a charming skull laden kickass world
経験豊富なセレンインタビューの質問と回答
何回も言われてきたが、今では意味のない決まり文句に接しているが、事実は残っている:多くのゲームは同じように見える。ブラウンカラーパレット、一般的なRPGキャラクター、またはアートデザインの他の個々の側面の普及を嘆くことはありません。しかし、私はこれを言います:リー・ペティが尋ねられたことをするように頼まれる誰かの仕事をenましく思いません。
リー・ペティはダブルファインのアートディレクターです。彼と彼のチームは、信じられないほど創造的で凝集した世界の 残忍な伝説 、そして、この創造性と結束性をビデオゲームの文脈で機能させるためにどれだけの作業が行われたかを想像するのは困難です。
しかし、それは私が試してから停止しませんでした。私はリーについて尋ねる機会がありました 残忍な伝説 そして彼のビデオゲームアート全般の仕事。 Leeと私はこれまで以上にゲームのアートを深く掘り下げ、ゲームのこれまでに見たことのないアートワークをチェックしてください。
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想像してみてください。ティムシェーファーがあなたに近づき、存在するすべてのメタルアルバムカバーからビデオゲームの世界を作ってほしいと頼みます。良い主よ、あなたはそれで何をしますか?
「それは雌犬だった」とリーは私に言った。 「何年にもわたるコンセプトアートと、チームのメンバー全員が思いついたたくさんの本当に素晴らしいアイデアがありました。 1つのゲームに収まる以上の方法。または多分3。それをある程度の進歩と達成感のあるまとまりのある体験に統合しようとすることは、本当に難しいものでした。
「私たちのために働いたのは、ゲームのキャラクターをいくつかの「ファクション」に大きく分割したことだと思います:エディ・リグスが率いる人間の「アイアンヘッド」派,、リオンワイト将軍の魅力的な売り切れ、オフィーリアのゴスは「D死の運命」に影響を与えました'、および' Tainted Coil 'の悪魔の種族。これらの各グループは、私たちにとって金属の経験の一部を表しています。そして、それらはすべて独自の外観を持っていました。
「私たちはこれらのグループを中心に世界をほぼ編成しました。したがって、世界のさまざまな地域に彼らの住民が反映されました。プレーヤーがゲームを進行するにつれて、周囲の世界はこれらのさまざまなグループに遭遇し、関与するにつれて変化します。
「これらすべての下に横たわっていたのはバックストーリーでした。それは、タイタンの古代人種の残骸を世界中に取り込むことを意味しました。これは世界を築くのに役立つレースであり、巨大な武器と頭蓋骨が地形に埋め込まれた、本当にクールな「アルバムカバーの眺め」を作成することができました。
作成し統合することがたくさんあるため、1つまたは2つのアートを作成する必要があります。次のようなゲームのためにどのくらいのアートが作成されるかを尋ねました 残忍な伝説 。
「メートル法のお尻」とリーは答えた。 「私が働いた他のどのスタジオよりも、Double Fineはゲーム開発の前に「探検とインスピレーションを与える」コンセプトアートに多くの時間を提供します。しかし、コンセプトアートはこれで終わりではありません。ゲームが実際にフルプロダクションになると、アートチームを導くために生成される「プロダクションデザイン」、「モデルシート」、および「オーバーオーバー」がまだたくさんあります。
そして、環境設計の量は変わりますか?
'2メートル単位のトン。マイルストーンが定義されたプロセスがあり、本番環境に入ったら「レベル」を作成しますが、ゲームはかなり有機的に進化します。私たちはゲームを作成するときにアジャイル開発を採用しているため、2週間から4週間ごとに会社全体が常にゲームを見て、いくつかの作品がどれだけうまく連携しているかを考えています。大きなゲームを難しくしていることの1つは、開発の比較的後期まで、すべての要素がどのように組み合わされているかを見るのが難しいことです。しかし、優れたアートデザインを実現するのは、ゲームがどれだけうまく調和するかです。
ゲームのその他の部分が変更されたため、「早い段階で素晴らしいと感じたものには、開発の後半でいくらかのロビンが必要になる場合があります」。たとえば、環境では、空間設計と実際の瞬間間のゲームプレイとの密接なつながりが、世界を本当に豊かにします。ゲームプレイは非常に反復的なプロセスなので、ビジュアルデザインでそれを説明する方法を見つけることが重要です。それは、成功と失敗の両方で満たされた不完全なプロセスですが、Double Fineでうまくやろうとしていることです。
これらの変更の一部の規模はかなり驚くべきものである可能性があり、 残忍な伝説 。
「初期の開発 残忍な伝説 世界、私たちはすべてを巨大にしました。壮大でクレイジーなメタルの世界が欲しかったので、すべてが巨大になりました。プレイヤーが飛ぶことができる初期の小競り合いモード(マルチプレイヤー)では、これはうまくいきました。しかし、後に開発されたシングルプレイヤーゲームの大部分では、プレイヤーは地面にいます-野生生物をhisで切り刻むか、ドルイドの群れを介して車を運転します。地面にいる間、プレイヤーは「世界の足首を見つめている」ように感じました。広大な世界は大きすぎて、その角度からは評価できません。
「そのため、私たちは世界を少し考え直し、さまざまなスケールの詳細をゲームに追加しました。具体的には、その空間でEddieがやろうとしていたことに応えるものでした。それが「徒歩」のミッションであった場合、スペースは小さくなり、細部はより人間的なものになりました。それが「オープンワールド」のドライビングスペースである場合、さまざまなサイズのディテールをミックスし、特定の「アルバムカバーの眺望ビュー」の周りのスペースを整理して、私たちが望んでいた壮大なヘビーメタルの雰囲気をキャプチャしました。
前にほのめかしたように、アートデザインは多くの場合、退屈で非人格的です。アーティストは、ビデオゲームアートに人格を注入すべきではありませんか?
