life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486

食べる、寝る、呼吸する、アイザック
のリリース時に スーパーミートボーイ 2010年、独立系ゲームクリエイターのエドモンドマクミレンがついに大成功を収めました。何年にもわたってあいまいではるかに小さなプロジェクトを作成した後、彼と スーパーミートボーイ 共同制作者のトミー・レフェネスは一夜にして成功を収めました。両方 批評家とファンは同意しました それ スーパーミートボーイ これまでに作成された最高のゲームの1つでした。
それ以来、エドモンド・マクミレンにとって多くのことが変わりました。ほとんどの人は、大ヒットした後、フォローアップの計画が早急に進められると思い込んでいますが、それは実現していません。の継続 ミートボーイズ 旅は8年後の今であり、マクミレンも関与していません。彼は自分の栄光に頼る代わりに、自分の道を前進させることに決めました。
彼のフォローアップ スーパーミートボーイ だった アイザックのバインディング 。マクミレンからの別の信じられないほど個人的な物語であるこのゲームは、彼の人生と興味のさまざまな側面を組み合わせて、強い宗教的な含みを持つ伝染性の巧妙なローグライクゲームにしました。 アイザック 衰退するジャンルへの関心を新たにし、同時に彼を創造力として前進させました。先見の明があるので彼を固めるのに記念碑的だったと言うことは控えめな表現です。
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しかし、リリース以来、マクミレンは基本的に アイザック 関連資料。あちこちでいくつかの奇妙なゲームがありました(1つは 終わりは近い 、これも彼の人生の期間に基づいています)、しかしそれは アイザック 彼のマグナムオーパスになりました。考えて、それが起こることさえ可能ですか? スーパーミートボーイ 史上最高のインディープラットフォーマーとしてしばしば称賛されていますか?
座ってマクミレンと彼の仕事について話す機会が与えられたとき、私はすぐに次に何が起こるか知りたいと思いました。両方 スーパーミートボーイ と アイザックのバインディング 小さなゲームは、トリプルAスタジオが毎年リリースするタイトルよりも意味があることを私に認識させる上で非常に影響力がありました。どちらもプレイしていなかったら、ゲームを完全に諦めたかもしれません。
しかし、このような記念碑的なゲームのフォローアップをどのように計画するのですか? スーパーミートボーイ ?それがあなたの最善の努力であると信じないことがあなた自身を押すための鍵であることがわかります。マクミレンはそれを知っていますが スーパーミートボーイ 良いタイトルですが、それでも彼はそれを使ってもっとできることがあると感じていました。
人々が成功し、その後何かを作ることに問題があると聞きましたが、心理的には、それは私にとって障壁ではなかったとマクミレンは述べています。思いませんでした スーパーミートボーイ とても素晴らしかったです。私はそれが声明の正義を行わないことを聞いて床についたと言うこと。問題のゲームの作成者は言うまでもなく、誰もがそれらの言葉を発することは想像できません。
彼は続けましたが、つまり、それは良いゲームでした、そして私はそのことから地獄にぶつかりました、そして私たちは本当に長い間それに取り組み、そして本当に良い仕事をしました。そのデザインに関しては、それは私が成功を見つけるためにこれまでにできた中で最も単純なことでした。マクミレンはそれから彼が何年もの間プラットフォーマーを作っていて、彼が良いものを作ることができることを知っていたと詳しく述べました。彼が自分の人生を形作る可能性のある単一のプロジェクトですべてを危険にさらすつもりだったのなら、なぜ少数の聴衆にしかアピールしないゲームを開発するのでしょうか?
