is dual stick controller game design crutch
任天堂が3DS Slide Pad Expansion(Circle Pad Pro in the West)を発表してから2ヶ月近くが経ちました。 「ヌバゲドン」の最初の叫び声にもかかわらず、熱意はその後衰え、誰もがオープンな心とより明確な視点でニュースを反省できるようになりました。この動きは3DSハードウェアが市場に急送された証拠であると結論する人もいれば、スーパースコープ、eリーダー、Wiiバランスボードの仲間入りをする別の周辺機器としてそれを却下した人もいます。
ただし、まったく異なる結論を導き出しました。任天堂の最新ハンドヘルド用のセカンドパッドの絶対的な必要性を合理化するために、デュアルスティックコントローラーの概念を含めるように範囲を広げました。 2番目のアナログスティックはテーブルに何をもたらしましたか?なぜコンソールゲームの定番になったのですか?それなしではどのようなゲーム体験は不可能でしょうか?
真実は、Circle Pad Proの存在を正当化する理由がまったくないことです。実際、デュアルスティックコントローラーは歓迎されずにいる一時的な隙間だと思います。
(ドン・ハーツフェルトの画像 麻酔薬 コミックストリップ)
個人的なゲームの感性についての洞察を提供させてください。
私は非常に正確で計算力のある人であり、非常に細心の注意を払っている神経症の人です。私はその古いことわざ「すべての場所とその場所にあるすべての場所」の強力な支持者です。部屋を整頓し、作業スペースを整理します。地獄、私はペンの長さも机の端に平行になるように並べるのが好きです。隣人のガレージがガラクタで散らかっているのを見て、車を実際に駐車できないときはいつでも、少し不安になります。それは私が狂ったようなものです。
当然、この動作はゲームなどの趣味にも引き継がれます。私は、コントローラの肥大化と考えるものに問題があります-ロジック、必要性、および人間工学に関係なく、メーカーが入力デバイスにますます多くの機能を追加する必要性。豊富な利用可能なオプションがあるにもかかわらず、一部の開発者は、すべての「必要な」コマンドをマップするのに十分なスペースを持っていません。
不要なコントローラーの追加の良い例が必要な場合は、ニンテンドーエンターテイメントシステムの「選択」ボタンを検討してください。そのことはまったく役に立たないので、開発者は何かを「選択」するために他の場所から関数を削除することを選択しました。 何でも する。 Dパッドの指示ではなく「選択」を押すことによってのみナビゲートできる「プレーヤー選択」または「パスワード」画面の数を覚えていますか?それからゲームが始まったら、「選択」は二度と使われませんでしたか? 6度の愚かだと思ったのは私だけではないことを教えてください。
最近のゲームでは、セカンダリインベントリメニューを開くためだけに「選択」が使用されているため、それほど良くありません。少なくとも、「選択」ボタンは、通常のプレイを妨げない無害なフィクスチャなので、私は雌犬をすることはできません も その欠点についての多く。同じことが2番目のアナログスティックについても言えません。 する ゲームのデザインに影響を与え、プレイを大きくします。
どのようにスライスしても、2番目のアナログスティックは3Dゲームの出現の副産物でした。単純なDパッドでは3次元空間を適切にナビゲートできないため、アナログ制御が導入されました。残念ながら、深度の追加は、以前に固定されていたカメラを廃棄して、よりダイナミックなカメラを採用する必要があることを意味しました。これは、移動が単一の平面に制限され、カメラがアバターにロックされたままになる可能性がある古いソフトウェアでは決して問題ではありませんでした。
カメラは、間違いなく、3D、フリーローミングビデオゲームの最大の欠点の1つです。前景にある巨大な箱で視界が遮られたり、機能のない岩壁に固定されている場合、アクションに集中するのは一種の困難です。このようなシナリオを防ぐには、カメラの完全なオーバーホールが必要ですが、開発者はまだ3次元のプレーヤーの動きを把握しようとしていました。彼らがカメラを把握できなかった場合、彼らは次善策をします-プレーヤーに直接カメラ制御を与えます。
ソニーは最終的にPlayStationコントローラーのデュアルスティックバージョンをリリースしますが、任天堂はすでにその「セカンドスティック」機能の一部をNintendo 64コントローラーに組み込んでいます。適切な名前のCボタンにより、プレーヤーはカメラの向きを変えることができました。 スーパーマリオ64 その他の3Dプラットフォーマー。確かに、いくつかの重大なしゃっくりがありましたが、それは問題のまともな解決策でした… とりあえず 。
理想的には、カメラはユーザーが制御しないでください。開発者が独自の適切な解決策を思い付くことができなかったため、これは開発者レベルの問題でした。これは、より良いものが登場するまでの一時的な措置でした。映画を見るたびに、手でデバイスを操作して、あらゆるシーンに最適な視野角を見つける必要があったとしたらどう思いますか?これは、撮影技師がショットを適切にフレーミングするのは難しいと思っていたからですか?
