interview disney infinitys john blackburn toys
「空は限界です」
舞台を披露してから1時間 ディズニーインフィニティ 、「ディズニーの最も野心的なビデオゲームイニシアチブ」(プレスリリースの状態)、私はAvalanche Studiosのチーフクリエイティブオフィサーであるジョンブラックバーンと一緒に座って、ピクサーの影響がこの大規模な事業に対する彼の子供の影響とどこで会うかを議論しました。
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プラットフォームの違い、遊ぶためのサンドボックスの作成の難しさ、子供たちがおもちゃで何をするのが好きかについて話しました。
子供の遊びを見ることは仕事に影響しますか?
初めてピクサーに出かけたとき、これは トイ・ストーリー3 -ストーリーラインの目的について20分間の短いプレゼンテーションを行いました トイ・ストーリー3 であって、それで彼のおもちゃで遊んでいるアンディの少しがありました。私たちが去ったとき、私たちは自分の子供たちがどのように遊ぶかを見始めました。特に私の子供たち。彼らはこのゲームをプレイして、城、ぬいぐるみ、そして組み立てたジオマグを手に入れました。動物が出てきて城を攻撃すると、ジオマグはこれらの動物のケージになりますが、彼らが遊ぶように完全に異なるおもちゃを持参してください。
それは彼らがプレイする一種のゲームですが、彼らはそれをするたびに新しい物語を作成しています。この背後にある私たちのアイデア-それらを見る-は、ゲームプレイのほとんどがこのセットアップにあるようなものでした。彼らは心の中でこの巨大なものをセットアップし、彼らが行くときにセットアップについてお互いに話し合っており、私たちがそれに到達できれば、それは彼らが実際に楽しんでいるようなものです。彼らがすべてをノックする前に、彼らがプレイするのは、この新しいシナリオを作成しているその瞬間です。
このゲームは、「これは私の子供たちが楽しむものです」と考えて設計しましたか?または、「これは私が遊ぶのを楽しむものです と それら'?
それは両方の少しです。 (Pixar CCO)ジョンラセターと初めて仕事を始めたとき、私たちは彼にアイデアを提案しました、「あなたは、ここでもっと女の子ベースのゲームプレイをするつもりです」、そして彼は「いやいやいや!あなたがプレイしたいゲームプレイを作ってください!」だから私たちは、ピクサーの男たちのように、「私たち自身のために映画を作ります。人口統計を考慮して映画を作ることはありません。私たちは見たい映画を作り、子供たちはたまたまそれらを楽しんでいます。親にとって面白いのは、それが私たちにとって映画だからです。ここで同じことをしてください。それがあなたが成功する方法です。あなたがプレイしたいほど深く、子供もプレイしやすいゲームを作りましょう」
したがって、ここでは2つの異なるレベルに出かけているように感じます。親として、私は子供と遊ぶことができるコンテンツを作るのが大好きなので、それが本当に私たちが念頭に置いていることです。彼らが楽しんでいる間、私は楽しみたいです。私たちは2つの異なることを行っていますが、それが特別なことです。
マルチプレイヤーの場合、プレイヤーをガイドし、「この人と仲良くなるかもしれない」と伝えるシステムがありますか?
ゲームのオンライン部分でのマッチメイキングは行いません。これは潜在的に安全上の懸念事項です。親であり消費者である私は、私の子供がいつ遊びに行くかを知りたいのです。彼らは安全です。プレイヤーは、既にあなたを知っている友達リストに既に登録されている人とのみプレイできます。一般的なマッチメイキングはありません。
アップロードされたものをどのように管理しますか?厳しいルールはありますか?
