merging toys videogames with skylanders
おもちゃはどのように作られていますか?
実際の物理的な玩具がビデオゲームを推進して、今年のアクティビジョンのタイトル(これまでのところ)でナンバーワンになり、売上が2億ドルを超えると誰が知っていましたか?ボブの開発者向け玩具は、本物のおもちゃとビデオゲームの世界を スカイランダーズ シリーズ、そして勢いはまだリリースに至るまで強くなっています スカイランダーズジャイアンツ 、昨年の最初の続編 スカイランダーズ:スパイロの冒険 。
サンフランシスコのすぐ北にあるボブのオフィスのためにToysに訪問して最近共同設立者のPaul Reicheと話をし、会社の豊かな歴史を知りました。 スカイランダーズ おもちゃが作られており、高品質のケアでおもちゃを作成することがコストを節約するよりも重要である理由。

モンスターに対するポールライシュの執着
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Paul Reicheは、「(Toys for Bob)のDNAには、モンスターであり、英雄的な冒険であり、ファンタジーアドベンチャーを楽しんでいる」と考えています。ポールのゲームの歴史を考えると、特にモンスターを使って作ったゲームの量については理にかなっています。
ゲームとモンスターの領域に対するポールの最初の味は、 ダンジョンズ&ドラゴンズ 高校時代。彼の初期の成功 D&D 彼はすぐにTSR(前者 ダンジョンズ&ドラゴンズ 出版社)、彼は複数の開発を手伝った ダンジョンズ&ドラゴンズ そして ガンマワールド ゲーム。
ポールの関心はすぐにデジタルゲームに移り、バークリーで育った彼は、ローレンスホールオブサイエンスでプログラミングを学ぶ機会を得ました。彼はビデオゲームの夜明けのために「適切なタイミングで適切な場所にいる」ため、彼にとって最も幸運であることが証明されました。 D&D TRS 80およびApple II用のビデオゲーム。そこから、彼とJon Freeman(Epyxの共同創立者)はFree Fall Associatesを設立し、そこで電子アートの最初のゲームのいくつかに取り組みました。 アルコン そして 通販モンスター 、どちらもあなたが互いに戦ったモンスターを制御していました。
ポールは最終的にフリーフォールアソシエイツを去り、1989年にフレッドフォードと共に自分の会社であるボブのおもちゃを設立しました。最初の2人だけで、会社の最初のタイトルは スターコントロール 。ポールはデザインとフィクションに焦点を当て、フレッドはプログラミングを担当しました。
スターコントロール 後にPCからSega Genesisに移植されますが、Toys for BobはSegaの制限を回避し、システムの不正バージョンを作成する必要がありました。 「この時点で私たちはファーストパーティを破ろうとしていました」とポールは私に言った。 「うまくいかなかったので、リバースエンジニアリングされた素材を使って作成しました スターコントロール 。これは当時の最大のカートリッジ(ジェネシス上)でした。
未承認のGenesis開発キットについての詳細があるArs Technica経由の画像
彼らはその後作りました スターコントロールII 、そしてポールによれば、「今日まで、私たちは放棄することを望む熱心なファン層がまだあります スカイランダーズ そして、それに取り組みに戻ります(笑)。 1994年に、Toys for BobはCrystal Dynamicsと協力して、 パンデモニウム 、 大群 、そして 不浄な戦争 、後者2つもモンスターに焦点を当てています。
彼らが作ったのもこの時でした Majokko Dai Sakusen: Little Witching Mischiefs 、彼らの最も奇妙なゲーム。ポールは SDガンダム シリーズでしたので、彼はバンダイに手を差し伸べて権利を得るために、当時のクリスタル・ダイナミックのスタジオ長であるロブ・ダイアーに行きました。どういうわけか彼らは作りました リトル 魔女のいたずら 代わりに、1960年代の日本のアニメに基づいたゲーム。
