location the cold beautiful
( ドルフィンズ!マンチャイルドは、海とイルカのエコについて素晴らしい記事を書いています。いつものように、自分のブログをコミュニティブログにロードし、「Bloggers Wanted Essay Response」タグでタグ付けすることを忘れないでください。ブログがフロントページに昇格されることがあります。 -カウザ )
初めて海に足を踏み入れたのは、大胆不敵な爽快感と喜びの瞬間でした。私の母が私からそれほど遠くないビーチに座っていると、私は私の前にある圧倒的な広大さを考慮しませんでした、それらの未知の深さのすべての可能性さえ考慮しませんでした。私はちょうどハトを入れ、私の人生の時間を過ごし、いつも戻って、プールでエミュレートできない冷たい、暗い没入感の素晴らしい感覚を感じることに熱心でした。
足を下にずらりと大きなカニの手で意志を失ったのは、ビーチへのランダムな旅行までではありませんでした。若い頃、帆から風を取り除いて、未知の、そして予期せぬ水の下に潜んでいる何かを見つけるのにそれがすべてでした。不機嫌そうに水から出てきて、私たちは家に帰りました、そして、私はその後戻りたいという欲求があまりありませんでした。経験の無実はなくなりました。そこに物があり、海を楽しみたいなら私が対処しなければならなかったこと。私が共存しなければならなかったもの-奇妙なエイリアンのもの。
いつ イルカのエコ 1993年にセガジェネシスに登場しましたが、それは単なるマーケティングの仕掛けであり、X ソニック・ザ・ヘッジホッグ 。前提はほとんどの人にとって馬鹿げているようで、目的を持ってネズミイルカを制御し、家族を探してパズルを抱えた世界を横断し、途中でマグロにならないようにしようとしました。解雇された当時のシニカルな古い世代 ここに ;彼らは確立されたフランチャイズで、より大きなゲームで忙しかった。人生でフリッパーとしてプレーする余地はまったくありませんでした。
お父さんが初めてそれを借りたとき、私は興奮していました。私は他のどの動物よりもイルカを愛していましたが、今でもそれをしています。 Eccoの明るくカラフルなグラフィックと驚くほどの写真のようにリアルな品質と彼が戯れた幸せな湾は、視覚的で聴覚的なwas宴でした。どちらかといえば、たとえそれがゲームを変える売り手にならなくても、それは確かにセガジェネシスがどれだけ有能であったかの証拠でした ソニック・ザ・ヘッジホッグ 。
しかし、その最初の喜びに満ちた飲み物への浸食と同様に、驚異は短くなりました。赤い閃光と奇妙で合成された音の激しい爆発で、Eccoの家族を海から吸い込む衝撃的な出来事を偶然に引き起こした後、私は再び怖がって、不安で、慎重に感じました。説得力のある設定でゲームを開発することは一つのことですが、ユーザーにその設定の気分を感じさせるために何か他のものがあり、その瞬間から、Eccoはそのトーン、未知の恐怖を、今日まで他のゲームはないと思います。
シリーズの作成者であるエド・アンヌンツィアータは、そのデザインの起源の間に、いわば彼の元のビジョンを維持するために飛び越すいくつかのフープを持っていました。主人公としてイルカをフィーチャーしたたまたま黒くなった、神秘的な雰囲気の抜本的な空想科学小説。ゲームマーケティングの親しみやすさを高めるためのセガでの試みは、ボックス自体に手を置いてすぐにタイトル「Ecco the Dolphin」を読むとすぐに見ることができます。ただし、ゲームをオンにすると、タイトル画面にECCOだけが表示され、他には何も表示されないことがわかります。同じことがシリーズの2番目のゲームにも当てはまります。 ECCO 2:時間の潮流 。中心的な主人公の種を馴染みのある方法で参照するのと同じくらい簡単なことは、新しいプレイヤーをゲームに参加させるためのかなり無邪気な試みですが、その際に潜んでいるデザインの選択肢もいくつかありました。
プレイヤーが最初にゲームを開始するとき、彼らは自然にそれが地球上で起こると仮定します-彼らの地球。ただし、後でゲームが行われるずっと前に破壊された特定の人間の存在を直接参照する重要なプロットポイントを除いて、この仮想海洋世界に人間の影響がほとんどないことが後で明らかになります。
セガでは、エドはこの世界を人の手から解放する必要がありました。マーケティング部門は、Eccoの旅の潜在的な脅威として、特に油流出と漁師を求めていましたが、彼らの要求は圧倒的な「いいえ」で満たされました。エドの側でマーケティング部門の範囲はさらに広がり、当時のニンジャミュータントニンジャタートルズの人気に基づいてイルカを「ボトルチェリ」と名付け、アーティストに基づいた名前を使用してメインキャラクターを主張することを提案しました。