後継者の育成に関しては、マクミレンはバーが彼にとってかなり低く設定されていることを知っていました。人々はおそらく似たようなものを期待していました スーパーミートボーイ 、しかし天井は大きく開いて破壊されていた。彼は今、アイデアを実験し、人々が予想していたものを超えたタイトルを生み出す自由を持っていました。
私は自分が作ったものは何もないと強く信じていました スーパーミートボーイ 成功を見つけるつもりだった スーパーミートボーイ やりました。だから私はすでにそれに参加していました( アイザック )考えて、「次に作るものは以前に作ったものほど大きくならないので、心配するつもりはありません」。そのハードルがすでに越えられたので、マクミレンは彼の次の動きがただ創造者として自分自身をプッシュすることであることを知っていました。彼はもっと大きくて奇妙なことに取り組みたかったので、彼は自分の本当の可能性を利用することを余儀なくされました。それで、彼は実現するために着手しました アイザックのバインディング 制限なし。
それが可能だとは思わなかったにもかかわらず、 アイザック エドモンドマクミレンが知られているものです。彼の最初の成功の味は彼のキャリアを妨げることはなく、今では何百万人ものファンを持つインディーダーリンになっています。人々は彼のゲームを個人的なタッチとしばしばキルターのテーマで愛していますが、それはまた、彼らがやりがいのあるフィードバックループを備えた素晴らしいデザインのタイトルになるのに役立ちます。 アイザック しかし、ほとんどそれ自身の人生を歩んでいます。
作成してから ゼルダ /ローグライクに触発された赤ちゃんシミュレーターであるマクミレンは、基本的にゲームの拡張とリメイクにのみ取り組んできました。彼のludographyにはもっと含まれています アイザック 彼が作成した他のどのプロパティよりも。すべての意図と目的のために、彼はと絡み合っています アイザック 。彼が創造的にトップに立つことはおそらく不可能かもしれません。
マクミレンに関する限り、彼はその感情を信じていません。私は自分自身を信じています、と彼はしっかりと述べました。勝てると思う アイザックのバインディング 。それはほとんど不可能ですが、どちらにしても、私はできるだけ快適になり、何か新しいものを作るつもりです。彼はその後、彼の創造的なプロセスのために、彼がこれまでに取り組んだ事実上すべてのゲームの潜在的な続編を常に書き、スケッチしていると述べました。 スーパーミートボーイ 、 ギッシュ 、 と エーテル 。これらの続編が発生する可能性はほとんどありませんが、マクミレンは彼が停滞するのを防ぐために常にアイデアのプロトタイプを作成しています。
と アイザック 、彼は、彼がオリジナルを上回る可能性が高い唯一の方法は、その続編を作成することであるとさえ認めました。私はこのゲームが大好きです。それは間違いなく私がやった私のお気に入りの1つです。ですから、将来的には自分が続編を作っているのを見ることができます。いつかはわかりませんが、別のゲームをしたいと思います。それにとらわれたくない アイザック 穴。 2018年は アイザック もう一度。
このインタビューの主な推進力は、カードゲームバージョンの当時進行中のキックスターターキャンペーンに関連していた アイザックのバインディング 。それ以来、 アイザックの伝説:再生 発表されました。それがファンキャンペーンを取り、それをに統合している間 アイザック 神話、マクミレンは泣いている赤ちゃんから逃げられないようです。彼は自分が アイザック すぐに、しかし彼がこれほど長く立ち往生している理由は単に彼がそれを楽しいと思うからです。
アイザック マクミレン氏によると、私にとっては宇宙のようなものであり、それを拡大し続け、より涼しくしたいと思っています。そうは言っても、彼はタイラー・グライエルとの再会を考えています。 終わりは近い 名声)そして他の奇妙な分派を生み出す。ただし、この特定のゲームに関して、マクミレンは別のプラットフォーマーを期待していません。彼は本当に違うものを作りたいと思っています。
続編は アイザック 彼が喜んで私に提供してくれた情報は、一般的な引用だけでした。 アイザック は ゼルダの伝説 、その後の続編は 過去へのリンク 。彼がとても漠然としている理由については、マクミレンはそれを非常に率直に言った。私が機械的に何かに言及し、そこにたくさんの改造者がいる場合、彼らはそれを古いゲームに改造するだけです。