このゲームは日本でしか販売されていませんでしたが、バンダイでの最初の接触が終了したため、彼はゲームがどれだけうまくいったのかわかりません。彼はまだゲームのコピーを探しています、彼らが持っているのは1つだけだからです。
Crystal Dynamicsでの最後のタイトルは 102ダルメシアン:子犬の救助 、彼らは偶然にもオリジナルを見ていた スパイロ 良い子供向けゲームを作るための基本モデルとして。
ボブのおもちゃは、2000年代初頭にActivisionと提携し、 ディズニーのエクストリームスケートアドベンチャー 。同社は2005年にActivisionに買収され、次のような子供向けのタイトルを作り続けました。 マダガスカル 、 トニーホークのダウンヒルジャム 、そして マダガスカル2 。
のアイデア スカイランダーズ うまれた
ポールが気づいたのは2008年頃でした。ハイエンドのライセンスを受けたタイトルは、北カリフォルニアの偉大な大スタジオを正当化するのに十分なお金を稼いでいませんでした。だから、私たちは何か新しいものを思い付くようになった」
具体的には、Activisionは、特許を取得できるという良いアイデアを誰かが持っているかどうかを尋ねる会社全体の電子メールを送信していました。 「ちょっと面白いメールだと思った」とポールは言った。 「私は言った、 『まあ、誰もこれに答えるつもりはない。誰が彼らのアイデアを空虚に送り込むだけでしょうか?」だから私は言いましたそれは挑戦です。」
「スタジオに「大丈夫、これをやったほうがいい」と言われたときはいつでも(笑)。存在し続けたい。それで、私たちは、まあ、これは私たち自身のゲームを思い付く機会を提供された長い時間の中で初めてです。
「だから、私が持っていたアイデアの1つは、それを強調する正確な技術を知りませんでしたが、あなたがキャラクターを持っているこのポータルを介したワイヤレス通信であり、あなたはそれをポータルに置き、ゲームはそれを解釈し、キャラクターを自由に動かすことができます。
「そして、彼らは言った、「ああ、ところで、あなたは スパイロ ライセンス?' 「うん!それはかなりクールなライセンスです。」アクティビジョンは、それが新しいだけではないことを追加しました スパイロ しかし、ゲーム。 Activisionの目で成功するためには、「今年のトップキッズゲームであるだけでなく、今年のトップ5ゲーム期間である必要がある」ため、新しい種類のゲームでなければなりませんでした。 。
非常に高額な注文ですが、ポールはポータルのアイデアを スパイロ 。 Toys for BobのキャラクターとおもちゃのディレクターであるPaulとI-Wei Huangは、ゲームと通信して作成するハードウェアで動作するおもちゃを作るために、いくつかのイラストを使ってActivisionに行きました。実世界の関係。 「達成するために必要なことの下限はほとんど達成できませんでした」とポールは説明しました。 「幸いなことに、彼らはプロトタイプを作成する時間を与えてくれました。 スカイランダーズ 。
「このアイデアを通して、私は「クラックを吸っていますか?」文字通りすべてを手作業で作成し、Activisionに移動してこれらのクレイジーなデモを見せなければならなかったので、実際にポータルに(おもちゃ)を置くことができるようになったら、これがゲームで実現します。みんなの頭の中にある種の電球が点灯したので、「さて、今はそれを良くするだけです」と言いました。
ゲーム会社内におもちゃ会社を作成する
私たち全員が今知っているように、ボブのクレイジーなアイデアのためのポールとおもちゃはうまくいきました。ペニーアーケードはすぐにそれに取り掛かり、数字はeBayで数百ドルで売られ、ジャスティンビーバーでさえファンです。おもちゃは、特にクリスマスの頃に狂ったように売り切れていました。今、たくさんあります スカイランダーズ それらのすべてを並べて配置すると、1500マイルにわたって伸びることがわかります。ポールはさらに多くのことがあると述べて、そのポイントを家に追いやりました スカイランダーズ 英国に人がいるよりもおもちゃ!
