review the age decadence
おいしく退廃的
衰退の時代 かなり長い間開発中です。地獄、私は2013年からインディーズのゲームリストにそれをリストしました!それ以来、私はそれが時々存在することを思い出してきましたが、それがまだ開発中であることを知るためだけです。今まで!
私がいつも興奮してきた理由 衰退の時代 プレーヤーに提示したいオプションの幅が広かったためです。今、私たちは皆その話を聞いたことがありますが、これは実際にその約束を果たすゲームです。プレイヤーの投資時間を無駄にすることのない、適切に難しいRPGです。
衰退の時代 (PC)
開発者:Iron Tower Studio
パブリッシャー:Iron Tower Studio
MSRP:29.99ドル
リリース日:2015年10月14日
のプロット 衰弱の時代 主にプレイヤーの決定に依存します。これは多くのRPGにとって当然のことですが、開発者がこのコンセプトにどれだけコミットしているのかを強調したいと思います。ゲームの最初の30分以内に、ゲームからキャラクターとそのクエストラインを完全に削除できる決定があります。実際、私はキャラクターのメンターを街から完全に削除するためだけに、最初の状況の1つを非常に軽率に受け止めました。私はその後、設定されたトーンをすぐに理解しました。
重い決定の不足もありません。多くの場合、RPGはプレイヤーに小さな決定を迫り、ゲームを変える明らかな決定を下します。 衰弱の時代 プレイヤーにゲームチェンジャーの後にゲームチェンジャーを投げ、何度も引き戻して自分の選択肢を熟考させました。これらの決定には多くの灰色の領域もあり、「残酷で悪」または「純粋で善」をやや難しくすることさえあります。
プレイヤーは善と悪を調整する代わりに、多くの場合、すでに世界で確立されている多くの「家」と同盟の中から選択せざるを得ません。個人的に、私は自分を信頼するのに十分な愚かな人をバックスタブし、かなり頻繁に同盟を切り替えました。他のプレイヤーは正反対のことを行い、最初に遭遇したリーダーの一人にとどまることがあります。このゲームは、プレイヤーが真に作り上げるものです。
同様に、ゲームプレイは、プレイヤーの決定に基づいて大幅に変更される可能性があります。たとえば、私はRPGで行う傾向があるので、自分のキャラクターを賢い話しの雌犬にしました。私は出て行く方法を話しました 毎回 私が出会った戦い。まあ、大丈夫、時々間違ったことを言って戦ってしまいましたが、毎回ほぼすぐに死んだ後、私は単に最新の自動保存をロードして再試行しました。とにかく、説得力、ストリートワイズ、カリスマ、偽装、伝承のスキルがすべて高いおかげで、私は出会った攻撃者を乗り越えて自分の道をスムーズに話し、軽率にウィンクすることができました。
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より戦闘志向のルートを進むことを選択した人々は、ほぼ完全に異なるゲームに参加しています。敵をメロディアスに自分の輝きに耳を傾けるように強要したように、プレイヤーは最後まで力ずくで力を入れることができます。戦闘は、多くの戦略RPGと同様に、ターンベースのグリッドで機能します。キャラクターのステータスと装備は、ミス率、移動ターン、ダメージ、クリティカルなどを決定する要因です。武器の攻撃に加えて、出血や不動化などの多くのステータス効果が戦闘中に発生します。
戦闘は時々少し不格好に感じることがありますが、これは主にゲーム全体が少し荒れているためです。一番下の行は、プレイヤーが数字が結果にどのように影響するかを理解すると、戦闘が正常に機能することです。死は永久的ですが、ゲームは大量の自動保存を作成して、プレイヤーがあまりにも多くの進歩を失うことがないようにする素晴らしい仕事をします。戦うとき、準備ができていない人はすぐに死を迎えるかもしれませんし、死のアニメーションのいくつかはとても滑らかです。各状況には、プレイヤーが読むための小さな死の宣伝文句さえあり、それはプレイヤーのキャラクターが何らかの形で容赦なく殺害されたことを意味することを知っていても、本当に興味深いものです。
