mortal kombat 1 playing defense
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ゲーマーが軽deするのが人気のある特定のゲームとフランチャイズがあります。 Final Fantasy VII、Tony Hawk、Guitar Hero、Madden、Dynasty Warriors、 ときどき誰かがこれらのゲームを擁護し、まともな対話が開かれる可能性がありますが、誰がそれを擁護しようとしても、何度も何度もシャットを続けているフランチャイズがあります。もちろん話す モータルコンバット 。それを嫌うのは人気があり、それ以来良くありませんでした(この人が実際にフランチャイズでプレイした最後のゲームを挿入します)そして、とにかく致命的でした。
それでもこれにもかかわらず、 モータルコンバット かつて他のフランチャイズと肩を並べていましたが、実際にフランチャイズになったのは、西洋で開発された唯一の格闘ゲームフランチャイズでした。どうしてそんなに人気のあるものがそんなに悪いのでしょうか?だから、私は、サブゼロの終わりが好きな時だと思う MK対DC 、正義のマントルを取り上げます。そうです、私は批判と理由の両方を引き受けます モータルコンバット は、2部構成のCブログで少なくともあなたの不敬な点に値するフランチャイズです。なぜ2つの部分があるのですか? 1つのブログに限定することは、トピックの深さではあまりにも遠すぎます。
批判はあまりにも多すぎてここにリストすることはできませんが、私が気づいた最も一般的な5つの苦情を取り上げます。

「それは________以来良くありませんでした」
これは、断然、最も一般的です。この声明は、最高水準点としてのフランチャイズの以前の反復に対する一定レベルの敬意に依存しています。このステートメント内の欺ceptionは、100%レトロゴーグルに依存しています。私が最初に認めたのは MKII 私のお気に入りの MK ゲームが、私はすぐにそこに着きませんでした。実際、次のような他の格闘ゲームとは異なり ソウルエッジ 、私はさせなければならなかった MK 私に暖かく。彼らはすぐに夢中になったと言う人 MK より頻繁に嘘をついています。地獄、アーケードマシンがハードボール、3番目の試合を通過することは大きなハードルだった。ゴロとシャン・ツングに直面して勇気の話を聞いた人のほとんどは、家庭用機械に当たるまで経験しませんでした。では、古いものを特別なものにしたのは何ですか?
簡単、あなたは彼らにチャンスを与えました。のすべてのキャラクター MK 1-3 彼らはすべて同じ攻撃を受けたため、同じキックとパンチの範囲を持っていました。このシステムは、攻撃パターンを変更するために特別な動きのみに依存することを強制しました。いくつかのキャラクターは、Back + HP(バラカ、キタナ)で追加の範囲を持っていましたが、全体として、すべてのキャラクターはそれらを区別するためのスーパームーブしかありませんでした。それでは、これらはどのように優れたものでしたか?つまり、Capcomは常に新しい亜種をShotoキャラクターに押し付けようとし、 MK 1-3 、誰もが松Shotキャラクターよりも同一でした。だから議論は最高よりも MK ゲームは、最も一般的で特別な動きに依存するゲームでしたか?わかりました…しかし、このまったく同じ議論は、同じことをするすべての日本の格闘ゲームに対してロビーされています。
「Dial-A-Comboシステムが嫌い」
これは直接反応するのが難しいです。どうして?に対して直接使用される流行語であるにもかかわらず MK そして他のゲームは、誰かがそれが何であるか明確な考えを持っているならば、すべてをファックします。一部の人にとっては、最初の攻撃が接続された直後に再び攻撃する能力です。他の人にとっては、ゲームが動きの一部として追加のヒットをするときです。alaHurrican KickまたはIke's Super Smash。まだ他の人にとっては、それは特定の方法で計画されたプリセットのコンボシーケンスです。そこで、3番目に言及した問題を攻撃します。
これらの主張をする人々が移動バッファリングや攻撃のタイミングに精通していない場合、私はほとんどこの議論を見ることができました。説明させてください。それ以来 スーパーストリートファイターII 、最初の攻撃のアニメーションが進行中にプレイヤーが次の攻撃でコマンドを開始できるようにする東部標準です。もちろん、最大の犯罪者は キラーインスティンクト しかし、東部の例のような ソウルキャリバーII そして ストリートファイターIV 同様に存在します。恐らく違いは、これらのコンボはあなたのために設定されているのではなく、むしろ自然に起こるということです。これが、10ヒットコンボの詳細が(一時停止)メニューで説明されている理由です。 鉄拳 なぜなら、それらは自然であり、ゲームコードではまったく計画されていなかったからです。