このシリーズは今では成功していますが、アイデア全体を開発するときにポールが恐れていたのではないかと思わずにはいられませんでした。 「私たちは知らなかったことを知らなかったという点で幸運だったと思います。直面するすべてのことを知っていたら、それは不可能だと言ったでしょう。しかし、幸いなことに、私たちは知りませんでしたので、私たちが持っていたのは、長年にわたって私たちと一緒に働いていた人々でした。実際にポータルテクノロジーを発明した人物(ロバートレイランド)である私は、30年以上にわたって彼と仕事を繰り返してきました。ロバートは一生趣味の電子機器を作りました。実際にElectronic Arts開発契約#1に署名しました!ツェッペリンでの殺人についての非常にあいまいなゲーム。
Robert、I-Wei、およびPaulは、ポータル自体を使用してさまざまなプロトタイプを作成し、一時的には水切り器で物を作りました。プロトタイプが完成すると、Activisionの適切なハードウェアグループであるRed Octaneに行きました。
'(Red Octane)はすべてのハードウェアを ギターヒーロー 、 その後 ギターヒーロー 自然なレベルの成功を見つけました。そして、彼らは準備ができており、プロトタイプを作成して製造可能にするのを待っていました。適切な物理工学があり、その方法については本当に知りませんでした。私たちはCreataという会社と仕事をし、彼らは私たちのためにおもちゃのエンジニアリングをしました。そして、Red Octaneと協力して、彼らはポータルを作りました。
レッドオクタンがポータルの作成に忙しかった間、ポールとチームはおもちゃの作成に集中しました。 「今回は、I-Weiが粘土で物を作っていた石器時代からやってきたようなものです。私は趣味としてゴムの怪物とプラスチックの怪物を作りました、それは趣味の部分への私の貢献でした。 「まあ、私たちはあなたの粘土のおもちゃを取り、型を作り、それからそれらの束を投げることができる方法をあなたに示すことができます」と言うことができました。 「それが消えるだろう誰かを示すために彼らのために私たちがActivisionにおもちゃを送るたびに原因」。冗談を言っているポールは、エグゼクティブの子供がそれで終わると推測します。
「そこで、私たちはここで自分の小さな汗場を作り始めました。そこで仕事の後、これらすべてのおもちゃを投げて手塗りします。そして、それらはすべて消えます。最終的に、私たちはCreataで作業することになり、彼らは私たちの堅実なおもちゃを取り、それらがどのように分解されるかを示しました。ポールは、おもちゃを非常に複雑なシステムに分解して、可能な限り詳細に作成できるようにする方法を説明し、「おもちゃを分解する方法に科学全体がある」ことに驚嘆しました。
これは、Toys for Bobが単独で実行できるプロセスをはるかに上回るプロセスであるため、Red Octaneが待機状態にあるように見えたのは幸運でした。 Creataについては、John Coyneという名前の男性のおかげで、そのパートナーシップ全体が生まれました。
「私たちはおもちゃを始めたとき、実際におもちゃを理解し、それを売ったビジネスの誰かが必要だと知っていました。ジョン・コインという男を見つけました。彼はスピンマスターで働いていました。 爆丸 、そしてその前に彼はマテルで働いていた、そして彼は収集可能なおもちゃのラインを知っていた。
「だから彼は私たちを伝統的なおもちゃの世界の人々に紹介するのを手伝ってくれました。彼らの多くは、これは不可能だと言いました。誰も青く、32個のおもちゃを作って、Toys 'R' Us 'で販売したことはありません。ポールは、アイデアを焼き付けられ、製品をどのアイルで販売するかを人々から尋ねられました。ポールは、「スペースのある通路…? 'もちろん、それほど単純ではありません。 「Toys 'R' Usには、男の子用の通路があります」8〜10のアクションフィギュア、女の子用の通路があります。これ用の通路があります。ビデオゲームで売るべきだし、おもちゃで売るべきだ!」そして、彼らは「あなたはそれをすることはできません!」
「幸いなことに、または残念なことに、子供たちがおもちゃ、特に男の子で遊ぶことを続ける年齢が低下しています。ビデオゲームに移行するため、ビデオゲームは非常に魅力的です。 Toys 'R' Usは、この種のインテリジェンスとこのコミュニケーションにおもちゃを再導入し、プラスチック製のおもちゃをさらに作成する方法を見つけて、世界間を移動するおもちゃに関するこの物語を構築することに本当に興奮していました。私たちは早い段階で彼らにそれを見せて、彼らは「わあ、これは本当にクールだ」と言った。そこで彼らはパートナーとして私たちと協力し、再び「私たちはこの通路にどのように移動しますか?」のすべてのロープを学びました。