キッカーは、より良いソリューションが存在するが、「古い標準」を置き換えていないということです。無料のカメラの代わりに、 時のオカリナ Zボタンを押すと、敵がいないときに最も近い敵またはプレーヤーの後ろにカメラを固定する革新的なZターゲティングメカニズムを提供しました。その後、次のようなゲームがありました ゴッド・オブ・ウォー 映画のようなフレーミングが特徴で、プレイヤーに手を汚すように一度も頼んだことがありません。前者の例では、機能を状況依存ボタンに凝縮しながら、ある程度の制御の自由度がまだ許可されていますが、後者はプレーヤーに代わって一切の義務を完全に排除します。
少なくともN64のCボタンには、カメラの制御を必要としないゲームの実際のボタンであるという利点がありました。この多目的の柔軟性は、2番目のスティックが事実上専用カメラクレーンである最新のデュアルスティックコントローラーでは失われます。はい、スティックが実行する代替ジョブを見つけるゲームがいくつかありますが、私はそれらを標準と呼ぶことはほとんどありません。 EyeToyやMotionPlusのような1回限りのデバイスが少数のタイトル以外では使用されていないためにdeされたとき、私が機能を超えて悪用されることはほとんどないコントローラー機能に対して同じ苦情を平等にできない理由はない誰もが本当に楽しんでいるとは思えない。
スティックを操作するために、メインボタンパネルから親指を外さなければならないのは気になりませんか?あなたは両方の非正統的な爪のようなコントローラーグリップを採用せずに同時に操作することはできないのですか?これは実際、どのゲームでも歓迎すべき機能ですか、それとも10年以上にわたって行われてきましたが、残念ながら私たちが容赦なく受け入れる負担なのでしょうか?私たちは、他に何にも慣れていないという理由だけで平凡を受け入れるというtrapに陥りました。
私は、多くの現代のゲームがまだプレイヤーを苛立たせるN64に悩ましているのと同じ落とし穴に苦しんでいることにうんざりしています。それは誰のせいですか?あらゆる気まぐれに応える開発者とハードウェアメーカー。現状を維持するために考えや労力をほとんど必要としない場合、彼らはゲームをステップアップしません。無数のオプションが用意されているため、開発者は安全で馴染みのある、現代のゲームデザインのほとんどのブランチに浸透する倫理を選択します。
しかし、これはカメラの制御に関するものだとは誰にも思わないでください。これは可能性を十分に生かすことができないということです。しました 遊んだ その2番目のスティックを最大限に活用したゲーム。すぐに頭に浮かぶ例は Katamari 巨大なボールを転がすシリーズで、独立した左右の車輪駆動を備えたRCカーのようなものです。しかし、ゲームに関しては、天才の散発的な閃光をいくつか信頼して、業界全体で連鎖反応を引き起こすことはできません。それは、フルカラーの取扱説明書に記載されていない限り何も構築できないレゴの箱を持つ子供のようなものです。
まだ対処していないのは、一人称シューティングゲームのジャンルです。と コール・オブ・デューティ そして、その同類は風景を支配し、コンソールゲーマーは何よりもデュアルスティックをFPSに関連付けます。デュアルスティックシューティングコントロールは過去10年間で洗練されてきましたが、特に優れたマウスに直面して、それらがすべてであり、すべてであることを装います。
繰り返しますが、この分野では進歩がありました。 Wii RemoteとPlayStation Moveは、シューターに関しては、あらゆる分野で標準的なパッドよりも優れています。プレイヤーがこれらの代替案に対して抱いている苦情と、開発者がそれらを利用していない理由は、モーションコントロールの新しいセットアップと無知に慣れる必要があるという恐怖です。ケンレバインは、Moveコントロールを実装するために、キックと叫び声でドラッグする必要がありました。 バイオショック・インフィニット 、明らかな利点にもかかわらず、業界が規範からの逸脱を気にかけないことを実証する必要があります。
デュアルスティックコントロールがより深刻な問題のヒントであることを最大限に確信していた瞬間は、Circle Pad Proの発表でした。 PSPがハンドヘルドランドスケープを完全に支配できなかった主な理由の1つは、2つ目のアナログスティックがなかったことでした(そうではありませんでした)。最初から2本目のスティックが3DSに含まれていなかったのに、なぜ彼らが激怒したのか、他にどのように説明できますか?