戦闘シナリオはしばしば非常に困難です。あります たくさん 間でポイントを分散するための統計情報、およびよりハイブリッドなルートを行っているプレイヤーは、多くのシナリオで死んでいることがあります。プレイヤーは最初に言葉で出会いから逃れる機会を与えられますが、さまざまなスピーキングスキルに十分な統計がない場合は失敗します。それから、時折、ポーションの醸造や何かを作るなど、別の方法があります。繰り返しますが、プレーヤーがこれに優れていない場合、失敗します。次に、戦闘があります。時折、プレイヤーは戦闘に役立つことがありますが、成功するにはスキルと統計の強固な基盤が必要です。統計の焦点を広げることを計画している人には、将来の頭痛を防ぐためにオンラインガイドを参照することをお勧めします。
私の一部は、キャラクターをカスタマイズする方法がたくさんあることを気に入っていますが、非常に混乱し、イライラすることがあります。私はスピーチを専門にしたいと思っていましたが、それに影響を与える領域はいくつかあります。説得、印象、街頭、伝承、エチケットはすべて、状況から抜け出す方法を決める要因となりますが、すべてのスキルが常に役立つわけではありません。状況によっては、説得や街頭が必要な場合もあれば、エチケットだけで十分な場合もあります。何がより重要かを知ることは不可能であるため、プレーヤーにとって唯一の解決策は、それらを均等に広げることです。
コンテンツの広さを心配している人には、しないでください。プレーヤーが選択しなければならないため、1回のプレイスルーでゲームが提供するすべてのものを見るのは不可能です。利用可能な成果から判断すると、ゲーム内で利用可能なコンテンツの一部しか見ていません。あるプレイスルーが別のプレイスルーとどれだけ異なるかを考えると、2回目にゲームをプレイすることはスローガンのようには感じません。はい、多くの大きなイベントには共通点がありますが、プレーヤーが利用できる大きな分岐パスがまだあります。
ソフトウェア開発ライフサイクル設計フェーズ
クエストのデザインは、典型的なRPGよりもはるかに強力です。すべてのクエストは、すぐに明らかにならない場合でも、ある程度の重みがあります。いくつかの洞窟を探索すると、忘れられてから長い間デバイスが発見されたり、前post地のリーダーと話をしたりすると、次の大きな裏切りにつながる可能性があります。よく書かれた会話を常に注意深く読むことが重要です!クエストマーカーはありません。そのため、クエストで誰かと話をするように言われた場合、それらがどこにあるのかをよりよく覚えてください!プレイヤーは最初から高速で移動できるため、実現するまでに時間がかかりました。そのため、目標の間にダウンタイムがほとんどありません。
のグラフィック忠実度 衰弱の時代 まあ、素晴らしいではありません。ゲームプレイが数十年前の古典的なゲームに耳を傾けるように、ビジュアルもそうです。静止した町の人々が同じ時間に足を引っ掻くのを見るのは珍しいことではないので、アニメーションはヒットアンドミスです。一方、音楽は素晴らしいです。ファンタジーの設定を適切にサポートし、さらに「オーフ」なパワフルな瞬間を与えることで、サウンドトラックはすべての適切なノートにヒットします。
衰弱の時代 コアへのRPGです。それはプレイヤーに豊富な選択肢を提供し、それらの多くは彼らと一緒に高尚な結果をもたらします。プレイヤーはさまざまなスタイルでゲームを進めることができるため、プレイヤーの選択の中核となるデザイン要素は、単純なダイアログの選択を超えています。多くのゲームは、実際に配信するのに失敗しながら、選択の錯覚を提供しますが、 衰弱の時代 振り返ることなく、困難で具体的な交差点に役立ちます。
いくつかの大雑把な点があるかもしれませんが、それは私が楽しんで楽しんだ最もうまく設計されたRPGの1つです。
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。)