そこを攻撃するのは嫌いですが、正直なところ、サブゼロのアイスソードジャグリングコンボ(2ヒット)とローのレインボーフリップコンボ(2ヒット)に違いはありません。はい、 MK 事前に設計されたコンボシーケンスがありますが、それだけではありません。あなたはまだ弱い攻撃で侵入し、標準的な攻撃に連鎖することができる特別な攻撃を続けることができます。個人的な友人から聞いた別の例は、「詐欺」攻撃です MK対DC ジョーカーやルイカンが持っているような。 QCB +?相手を困惑させて混乱させるためのさまざまな攻撃を行いました。この動きは、許されない罪です モータルコンバット それでも彼は、好意的に ソウルキャリバー 、これはCassandraのエンジェルステップ「欺ception」攻撃とまったく同じコマンドであることを忘れてしまいました。基本的に3Dのコンボシステム モータルコンバット 豊富で、プリセットシーケンスがありますが、他の方法を組み合わせて MK ゲームは完全にサポートされています。
「それが持っていたのはマチだけでした」。
これは私に最も迷惑をかけます。それはすべてを言っているようなものです ストリートファイター 持っているのは火の玉またはすべてです ブレイブルー 猫の女の子はそれのために行っています。はい、 モータルコンバット マチがあり、はい、それは機能でした。地獄、それはとても滑icallyに行われ、それが人気を得た主な理由であると主張することは、相手から3つの頭が飛び出すのを見るよりも面白いです。ゴアがすべてだったら MK 同じルートを試したクローンはどこに行ったのですか? Way of the Warriorは今どこにありますか?忍忍はどうですか?何の 永遠のチャンピオン (公平に言えば、これは素晴らしいゲームです...特にセガのCDでは)?または、ゴアに焦点を合わせた格闘ゲームの究極のものはどうですか? タイムキラー プレーヤーは試合中に腕や脚、頭を切り落とすことができました。マチがすべてだったら MK 人気に達するために必要だった、なぜそうしなかった BioFreaks そして ウォーゴッド 、ミッドウェイの彼らからのさらに2つの暴力的なフランチャイズ、まったく追いついていますか?そして、なぜ最高の評価 MK 長い間、Tを評価しましたか?
簡単な答え?なぜなら MK 常にゴア以上のものでした。死者は敵を打ち負かすための治療でした。よくできました、ここにクッキーがあります...火の上で...橋から投げ出されて、スパイクの穴に入れられます。血の飛び散りと骨が飛んでいるのは、簡単に言えば、かなり詳細な格闘ゲームシステムのアイシングでした。それが、すべてのゴアファイタークローンのうち、唯一の理由です 武器主 (調べてみて)どんな種類の深さもありました。クローンとゲーマーは、ゴアをアイシングの代わりに秘密の材料と間違えました。この点の証拠は、 MK フランチャイズ自体。と MK II Friendships and Babalitiesが来ました。これは、死者よりも私の友人の間で人気がありました。主に、彼らがはるかに大きな成果であり、それ自体、大きな自慢の権利だったからです。
「すべての忍者は同じで、パレットスワップは吸う」。
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多くの不満の中で、これは最も妥当性があります。これらのパレットスワップを使用して名簿の数を増やすのは面倒だとは言いません。代わりに、私は共和党の戦術を引き出し、呼び出し中に元のターゲットから注意をそらす ストリートファイター 社会主義者。時計をいつまで戻そうか MK 最初に出てきました。格闘ゲームがかなり新しくなっただけでなく、beat'em upsは大きく、担当していました。 RPGでさえ独自のものになりつつありました。しかし、ハードウェア?それでも、記憶域の制限とすべての新しいキャラクターの作成のトンは、過度に労働集約的でした。のようなフランチャイズを取りましょう ストリートファイターII 、ゴールデンチャイルド。明らかに ストリートファイター パレットスワップほど不自由なことは決してしませんが、ヘッドスワップはまったく別のものです。でもなかった スーパーストリートファイターII ケンとリュウはついに別のキャラクターになり始めました-ちょうど別の松Shotキャラクターを紹介するのに間に合いました。しかし、これは他のジャンルでも起こっていました。