これが非常に大きな問題であった場合、E3 10の公開中に3DSに人々が興奮したのはなぜですか?ハードウェアには明らかに2番目のスティックがありませんでしたが、まだ誰も手を挙げていませんでした。なぜ今、悪臭を放ちますか?人々はそのくだらないソフトウェアが バストアムーヴユニバース どういうわけかスティックの省略にリンクされていますか? 3DSは突然「不完全な」マシンになりましたか?周辺機器のリリースまで、ここからのすべてのゲームはナブの不足に苦しむでしょうか?
3DSには、スティック、Dパッド、4つのフェイスボタン、2つのショルダートリガー、ジャイロスコープセンサー、タッチスクリーンがある場合、3DSには制御オプションが欠けていると言うことができるのは、不公平で非常に近視眼的だと思います。タッチスクリーンだけでも豊富な可能性があり、2番目のスティックが大きくなります。 ずっと 少し冗長です。
Circle Pad Proがリリースされました モンスターハンター3G 、ゲームがアドオンが絶対に必要な理由の完全なデモンストレーションである場合、これはそれです。ただし、以前に確認したように、このゲームにはZターゲティングのバリアントが組み込まれているため、ほとんどの状況でカメラを直接制御する必要がありません。さらに制御が必要な場合でも、タッチスクリーンには、マップとインベントリのホットキーに加えて、簡単にアクセスできる仮想D-padがあります。スティックプルを見てみましょう それ オフ!
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このFrankensteinの憎悪の存在が現在のコントロールが効果的でないことを意味すると信じているゲーマーの間で混乱を引き起こすCircle Pad Proのみを見ることができます。元のDSには、これまでにないコンソールのソフトウェアの最も多様で人気のあるライブラリの1つがあることを気にしないでください。 全然 。当然、2番目のスティックは必須です。
任天堂がこの周辺機器を設計した理由を推測することはできません。サードパーティのサポートを非常に切望するために、任天堂は、制御スキームが100%同一ではなかったため、ポータブルソフトウェアの作成を拒否した開発者に招待状を拡大したいと考えました。カプコンは、デフォルトのコントロールが見事であることを保証するために協力しているかもしれませんが、「関連性」にもっと興味を持っているいくつかのリンゴがあるだろうと思います。 2つ目のスティックは、形、形、形は一切必要ありません。任天堂はそれを完全に認識していたが、とにかくこのスタントを引っ張ったことを保証します。
何かが一方向に行われたからといって、私たちは伝統を引き継がなければならないという考えに売られていません。 90年代後半からコントローラーに2本のアナログスティックが付いていたからといって、それらが次の世代の恒久的な備品でなければならないというわけではありません。 2番目のスティックが実行するジョブは、より良く実行できます-場合によっては 既に より論理的かつ直感的な手段で改善されましたが、それを実現する唯一の方法は、業界が快適ゾーンから抜け出すことに集合的に同意することです。しかし、それが起こるという太ったチャンス。
多分 私は より重要な変更を望むのは間違っています。たぶん、私は小さなチャーリー消費者のように振る舞い、私の力を超えた問題を受け入れるべきです。しかし、その後、私は自分がどのようにアナルを保持しているのかを覚えています。