それは実際にファンmodがどのように アンチバース (これは現在、と呼ばれる公式の拡張になりつつあります 悔い改め )になりました。彼は、続編のアイデアの論理的な拡張は、そこにいるより創造的な心にとって明白であると私に言いました。実際、彼が書き留めたアイデアの多くは アイザックのバインディング 2 まさにファンが彼らのビジョンのために作り上げたものです アイザックの 冒険。
それは、マクミレンがファンの行動に感謝していないということではありません アイザック 。ニカリスの創設者(背後の出版社 再生 )、Tyrone Rodriguez、提案されたmodツール、Edmundは誰にとっても興奮していました。それは彼に彼がどんな新しいものを作ることができるかについて考えさせさえしました アイザック 、のリリースにつながった Rebirth’s 2番目の拡張。ただし、主なアイデアは、大量のコンテンツドロップを一度に配信するのではなく、常に調整できるように、より小さな更新を作成することでした。
それから起こったのは、混乱で引き起こされた彼の人生の章でした。彼は具体的なことは何もしませんでしたが、彼の子供が 出産後 開発と他の多くの個人的な問題、マクミレンはそれほど密接に関与していませんでした 出産後+ 彼がなりたかったように。これにより、最初のリリースは光沢がなく、ほとんど汚れのように感じられました アイザックの 遺産。私も同じように感じましたが、modツールがもたらす可能性があるため(つまり、ばかげている)、拡張を非常に高く評価しました ポケットモンスター 私が見た拡張は、それがすべて正しい種類の素晴らしいものでした)。
そのすべての背後にあるプロセスは、発芽したものです 終わりは近い 、 実際に。それは本当に、本当に、本当にくだらない時間でした、そしてそれのすべては 終わりは近い 、私がそれについて書いたので、マクミレンは息を切らして言った。それが私が経験を一掃するためにしたことです。それは私の最も誇りに思う瞬間の1つです。
そのトラブルのすべての後、あなたは彼がゲーム開発を置き去りにしたかったと思うでしょう。しかし、別のビデオゲームの作業を開始する代わりに、マクミレンは物理的な領域にギアをシフトしました。彼の反応とゲームクリエイションをめぐる他の人々との絆の経験は、ボードゲームやカードゲームへの彼の魅力を刺激したものです。
にとって アイザックの束縛:4つの魂 、リリース後に病気になったとき、彼はアイデアのプロトタイピングを開始しました 終わりは近い 。彼はコンピューターのモニターを見るエネルギーがありませんでしたが、アイデアを引き出し、その場しのぎのカードを作成してカードゲームを作成することができました。彼が最初にロバートボウリングからピッチを断った間(の コール・オブ・デューティ 名声)、妻と一緒にゲームのプロトタイプを作成した後、マクミレンは物理的なカードゲームを作成するというアイデアに戻りました。
しかし、これは約1年後に起こりました。彼が知っていたすべてのことのために、ボウリングは適応したいということから進んでいたかもしれません アイザック 別の形式に。マクミレンが言ったように、申し出がテーブルにあったかどうかに関係なく、私はまだそれをしたでしょう。私はすでにプロジェクトに興奮していて、デザインに満足していました。彼が予想していなかったのは、長い間待つと、ハイギアにシフトする必要が生じるということでした。
私がこれを行うように彼らに近づいたとき、マクミレンは思い出しました、「私たちは今これをしなければなりません」と私は言いました。 。その瞬間の後、数日以内に彼らは私の家にいました。それは彼にとって恐ろしい認識でしたが、それは彼の以前の人々との仕事の経験のためだけでした。
私が取り組んできたすべてのプロジェクトで、ほとんどの場合、私が推進力を発揮しているとマクミレン氏は私に語った。運ぶのは私です。私は人々を引きずり、やる気を起こさせる人です。 Studio71を使用すると、これらの人々は非常に真面目でプロフェッショナルです。そんな人たちと一緒に仕事ができて良かったです。彼らは私よりもずっと速く動いていて、ある意味で刺激的でした。私たちの会話の中で、彼はガリマ・シャルマとジャボン・フレイジャーの素晴らしい仕事に特別な言及をしました。
マクミレンが信じているのは、彼が一緒に働いたプログラマーの多くが燃え尽きたということです。それは彼には個人的には起こりませんでしたが、彼は、誰かの心がそこになければ、常に誰かをやる気にさせるのは難しいかもしれないことを知っています。彼自身のために、彼は常に創造したいという燃えるような願望を持っています。彼は自分自身を正気で生き続けるために働く必要があるので、燃え尽き症候群が彼を襲うポイントがあるとは信じていません。どちらかといえば、焦点を 四つの魂 後 終わりは近い 彼は、ビデオゲーム開発の転換点に到達しており、新たな休憩が必要であることに気付いた可能性があります。
