定義する方法を形作ります。
これは、1つの大きな20時間以上のシューティングゲームを作成するのとは対照的に、非常に再生可能な6〜8時間のゲームに焦点を当てるZPSの哲学と結びついています。 20時間のFPSゲームは急速に古くなる可能性があるため、これはおそらく最適です。
「私たちは、Doomのように単純なものに本当に触発されたノンリニアなストーリーテリングを持ちたいと思っています。これはロールプレイング要素がないので悪い例です。しかし、あなたがその(ゲームの)複合施設で走り回っていて、緊急の周波数で科学者を地下室に呼び、彼と話すと想像してください。そして彼と話をするので、ゲームの後半で実際にそれに結びついているイベントのロックを解除します。リプレイ値を作成するために、そのような非線形性を持っているだけです。 Jørgensen氏は次のように語っています。
「ゲームの特定の時点でどれだけうまく機能するかについても説明します。そこで、パフォーマンスに基づいて(結果データ)を取得し、人々が言うことや敬礼する方法など、3つの異なる項目に分岐しますキャラクターのプレイ方法に基づいて変化する小さなもの。私たちがこの体験に取り入れようとしているのは本当に小さなものだからです。
このタイプの非直線性は、主にレベル設計と進行の側面ですが、ゲームのコアゲームプレイには、顔を撃ち、スキルをアップグレードして、独特な方法で状況に対処することが含まれます。
で デウス・エクス または 衝撃- シリーズのファッション、あなたは最初のレベルで高レベルのセキュリティドアを期待することができます。そのプレイスルーですべてのポイントをハッキングして、ドアのロックを解除し、ロボットと一緒に戦うことができます。あるいは、あなたはそうしなかったかもしれません、そしてあなたはおそらくもっとステルスな、または「銃を燃やす」アプローチを必要とする状況に対処するための代替方法を見つけなければなりません。
星間海兵隊は、他のスキルツリーからの事前の制限なしに自由にアップグレードできる3つの「ショップ」にアクセスできます。 Character Shopでは、海兵隊の敏a性をアップグレードして、移動速度と落下ダメージを修正できます。このショップでは、足音の生成を減らすなど、ステルススキルをアップグレードすることもできます。
武器店では、武器を購入してアップグレードすることができます。以前にブルズアイのプレビューゲームをプレイしたことがある場合は、XPを使用して特定の武器の新しい拡張機能と処理能力のロックを解除できるようにアップグレードシステムを認識します。
最後に、Equipment Shopでは、購入してアップグレードするための大量のアイテムを提供します。ここには、砲塔、さまざまな装甲、迷彩、歩sentユニット、トラップ、アップグレードなどがあります。ヘルメットのアップグレードは新しいビジョンモードへのアクセスを提供しますが、PDAのアップグレードはマップに影響を与えたり、モーションセンサーを提供したり、リモートハックを実行したりすることができます。
3つのショップからの多数のアップグレードを組み合わせることで、希望する方法で状況に対処できます。ロックされたドアをハックして、どこかで砲塔を起動しますか?カメラやコンピューターをハッキングして、忍び寄る別の道を見つけますか?あなたは単収縮シューターの本能を信頼し、シュワルツェネッガーのワンライナーを叫びながら全員を撃ちますか?
または、3人の友人と調整し、カメラをハックして部屋の状況を測定し、同時に部屋を4方向から突破して、サイレンサーで人質をとる人のグループを排除して、アラームを鳴らさないようにしますか?どのオプションを選択しても、ほぼ同じ量のXPが提供されます。
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「それは、戦術的な状況を作り出すことです。それは、 レイヴンシールド または 幽霊偵察 これはアーケード型のプレイを本当に罰しますが、それは成分をうまく機能させ(そしてそれらを組み合わせて)、本当に好きなものにすることです」とヨルゲンセンは説明します。最終的に、プレイする速度を遅くするか、戦術的にするか、アーケードのようにするかを選択するのはあなた次第です。または、これらのスタイルのどのミックスがゲームのプレイ方法に最適か。
の焦点 星間海兵隊 三部作、その最初の分割払いから始まる 第一接触 、主に探検する没入感のあるストーリーを作成し、プレイスタイルに合った方法でプレイできるようにします。必要に応じて友達とプレイしたり、ソロにしたりします。プレーヤーの自由はZPSの鍵であり、ゲームがどのような方法でどのデジタルプラットフォームでリリースされるかという点でも重要です。
それはまた、ありがたいことに競争力のあるマルチプレイヤーがプロジェクトの焦点ではないこと、またはZPSがキャンペーンの側面に集中することを妨げる可能性があることを意味します。そして再び、彼らは今後のプレビューゲーム ' デッドロック 'そしてコミュニティに彼らが望むものを決定させる。コミュニティがそれに対してどのように反応するかに応じて、ZPSはそこからどこへ行くかを検討します。
ゲームの背後にあるインスピレーション、包括的なストーリーライン、ゼロポイントソフトウェアがわずか4人の男、少数の投資家、コミュニティ中心のクラウドファンディングビジネスモデルでゲームのビジョンをどのように実現しようとしているのかについては、明日もう一度チェックしてくださいそして金曜日。
とりあえず、Interstellar MarinesのWebサイトでブラウザーベースのプレビューゲームRunning Manを試してみませんか?これはサンプルとして意図されていますが、単なる言葉で説明するよりもゲームプレイと武器の取り扱いについてより良い感覚を提供します。