destructoid interview 118019
javaとc ++

任天堂が最近Wiiウェアを発売したことについて何か聞いたことがあるなら、聞いたことがあるでしょう。 ロストウィンズ 。と直接対決しているにもかかわらず ファイナルファンタジー ゲーム 、 ロストウィンズ 任天堂の新しいダウンロード可能なゲームサービスのほぼすべてのゲームメディアアウトレットの報道の焦点であることに成功しました。によって作成された フロンティアディベロップメント 、目立たないヨーロッパの開発者、 ロストウィンズ 今年のゲームの最大のシンデレラストーリーになる可能性があります。
私は最近、フロンティアの創設者兼会長であるデビッド・ブレイベンの頭脳を選ぶ機会がありました。ゲーム開発、Wiiウェアでの作業、そしてフロンティアが次に私たちのために用意しているものについてのDavidの考えに飛びつきましょう。
デストラクトイド:どのくらいの期間でしたか ロストウィンズ 開発中?
デビッド・ブレイベン: ロストウィンズ は、私たちが長年にわたって築き上げてきた多くの強力なアイデアの1つであり、ストーリー、ゲームデザイン、アートディレクションなどに取り組んだ、非常に熱心な社内の支持者が多数集まりました。
任天堂は自社のコンソールでソフトウェアの販売を支配してきた歴史があるため、多くのサードパーティは任天堂のコンソール用のゲームを制作することを恐れています。 XboxLiveアーケードやプレイステーションネットワークの代わりにWiiウェア用のロストウィンズを開発することを選んだのはなぜですか?
正直なところ、私たちはあなたが提起する問題について考えたことさえありませんでした—任天堂からサービスとその目的について聞いたとき、それは私たちのように思えました ロストウィンズ まさに彼らがWiiWareで奨励しようとしていた種類のゲームでした。これは、コントローラーを中心に革新されたWiiに固有のゲームです。だから私たちは彼らの言葉を受け入れました。 ロストウィンズ Wiiゲームとしてのみ意図されていたため、XBLAまたはPSNはカードに含まれていませんでした。それは、私たちがそれらのサービスのためにゲームを決してしないということではありませんが、私たちがそうするとき、それは彼らが取り組む聴衆とコンソールに適したゲームになるでしょう。
他のダウンロード可能なゲームサービスとは対照的に、Wiiウェア用のゲームを作成することの欠点は何でしたか? Wiiウェアの現在の構造について、もしあれば、何を変更しますか(*ヒント*ハードドライブ*ヒント*)
他のダウンロード可能なサービスのゲームを行ったことはありませんが、ほぼすべてのコンソールに取り組んできました。だから私たちはすでにWiiの経験を持っていました スリルビル:オフザレール 昨年リリースされました。 WiiWareのタイトルで知っておく必要があるのは、ダウンロード時間を節約するために、ディスクベースのゲームの場合よりもファイルサイズが小さいことだけです。ゲームの開発中、私たちは常に特定の制限を意識しているので、これは実際には私たちにとってそれほど異なる取り組みではなく、異なる数の範囲内で作業しているだけです。それ以外は、同じ生産値が適用されます ロストウィンズ ディスクベースのゲームと同じように。
確かにハードドライブがあれば素晴らしいのですが、それはハードウェアのコストを増加させるので、これらの問題には揺れと回り道があります。
どう思う ロストウィンズ 「これまでのところ、批判的にも商業的にも受け入れられていますか?
すごい!どのゲームでも、ゲームに対する人々の評決を熱心に待ち望んでいます。 ロストウィンズ 、これはフロンティアの(内部)今週のゲームフォーラム(ちなみにクレジットに記載されています)から完全に形成された最初のゲームであるため、会社の誰もが親のようにそれに強い愛着を感じています。多くの人に私たちのやったことを楽しんでもらい、そのような親切なコメントをしてもらうことは非常にやりがいがあります。
の唯一の側面 ロストウィンズ 一貫して批判されているのはその長さです。なぜゲームはそんなに短いのですか?
