review the cave
ロン・ギルバートの最新トレッキングは病的で陽気なロンプ
ロン・ギルバート、次のような古典的なLucasArtsタイトルを担当 マニアックマンション そして モンキーアイランドの秘密、 アドベンチャーゲーム界の伝説です。彼の最新の冒険、 洞窟 、それらのルーツへの回帰のように感じますが、まったく異なるものになります。彼の他のゲームとは異なり、 洞窟 特異な話ではありません。代わりに、ギルバートとダブルファインのチームは、7つの暗いコミックビネットを作成し、安価で道端のアトラクションと トワイライトゾーン 。
洞窟 知性的で会話をする洞窟であり、その奥深くには、それが富であろうと名声であろうと栄光であろうと、すべての人の最大の願望が横たわっています。ゲームの開始時に、プレイヤーは 洞窟 7人のキャラクター(技術的には8人、双子のペアは1人のキャラクターとしてカウントされます)は、それぞれが何かを探します。簡単な紹介では、プレイヤーはキャラクターを自由に切り替えて、ゲームの基本的な2Dプラットフォームの仕組みに慣れることができますが、旅に出て行くことができるのはそのうち3人だけです。
洞窟 (PC、PS3、Wii U、Xbox 360(レビュー済み))
開発者:Double Fine Games
出版社:セガ
リリース日:2013年1月22日
MSRP:14.99ドル
それを十分に明確にする必要があります 洞窟 は、2Dプラットフォームゲームにあるゲームプレイとデザイン要素を使用するアドベンチャーゲームです。イマジネーションの広がりによってアクションゲームを見るべきではありませんが、現在市場に出回っている2Dアクションプラットフォームゲームが豊富にあるため、そうでなければ結論を下すかもしれません。チェイスシーケンスやトリッキーなジャンプはなく、タイミングが問題となるパズルはほとんどないため、ピクセル単位の精度とタイミングを実際に必要とすることはありません。
これを念頭に置いて、コントロールがここで少しグミであることを否定することはできません。基本的な動きは反応しますが、キャラクターはしばしばプロンプトよりもかなり遅くジャンプするようです。ゲームは、ジャンプのタイミングとほとんどうまく機能する崖のハングをむしろ許容することにより、この不器用さを補います。キャラクターがあまりにも高い高さから落ちて「死ぬ」間、 洞窟 彼らが占領した最後のしっかりした地面に彼らを反らせるだけなので、ジャンプを見逃した結果はほとんどありません。制御の問題は、ゲームを洗練されていないように感じさせるほど、実際にゲームプレイに悪影響を与えるものではありません。
磨きのテーマについては、言及に値するものがいくつかあります。プレイするために提供されたXbox 360バージョンには、キャラクターやオブジェクトが環境に侵入し、シーケンスをプッシュする際に時々問題が発生するいくつかのインスタンスがありました。繰り返しますが、それほど重大なことはありませんが、それでも軽度の不快感はあります。
各キャラクターには、旅行中に必要となる特別な能力があります 洞窟 。ヒルビリーは無期限に息を止め、タイムトラベラーは薄い壁をテレポートできます。他の一部のキャラクターの能力は、最初から常に明らかであるとは限りませんが、その主な機能は、の一部にアクセスすることです 洞窟 キャラクターの特定のストーリーと、これらのゾーン内のパズルの解決に集中しました。これらの領域以外では、ほとんどの能力が使用されることはありませんが、まれに使用される場合や、可能な限り使いこなされる場合に役立つことがあります。
これにより、プレイヤーは個々のストーリーやセクションのキャラクターを判断することができます 洞窟 ほとんどの場合、面白くてよくデザインされています。洞窟の各地域は異なっています。プレイヤーが進むにつれて、 洞窟 それらを正しい方向に微調整し、特定のキャラクターの使用が進行するのに必要になる時期を示し、旅行中に簡潔な観察を提供します。独自のキャラクター、 洞窟 真夜中の映画マラソンを主催する家庭にぴったりの病的なハムです。配信のタイミングに優れた苦笑い。
すべてのキャラクター(ひいてはプレイヤー)は、目標を達成するために倫理的に反抗的なアクションを実行し、 洞窟 のユーモアのセンス。両親を殺し、自分のコントロールを取り除こうとする双子のように、時々彼らの欲望は暗黙のうちに不吉な性質のものです。他の人は故意の悪意よりも不幸な無視をより多く示しますが、プレイヤーは起こるあらゆる悪いことに直接責任があるという認識から逃れることは許されません。
多くの場合、ゲームは実行する必要のあるタスクの実現とその最終実行との間の期間を引きずり出し、プレーヤーが意味を考慮する十分な機会を与えますが、続行したい場合は結果を避けるために効果的に無力です。そのような例はしばしば滑icallyに馬鹿げており、プレイヤーが行うアクションが感じる恐怖の一部に対抗するのに役立ちますが、死と騒乱について笑うことができない場合、 洞窟 おそらくあなたのお茶にはならないでしょう。
ストーリーの中には、テーマだけでなく残りにも当てはまらないような異常値が1つあります。ヒルビリーの物語は、そのプロットの大部分にまったく同情的であり、それ自体が冷たい水しぶきのようなものです。彼が目的のために行う欺deは、自称詐欺師をだますことであり、彼らを犠牲者と見なすことを難しくしています。最後に、探求する他のすべてのキャラクターとは対照的に、彼は実際には彼が望むものをまったく得ていないようであるため、解像度は同様に不可解です 洞窟 そして、彼らの目的を達成します。それでも、7対6はかなり良い記録です。
パズルデザインのアプローチ 洞窟 基本的な要素を最初から導入し、後の課題の基盤として構築することに成功しています。パズルには、環境でオブジェクトを使用すること、ブロックを押すこと、スイッチを引くこと、およびキャラクターをさまざまな量で切り替えることが主に含まれますが、他のいくつかのより創造的な概念がときどき現れます。ゲームのほぼすべてのパズルを解決するために必要な知識は、特別な能力の使用を必要とするものを除いて、プレイの最初の20分間で提供されますが、これは要素として数時間の追加のゲームプレイを維持するのに十分な多様性です組み合わせて調整します。頭を悩ませる瞬間もいくつかありますが、プレイヤーが環境を十分に検討し、すべてのオプションを検討した場合、パズルは明確な解決策で主に論理的です。
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各プレイスルーの約半分は最初に選択された個々のキャラクターに捧げられ、残りの半分は他の部分の探求です 洞窟 そして、自分の欲望を求めているプレイ不可能なキャラクターとやり取りします。これらのセクションはすべてのプレイの一部であり、デザインの観点から見るとあらゆる面で楽しいものですが、ゲームの3つのキャラクター制限の固有のリプレイ値に冷ややかな影響を与えることもあります。ながら 洞窟 すべてを見るために少なくとも3つの完全な再生が必要な十分なコンテンツを提供します。それを楽しむための最良の方法は、一度再生してからしばらく置いておき、これらの繰り返しのセクションがもはや頭にないときに戻ってくることです。
すべて言った、 洞窟 病的でユーモラスな暴徒であり、人生の教訓に満ちています。全体的なポーランド語にはいくつかの厄介な問題がありますが、冒険ゲームのファンにとっては楽しい時間であり、あなたは笑い、そして願わくば、その喜びについて少し罪悪感を感じるようになります。