クリエイティブな人々との関係は、私たちがクリエイティブであることを覚えておく必要があるということです。それは私たちを1つの媒体に結び付けるものではありません。あなたは自分自身をどのように刺激するかについて創造的でなければなりません。あなたの仕事の日がどのように進むか、そしてあなたがあなた自身にどのように報酬を与えるかについて創造的になりなさい。私の主な動機は、私が取り組んでいることだけでなく、それらに取り組んでいる方法を創造的な方法で設計したことです。
それから彼は、開発にひざまずいて、自分を正気に保つさまざまな方法をリストアップしました。 四つの魂 。で創造的なブログ投稿を行うことに加えて アイザック ウェブサイトやいくつかのポッドキャストでさえ、彼はTwitterにアクセスして、ファンが質問を送信するAMAタイプのリクエストを実行しました。あなたが今読んでいるようなインタビューでさえ、彼が電気を消した状態で箱の中に閉じ込められるのを防ぐための出口でした。
彼もそれを強調し続けています。再生から マジックザギャザリング 彼の友人と一緒に遊んでいる彼の妻と一緒に時間を過ごすことに ポケモンGO 、マクミレンは彼の人生の光を維持するために常にさまざまな方向に自分自身をプッシュしています。死にたくない限り、部屋に閉じ込められてはいけません。創造的な人として精神的に健康で健全な状態を保つには、外に出て、他の人や社会環境と交流する必要があります。そうでなければ、あなたは本当に速く弾丸を噛むでしょう。
あなたはその感情が直接適用されているのを見ることができます 四つの魂 、 同様に。 Kickstarterが公開されたときにプロジェクトが発表されたとき、ゲームのデジタルバージョンが利用できないことに腹を立てた人もいました。ビデオゲームに適応することは確かに可能ですが、マクミレンはそれを望んでいません。私が彼にどのように持っていくのを考えているかについて尋ねたとき 四つの魂 デジタルの領域に、彼は率直に言った、私はしません。
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彼がキックスターターの立ち上げの周りに何度も述べたように、 四つの魂 デジタル空間に変換することはできません。人の顔を調べて、インターネットを介さないように反応するという、まったく異なるダイナミクスがあります。彼は人々がゲームを人気のあるものに移植するのを止めませんが 卓上シミュレータ 、彼は近い将来、公式バージョンを作成する予定はありません。
次に来るのは、 Mewgenics まだテーブルの上にあります。マクミレンはプロジェクトをあきらめていませんが、 四つの魂 それをさらに推し進めることから彼を脇道に追いやった。彼は自分が持ち込みたいアイデアについてあまり詳しく説明しませんでした Mewgenics 、しかしそれは確かに数年前の概念が何であれそれを超えて進化しました。タイラー・グライエルは現在関与しており、彼はそれがローグライク要素と一緒に乱暴なハイブリッドであるという考えを投げかけました どうぶつの森 元のアイデアのスタイルの買いだめの側面。
しかし、それは大きなプロジェクトであり、それが問題です。それは非常に困難なことです、とマクミレンは強調しました。カードゲームのフォローアップで、彼は6か月または2年かかるプロジェクトに行きたいかどうかわからないので、彼は Mewgenics 。彼が私に言ったことは バンボーの伝説 今年の終わりまでにリリースされる可能性があります。両方 ( バンボー と 四つの魂 )おそらく今年の終わりまでに終了するでしょう。その後、私のプレートはかなりきれいになります。
彼がそれらの日付を逃したとしても、私はまだ私の魂の一部を刺激しないエドモンド・マクミレンのゲームをプレイしていません。小島秀夫やデヴィッド・ケイジなどのクリエイターを「オーテュア」という言葉と関連付けるのが好きですが、エドモンド・マクミレンは、これら2つの有名人と同じくらい彼のプロジェクトの原動力です。彼のルードグラフィーには、すぐには悲鳴を上げないタイトルはありません。私はエドモンド・マクミレンが手がけました。
一部の人々がそれを後回しにすることができないか、彼のプロジェクトの質が低下し始めたとしても、それらは常に彼の人生と彼らが作成された期間中の彼の存在の状態を反映しています。それは、私にとって、単に良いゲームであるよりもはるかに重要です。