「小売の世界は本当に複雑なビジネスです。私たちはビデオゲームを作成しており、Activisionには本当に助けてくれるパートナーがいて、(ある日)彼らは「ウォルマートに棚がありました!」と言いました。そして、私たちは「クール!...それは何ですか?」そして、彼らは「これは通常ケチャップとマヨネーズを貯蔵する棚です」と言いました。そして、私たちは「大丈夫…」と言っていました。 '涼しい!マヨネーズとケチャップは大丈夫!わかった!」それはビジネスです。人々が購入したいものがあるため、小売業者から多くのサポートを得ています。

スカイランダーの誕生
Toys for Bobの品質管理の範囲は、私がI-Weiと話をするまで明らかになりませんでした。I-Weiは、描画し、ゆるいスケッチを作成し、反復し、3Dモデルをフルカラーで印刷します。彼は私に言った、「これを手に入れたら、それは私たちが行くときです、「さて、これはクールなおもちゃですか?好きですか?」
I-Weiは、新しいバウンサーの多くの反復を具体的に示しました。 巨人 文字。彼が最初に手にガトリング銃を搭載したこの非常に激しい外観のロボットでした。サイロンのことを思い出した バトルスターギャラクティカ 、 実際には。クールですが、子供には適していません。この初期設計から、ポールとI-Weiはキャラクターを成形しようとしました。彼らは彼にある種の銃のような武器を与えることに設定されていました、そして、特定の例を考えようとして、彼らは両方とも銃として自分の手を使い続けました。それは誰もが自分の手でやったことなので、彼らはその考えをバウンサーに適用しました。
そこから多くの異なる色のデザインとホイールのデザインを経て、正面からだけでなく後ろからも上からもかっこよく見えるようにしました。これはプレイヤーがゲームで見なければならないことです。 I-Weiは、小さな変更から大きな変更まで、数十個のデザインを検討した後、Bouncerで紙の上に何かを定着させました。
次のステップでは、チームはキャラクターをゲーム内で完全な3Dでモデリングし、アニメートしてさまざまなポーズをとらせました。このプロセスの一部は、玩具の実際の制約を把握することです。これは、玩具が他の玩具と一緒にポータルと小売パッケージに収まることを確認する必要があるためです。
次に、Creataおよび製造プロセスからフィードバックを受け取ります。設定された制限内で設計を大量生産できない場合、設計を再度変更する必要があります。それから絵のプロセスがあります-これはポールとI-Weiが本当に取りつかれているものであり、お互いに前後に議論しています。自動化は塗装プロセスの一部ではなく、すべての塗装ストロークには費用がかかります。おもちゃを手頃な価格にするために、最初はおもちゃをかっこよく見せてから、通常は配色で縮小します。
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「Toys 'R' Usの今日の棚にあるものや、同じ価格帯のものと比較すると(私たちのおもちゃ)、これははるかに高品質です。教えて「それは主に、まずキャラクターを気にかけているからです。もともとは、私たちが無知だったからです。私たちはおもちゃの人ではなく、ただクールなおもちゃが欲しかったのです。
「プロトタイプを取り戻したときは、「いいえ、それはくだらないように見えます。この部分をペイントする必要があることを知っていたので、これとこれを試してみましょう。」おもちゃの会社は私たちに言っている、「あなたが知っている、あなたはあなたがすべきであるよりも2倍以上好きです。これを行うだけで大丈夫です。」いいえ、私たちはクールなおもちゃが欲しいだけです」と、メーカーに対するI-Weiの鈍い答えでした。
I-Weiは、 スカイランダーズ 彼の向こう側には、彼ら全員に何か問題があると思われます。 「私たちは多くの目を通り抜けます、目は最初の10回は決して正しく描かれません」。特にバウンサーは、構想から完成までに数か月かかりました。それは1つの数字に過ぎませんが、同時に多くの異なるキャラクターを作成しています。
「参加できて本当に幸運だった」とポールは言った。 「I-Weiと私は、彼と私が協力してすべてのキャラクターデザインを行うことに早くから決めました。彼はアーティスト、イラストレーター、モデラーです。本当に、キャラクターのビジョンは彼の手の中に非常に強くあります。私がそこに来るのは、私が D&D プレーヤーの頭、私は、「わかりました、この巨大な木の男がいます、そして彼は本当に強くなりそうです」。私は握りこぶしを握り始め、I-Weiは出発してスケッチを始めました。