それほど短いとは思いません。フォーカステストを行ったとき、ゲームやパズルをこれまで見たことがなく、世界を少し探索したことがない人にとっては、平均4時間以上のようでした。ゲームは「成功したゲームプレイ」のみを記録するため、セーブゲームのタイムスタンプは、どちらかといえば少し低いと判断します。
非常に多くのプレーヤーから連絡があり、ゲームについて非常に前向きなことを一律に言っており、人々はそれが何年もの間ビデオゲームに費やした最高のお金だと言っています。私たちが持っている証拠によれば、人々は時計を見るのではなく、体験を楽しんでいるようです!
ロストウィンズ 今日のゲーム環境の奇妙な場所に存在します。多くの開発者から、ダウンロード可能な予算のタイトルであっても、今日ホームコンソールで2Dプラットフォーマーを作成しようとするのは簡単な作業ではないと聞いています。なぜ維持することにしたのですか ロストウィンズ 2D平面上?
2Dプラットフォームのジャンルのアクセシビリティと焦点は、常にプレーヤーと開発者の両方に非常に人気があります—私たちのゲームでは スリルビル:オフザレール たとえば、最も人気のあるサブゲームのいくつかは、次のような2Dゲームでした。 スパークルクエスト と バンディトチンチラ 、ゴーカートレーシング、ファーストパーソンシューティングなどもありましたが、素晴らしい3Dでした。
2Dによって提供される焦点により、制御システムをより完全に探索し、Wiiによって提供される機会を利用して、プレーヤーを引き付ける新しい方法を試すことができました。
の最初の作成に影響を与えたもの ロストウィンズ 、そしてゲームは開発の過程で劇的な変化を遂げましたか?
jnlpファイルウィンドウを開く方法10
すでに述べたように、当時、私たちはWiiコントローラーで何ができるかについてすでにブレインストーミングを行っていました。ゲームのアイデア自体は、風の強い日に窓から木々や葉を眺めていたフロンティアのデザイナーの1人であるスティーブバージェスから生まれました。彼は、風が世界のさまざまなものを形作り、操作する方法がいくつあるか、そしてゲームで風になる方法があればいいのかと考えたことを覚えています。次に、彼はこの一連の考え方をWiiコントローラーに適用しました。
The ロストウィンズ コアコンセプトはフロンティア内でかなり長い間育まれていたので、完全な開発に入ったとき、これはビジュアルとゲームプレイがすでにしっかりと焦点を合わせていることを意味し、実際の開発を驚くほどスムーズにしました。中のカッティングルームの床」 ロストウィンズ 他のどのゲームよりも;それが画面に直接転送されたのは実際には非常に注目に値しました。
私の内部の情報源から、あなたは最近、次のクリエイターであるリュック・ベルナールとオンラインで集まりました。 Wiiウェア ゲーム 永遠の子供 (およびデストラクトイドコミュニティメンバー)。他の開発者が何をしているのかをよく知っていると思いますか?あなたは自分でたくさんのゲームをしますか?
はい、私はまだゲーマーです!プロジェクトで非常に忙しい時期でない限り、私はたくさんのゲームをプレイします。ですから、他の開発者の仕事の成果はそのように見ていますが、実際には私たちはかなり孤立していると思います。私たちはゲーム業界の発展をどのように見ているかについて常に非常に強いビジョンを持っており、自分の将来にかなり焦点を当てています予定。
何について教えてください ロストウィンズ2 ?できる限り教えてください!
開発したチームの熱意 ロストウィンズ コンセプトは、彼らがゲームの非常に詳細で一貫性のある世界とバックストーリーを作成したことを意味しました。ミストラルから出てくるのを待っているゲームプレイのアイデアやストーリーはもっとたくさんありますが、今こそ人々が試してみる時だと感じています ロストウィンズ それが何であるか、そしてうまくいけば、私たちが別のゲームについて話す準備ができたとき、彼らは前向きな経験を思い出し、世界で新しい経験を試してみたいと感じるでしょう。
フロンティアは現在、いくつのタイトルに取り組んでおり、どのコンソールで作業していますか?今後の小売ゲームはありますか?
現在、Wii、Xbox 360、PS3、PCを組み合わせた3つの主要なディスクベースのタイトルを開発しています。まだ話せない2つと1つは アウトサイダー 、これは、プレイヤーがゲームのストーリーに前例のない程度で影響を与えることを可能にするサードパーソンアクションスリラーです。
ボーナス質問:デストラクトイド氏がカメオを作ることができるチャンス ロストウィンズ2 ? (ねえ、それは一撃の価値があります!)
常にチャンスがあります…