レッドスライムは明らかにブルースライムとは異なりました ドラゴンクエスト ブルーオクトロックのように ゼルダ Red Octorockが望んでいたよりもタフな野郎でした。しかし、これは16ビット時代でした。明らかに、これははるかに遅れていました。あんまり。のようなブラウラーで ファイナルファイト 、あなたが知っていたポイズンは、彼女がピンクの髪を持っていたときに悪いことでした。しかし、後で?グリーンヘアは彼女をより強くしました。問題の事実は、ハードウェアの制限によりパレットのスワップ文字が強制されましたが、それはプッシュされた特別な動きでした MK 互いに離れたキャラクター。確かに、サブゼロとスコーピオンは同じように見えたが、馬鹿だけが彼らが同じようにプレーしたと主張するだろう。フランチャイズが3D領域への最初の進出は大惨事になりますが、戦闘スタイルがフランチャイズに導入されると、パレットスワップキャラクターが再び間違えることはありませんでした。
「_________モードは吸うので、MK _______は吸う」。
お気に入り 鉄拳 そして ソウルキャリバー 、 モータルコンバット VersusとArcadeに加えて、モードに多大な労力をかける数少ないシリーズの1つです。だからこそ、人々がメインモードとセカンダリモードを間違え始めたことに本当にイライラしています。 モータルコンバット 、公平を期すために、5回目のイテレーションでこのアイデアをいじり始めました。それ以前は、実験はサイドストーリー( MK神話 、 特別部隊 )。 1つはOKAYで、もう1つは再生不可能な混乱でした。
これにもかかわらず、 MK シングルプレイヤーを重要にする方法を常に考えていました。彼らの最初の試みの1つは、コンクエストモードでした。この精巧なRPGスタイルのクエストは単純でありながら、どういうわけか複雑で、新しいキャラクターの寿命全体を案内します。このクエストの終わりに、あなたは大悪を自由にする責任があることが明らかになりました。このキャラクターは、アーケードモードとバーサスモードで使用する老人としてメインリストに参加します。これは、当時、単に行われていませんでした。格闘ゲームには確かに物語がありましたが、XがZと戦った理由を説明することはめったにありませんでした。Konquestが考案された一方で、ライセンス格闘ゲームのトーンも設定しました。 ドラゴンボール Konquestに似たストーリーモードを実行しました。 ナルト ゲームなど。コンクエストは最高ではなかった MK 提供しなければなりませんでしたが、キャラクターのロックを解除することを除いて、それはあなたにも強制されませんでした。アーケードモードは常に存在していました。
他のモードが表示されます。パズル、カートレーシング、チェス…面白くてちょっとしたおもしろさを、完全に肉付けされたライバルと比較していました。これは100%ユニークです モータルコンバット 。彼らの宝石パズルゲームは パズルファイター 、 ポンパネル 、そして ぷよぽぽ 。 Kart Racingは マリオカート、Jak Extreme Racing 、そして クラッシュニトロカート 。 ChessのAIは、 チェスマスター 。シナリオがどれほど馬鹿げているかを知るために、誰もドッキングしなかった ライバルスクール ホームランダービーモードがそれほど良くなかったという理由だけでレビューのポイント MLB 97 EA Sportsから。理由?それはやるべきことを遅らせることです。もちろん MK カートはそれほど良くなかった マリオカート 。あなたが理由を知っている?なぜなら MK 最初は格闘ゲームであり、いつかカートレーサーになりました。打撲システムにより多くの注意が払われました MK カートレーシングモード全体よりも。それはゲーム全体ではなく、「笑」としてのMEANTでした。もちろん、ミッドウェイは競争できませんでした スーパーパズルファイターIIターボエディション 。しかし、あなたは何を知っていますか?ミッドウェイは、それだけでそのモードに40ドルを望んでいませんでした。ボーナスだった。当時のゲーム業界の状態をm笑しながら、ミッドウェイが楽しみのために投入したものでした。そして、あなたが言った人の一人だったら MK これらのボーナスのために吸う、ただ火で死ぬ。
まあ、それは、私が気づいた上位5つの苦情と、それらすべてが遅滞を超えていることです。あなたは反対するかもしれません。コメントを残してください。私の次のブログの投稿はすべてのことです MK 業界での地位に値するためにやってきました、あなたの心。