「時には、設計部門からリクエストを受け取ることがあります。「わかりました、射撃隊員が必要です。彼は面白い射撃隊員です。これらは、皆さんが協力しなければならないものです。」しかし、通常、I-Weiはスケッチをいくつか持ってきて、「ああ、なんてこった、すばらしい男だ。さて、そのクレイジーな頭蓋骨の頭を毛皮で覆われた小さな生き物の頭に置き換えましょう」と、彼はそれに対して40のバリエーションを行います。 I-Weiは時々これらのクレイジーモンスターを描いて、それらと一緒に遊ぶようになります。
ポールは「(I)tはこの驚くべき新しい創造的な仕事ですが、見た目を変えてより多くの責任を負うことで、私たちができることはおもちゃの品質を本当に高めることです」と説明します。のおもちゃとゲームモデル 巨人 今回は1:1でした。当時は特定のテクノロジー、特に巨大な3Dプリンターがなかったため、最初のゲームには当てはまりませんでした。
もちろん、ゲーム自体にも改善が加えられています。チームは、彼らが続編で何をしているのかを知っているからです。 「今回は、おもちゃとゲームの両方で達成したいことを本当に知っていました」。戦闘はより良く、より良いプレゼンテーションと多様性があり、さらにハリウッドの才能を獲得しました。パトリック・ウォーバートンはフリンとして、リチャード・ホルヴィッツはカオスとして戻ってきました(基本的にはここでインベーダー・ジムです)。キャストの新作はジョージ・タケイの スタートレック 名声とケビン「ヘラクレス」ソルボ。ケビンは実際にボブのおもちゃに手を伸ばして、彼がゲームに参加できる方法があるかどうか尋ねて、シリーズを愛する子供たちとクールなポイントを獲得できるようにしました。
これはクラッシャー、新しいです 巨人 ケビン・ソルボの声によるキャラクター
品質に重点を置いて圧力に対処する
スカイランダーズ 現在、Activisionの最大の売り手の1つで、 コール・オブ・デューティ 。それは謙虚なスタジオに新たな圧力を加えますが、それは「あなたが持ちたい問題の種類」です、とポールは言います。 「あなたはドルと数字を見ることができないか、正気にならないでしょう。あなたがコントロールできるもの、つまり品質に集中する必要があります。
「ものすごいプレッシャーがあります。ゼロからフランチャイズになりました。そしてもちろん(Activision)はそれをもっともっと欲しいと思っています。私たちもそれをしたいと思います。もっと多くの子供たちにゲームを楽しんでほしい。そして成功は良いことであり、それは私たちが仕事を持ち続けることを保証します。私たちがそれを制御できる唯一の方法は品質であり、それが私たちが注力したことです。
今回は、「(Toys for Bob)がおもちゃに入って、おもちゃの開発者(および)エンジニアと一緒に作業した方法は、ゲーム内のモデルを送る場所にイラストを送り、彼らは3Dを一から作り上げました。私たちは彼らと何度も何度も行き交い、何度も何度も私たちが作成したキャラクターを実際に再現しようと試みました。
「今回は3Dプリンターを購入し、すべての新しいキャラクターを高解像度およびZBrushで作成しました。だから我々はそれらを送った、これはまさにそれがどのように見えるべきかです。 3Dプリントがあったので、ソリッドオブジェクトを送信し、これがどのように色付けされるべきかを言うことができます。その後、ペイント操作を行ったり来たりします。
ポールが思い描いた究極のバーは、任天堂の高みに到達することでした。 「このプロジェクトを開始したとき、「この作業を行うには何を達成する必要がありますか?」その1つは、ゲームが任天堂のファーストパーティのタイトルに立ち向かう必要があることです。彼らは私たちの聴衆にとって最高の品質基準です。
「任天堂には、ユーザーがどのゲームで何時間費やしているかを追跡する方法があります。ちょうど超えました スーパーマリオギャラクシー1 そして 2 プレイヤーがプレイする平均時間の観点から スカイランダーズ 。それは私たちが想像したほど良いものでした。これらのおもちゃにお金を使っている子供たちに、本当に価値があると感じてもらいたいです。おもちゃがいかにクールであるかという点だけでなく、より多くの遊びの価値を得たということです。
「I-Weiと私は両方とも物事を評価する必要があり、私は「この人になりたいですか?」 I-Weiは、「棚に手を伸ばしてこの男を買って、お母さんにそれを支払うように説得したいですか?」それがなければ、おもちゃはより感情的になるので、あまりにも大脳的です。物理オブジェクトは、仮想オブジェクトとは異なる関係をトリガーします。彼らはもっと感情的だと思うし、あなたの脳の中でもっと深くなっていると思う」
スカイランダーズジャイアンツ は3DS、PC、PlayStation 3、Wii、Xbox 360向けに本日リリースされ、11月18日にはWii Uに登場します。すべての新機能と改善点については、レビューをご覧ください。
( 写真の一部を提供してくれたCOIN-OP TVとNintendo World Reportに感謝します。 Toys for Bobでビデオツアーをご覧ください。 )