最終的には、ラヴクラフティアン調の「正しいかもしれない」という法則に基づいた暗い宇宙のビジョンは維持されました。最大の問題は、アクセシビリティでした。もし イルカのエコ 何でもあり、それはめちゃくちゃ難しいです、そして多くの人々はゲームの第二の実際の段階は言うまでもなく、最初の画面を渡すことさえできませんでした、空気のポケットが非常に少ないThe Undercavesとして知られる非常に難しい初期のレベル。このゲームは「タイムトラベルとエイリアン」に関するものだと今日の人々に簡単な言葉で話すと、彼らは信じられません。
彼らはまた、ゲームをプレイして私のブラフを呼び出すと、世界がどれほど不吉であるかを信じることができません。各ステージの深みに飛び込むと、暗闇があなたの周りに構築され始め、水色が暗くて紺色に下がります。音楽は陰気でアンビエントであり、合成されたエッジは、ストレスの多い反射ベースのゲームプレイに既に固有のパニックのレベルをさらに高めるのに役立ちます。 Eccoの死は急速かつ突然に起こります。彼の敵は、悪意のあるサメや先史時代のウナギからレベルそのものに至るまで、あらゆるものです。
Sega Genesisの魅力の1つは、ゲームのスピード、特にSonicでした。これにより、笑いながら透明なマーケティングフレーズ「爆発処理」が実現しました。この速度はここに示されており、ゲームを非常に危険なものにしている要素の1つです。多くの海綿状で迷路のような環境で成功するために、Eccoは過去に多くの障害や敵を避けようとしながら、エアポケットからエアポケットに素早く移動する必要があります。これはゲームデザインの中核部分ですが、2つの画面幅のビッグブルー、「北へ死に行った」シロナガスクジラとの最初の出会い、さらにはEccoが描いているすでにかなり絶望的で陰鬱な世界。
しかし、目に見えない敵、ゲームの物語の中心的な敵、自然そのものの残酷さの具現化との最初の出会いほど、プレイヤーにとって驚くべき瞬間はありません。ゲームの途中で、Eccoは物語のトーンを180度変化させる発見をします。彼の家族を襲った嵐はまったく嵐ではなく、代わりに、彼らの世界が彼ら自身の技術力によって完全に破壊されたために500年ごとに惑星を食べているVortexと呼ばれる悪質なエイリアン種族でした。 Eccoは惑星Vortexに移動してポッドを解放するために必要な能力を集めようとするため、ゲームの残りの部分は権力を奪い、先史時代に彼を送り返し、最終的には嵐の瞬間。
パズルを解き、探検して何時間も罰した後、真実の瞬間が到来し、Eccoは家族を襲った嵐を活性化する前に、相対的な平和と安andの瞬間を与えられます。そして彼らと一緒に地球に乗ります。そして、それは事態が悪化するときです。
この重要なポイントが永続的なインパクトを与えるのに十分であるまでプレイヤーが見た、すでに圧制的で、美しく、恐ろしく、神秘的に異質な海洋環境ですが、Eccoはゲームの最後の3つのステージに入ると、彼は寒くて不安定な機械、奇妙でエイリアンのような虫のジゲレスクの悪夢、そして彼が出会った新世界と同じくらい明らかに異質なサウンドトラック、混oticとした不快なもの。これは、彼がゲームの最後の出会いと最終的に対決する前のすべてであり、これまでで最もnalくて肉感的なスプライトの1つです。渦の女王自身、対称的な骨格の怪物であり、ゲームの中核テーマの非常に具体化されたもの。消費。
他のゲームでは、次の画面を超えて嘘をついたことをそれほど恐れていません。他のゲームでは、信じられないほど馴染みのある世界に突入しました。続編は物語を引き継いで、信じられないほど奇妙な、サイエンスフィクション指向のストーリー展開を続けるという友好的な仕事をしていますが、 イルカのエコ 徹底的に感じられるトーンを作成しました。それは私に本当の感情を感じさせ、新しい環境が導入されたときに私が与えたいくつかの美しい瞬間に、物事がそれほど危険で神秘的ではない表面の近くに滞在することを許されたとき、私は一人で感じたより多くのものがありました、失われ、完全に無防備であり、Ecco自身がその長く危険な旅で感じたに違いない。
それがEccoの真の成功であり、それがEccoを特別なものにしている理由です。それは冷酷で、恐ろしく、寒いですが、この中には、海そのものと同じように、まだはっきりと美しいです。そして、海のように、それが私を怖がらせたにもかかわらず、私はまだそれらの水に勇敢に立ち向かい、何度も訪れるために飛び込みました。
私は目を閉じて思い切って、恐ろしい闇の没入を受け入れました。