絶対に厳しいルールがあります。 2つの異なる点があります。安全性がありますが、コンテンツの適切性についても考えます。それは、誰かが私たちに何かを提出するとき、私たちが本当に心配していることです。友人と部屋にいて、その時点で友人と共有している場合を除き、友人と何かを共有することはできません。そのようにコンテンツを管理することはできません。それはドロップイン、ドロップアウトだからクールです。 1時間で何かを作成し、部屋に招待してから急上昇できます。私はそこにいて、全部をダウンロードします。共有はとても簡単です。
しかし、「私はファイルを保存し、その経験を共有しようとしています」という話をしているとき、それはディズニーと私たちとの調整プロセスを経ることになります。私たちはそれらのことを経て、管理します。私たちはこれを、最高のコンテンツを表示してコミュニティに還元する治療的コンテンツプロセスとして見ています。したがって、そこには拡大し続けるコンテンツがありますが、その背後にある考え方はディズニーの視聴者にとって適切です。
楽しいことの一つ ハロー のForgeモードでは、ゲームを壊したり、物理学を混乱させたりすることができます。 Toy Boxでプレイヤーができることを制限したり、制限しないようにアプローチしたのはどうですか?
.apkファイルを開く方法
それを設計したとき、他のいくつかの経験から明らかになった多くのインスピレーションがありました。というのは、 ハロー4 私の子供たちが何時間もそれをプレイできるのは驚くべきことでしたが、彼らは本当に何も考えていません-レベルを構築しようとはしていません。彼らはあなたができることを模索しています。これは本当にあなたがこれに取り組むのと同じ種類のメンタリティです。そのため、私たちはどのように制限したいのか、設計プロセスを行ったり来たりしています。ユーザビリティと制限にもっと取り組むべきか、それともフリープレイに向けて、あなたが抜け出すのが難しいかもしれない厳しい場所にあなたを連れて行かせるべきですか?実際に私たちはその方向に行きました。
もっと楽しいと思います。ある意味では、その問題を引き起こすことが目的である場合があります。私の子供たちは時々私をつかんで、「お父さん、これを見て。これができるのは本当にクールだ」全体的なバグですが、楽しかったです。目標は楽しまれることです。一日の終わりには、プレイしたい方法でプレイしてほしい。本当にルールの数を減らしたいと思っています。
Toy Boxモードのデモを行っている開発者は、ゲームが得意であり、より基本的なストーリーミッションとは対照的に、実際に難しいレベルを作成できるため、楽しんでいると言っていました。
私たちは子供たちが遊ぶのを見て、自分で遊ぶので面白いです。私たちは経験を積んでおり、10回のうち9回は人と人との間でこうした葛藤がありますが、あなたはすぐに目的を把握できなくなります。私たちが入って、子供たちが一緒に城を建てると言ったら、ルールを追う子供たちはそれを建てに行きますが、その後、「おもちゃから引き出すことができるこのがらくたを見てください」のような他の子供がいますボックス'!そして(それら)それらのものを引き出して実験を開始しますが、それも楽しみの一部です。それが、あなたが大きなおもちゃコレクションを構築している理由の一部です。あなたは何個持っていくことができ、どれだけ多くの経験をすることができますか?これは、これまでこのレベルでは見たことのない新しいゲームプレイパターンのように感じます。 Forgeには少しありましたが、それはForgeの意図ではありませんでした。これは実際には意図です。空は限界です。どれだけのことができるか見てみましょう。
モバイル版とハンドヘルド版の違いを詳しく説明できますか?
3DSは非常に異なる体験です。メモリはそのすべてを処理できないため、技術的には同じことはできませんでした。それは、3DSで期待するゲーム以上のものです。キャラクターでチームを構築し、それぞれにミニゲームが付属しています。チームと一緒に経験するさまざまなプレイフィールドを構築することができます。そのため、他の人とプレイするときに戦略コンポーネントがあります。実際、モバイルバージョンはタッチコントロールにより適しています。私たちはまだそれを共有する準備ができていませんが、それはあなたが持っているすべてのキャラクターとの経済と経験に結び付けられます。それはそのままにしておきます。
PCバージョンは同じですが、Webコードを使用してロックを解除します。
ルーカスとマーベルで、今後何かありますか?ディズニー以外のコラボレーションはありますか?
Windows10で.jarを開く方法
これは開発者としての私のお気に入りの質問です(笑)。そうだといい!それについての議論がありましたが、それは会社の私のレベルを超えています。誰もがこれを見て、「うわー、ここにたくさんのクールなものを追加できます」と言いますが、ブランドにとっても、プレイヤーにとっても、それらのプロパティを愛するすべての人にとっても正しいことを確認する必要があります。