metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233

大丈夫だと思った
周りの談話 メトロイドドレッド ゲームのリリースに向けてかなり迅速に困難が発生し、それについてはさまざまな感情があります。
私はインクリングをしていましたが、それをプレイするのは問題かもしれませんが、ほとんどの場合、それはデザインの精神と、彼らが作成しようとしている世界の範囲内に収まるように感じました 恐ろしい 。したがって、ゲームのプロデューサーがこれがずっとそうだったと言うとき、それは非常に理にかなっています。
ファミ通と言えば (( 任天堂Everythingによって翻訳されたように )、シリーズでしばらく働いてきた坂本賀勇がそれらの懸念に対処した。
ゲームのペースについて尋ねられたとき、坂本はこう言った:
私たちはたくさん作りました メトロイド この時点で、各ゲームの適切なテンポについてよく考えました。にとって メトロイドドレッド 、適切に迅速になるようにアクションを調整しました。それぞれのゲームデザイン メトロイド アクションを補完しますが、今回は非常に簡単に制御できます。これは私が個人的に好きなことです。これは私たちが見た中で最高の行動かもしれないと思います メトロイド ゲーム。
これは本質的に難易度の範囲を示しており、坂本も次のようにコメントしています。
開発中の難しさに慣れてしまい、新人プレイヤーとしての気持ちがわかりづらくなりました。ゲームに関係なくバランスを取るのは難しいですが、任天堂とMercurySteamはどちらも、アクション要素をスムーズに感じさせることを決意しました。 E.M.M.I.これまでに行われたこととは異なり、アクションゲームの適切なバランスを調整できるように、多くの人にプレイしてもらいました。私たちが焦点を当てたものの1つは、プレーヤーがゲームオーバーにヒットしたときに、次の試行で何を試すべきかをプレーヤーが知っていることを確認することでした。
わかった。のストーリー要素の頂点として メトロイド 、そしてタイトルに恐怖という言葉が含まれているので、サバイバルホラーのような要素をゲームに追加し、能力記憶喪失を極端に使用せずにサムスをこの冒険に楽にするのを助けたいと思ったのはぴったりです。
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