「個性は、Double Fineの焦点の1つであると思います-アートデザインだけでなく、ストーリー、キャラクター、ゲームプレイでも。滑らかな「ジェットコースター、ハリウッド」ゲーム体験を作成することに焦点を当てている他のスタジオがありますが、Double Fineは個性の感覚を植え付けることに本当に優れていると思います。
簡単そうですね。それだけだったら。非常に多くのゲームが似ているように見える理由があり、リーは、なぜ個性がそのように明白であったかについていくつかの考えを持っていました 残忍な伝説 。
「ゲームに個性の強い感覚を与えることは、創造的な方向性の強いトップから始まると思います。その創造的な方向性は、ゲームのあらゆる側面に影響を与え、組み込む必要があります。視覚的な観点から、私たちは全世界を生きた呼吸する金属の世界と考えました。それは、世界の自然の要素として重金属の要素の多くを組み込むことを意味しました。空は金属で、Tシャツは木から剥がれる樹皮であり、ビールは神聖な木々から流れ落ちる天然資源です。
待ってください。開発チームのすべてのメンバーが互いに通知し、サポートする必要があるということですか?確かに聞こえますが、多くのゲームがこの道から外れているようです。ゲームを成功させるために、リーは少しの協力が大いに役立つと考えています。
「これまで以上に」とリーは言った。 「最高のゲーム体験は、ゲーム制作のすべての側面が本当に調和しているときだと思います。最高のチームは、創造的なパートナーとしてゲームにアプローチし、異なる背景と視点を組み合わせて、単一の分野よりも優れたものを作ります。
'そう、そう、あなたがそれらにしたいかどうかに関係なく、すべての側面はお互いに影響します。開発で多くのゲームをプレイし、それらの要素を小さな方法で近づける方法を考えることは、開発者とプレイヤーの両方にとって満足できるものの1つです。
「ティムはスタジオでのクリエイティブな存在であり、彼が書いたバックストーリーと彼の趣味はアートに大きな影響を与えました。ティムも非常に視覚的な男であり、コンテキストと、アートとゲームプレイがプレイヤーに伝えているストーリーについて多くを考えています。
ああ、はい、ティムシェーファー。計画を持つ男。正直に言って、彼は私たち全員が働きたいと願う一種のボスです。そして、私は知っていなければなりませんでした。ティムが提案したどんな種類の狂気が実際にゲームで終わったのですか?
「ティムシェーファーと仕事をするとき、ゲームを終わらせるジョークやクレイジーなアイデアがたくさんあります。実際、それはとても一般的な場所であり、私は素晴らしい例を思いつくことができるかどうかはわかりません。 「バウンドサーペンツ」の設計に苦労していたことを覚えています。これらは、プレイヤーがギターソロを演奏し、オープンワールドを探索するための報酬を得るために世界中に配置できる要素でした。問題は、私たちが思いついたすべてが、破壊的な何かをするプレーヤーに関与し、世界をより必死に、または虐げられたように見せることでした。ティムは、何らかの方法で世界をより良くするためのプレイヤーの行動を望んでいました(「ロッキングするだけで美しさを創造する」)。
「私は、汚染されたコイルの悪魔が汚した古代の像があるという考えを思いつきました。 Tainted Coilのビジュアルデザインは、16世紀の芸術家Hieronymus Boschの絵画とBondage / S&Mシーンの珍しい組み合わせでした。これを考慮して、彫像を革で飾ったストラップで縛り、蛇の口に赤いボールギャグを入れました。プレイヤーはギターでパイロソロを演奏し、像をストラップから解放し、自由に翼を広げ、明るい赤のギャグボールが飛んでボールのように世界中を転がります。
「私は常に、ゲームでできるだけ多くのギャグボールを獲得しようとしていました。それは私のキャリアの目標でした」。
誰もがより高貴なキャリア目標を考えることができますか?そうは思わなかった。
確かに、インスピレーションはそのゲームのすべてのストリームから流れているように見えましたが、ゲームのインスピレーションは何に基づいているのですか?結局のところ、前に見たように、あらゆる可能なインスピレーションでゲームを一杯に満たす機会がたくさんあります。
「昨年」、リーは言った、「私はGDCでアートディレクションについてスピーチをしました 残忍な伝説 。そのスピーチのために、私はのインスピレーションを壊しました 残忍な伝説 ヘビーメタル、ファンタジーアーティストのフランクフラゼッタ、ホットロッド、ティムシェーファーの4つの要素に分けられます。これらの要素の組み合わせが、私たちに独特の感触を与えました。
「私たちのヘビーメタルゲームへの取り組みは、絵のように美しい空と巨大なホットロッドで満たされた魅力的な頭蓋骨を搭載したキックロバの世界でした。他の人たちはヘビーメタルの世界のゲームに非常に異なったアプローチをしたと思います。
リーは、すべてのゲームにおいて、一般的に優れたアートデザインがインスピレーションに直接結びついていると感じました。
「私がよく言うのは、あなたのインスピレーションを模倣するのではなく、自分のインスピレーションを自分のものにすることです。他の人の作品に影響されるのは良いことですが、自分に何かを持ってこないと、ゲームに視覚的なアイデンティティがないという危険にさらされます。
もちろん、「何が素晴らしいアートデザインを作るのか」という質問に対する簡単な答えはありません。考慮すべきことはかなりありますが、自分自身について考えたことがないかもしれません。
「優れたアートデザインは、統一性ではなく、統一性でもあると思います。アートデザインの不協和音は良いものです。ゲームのアートを非常に明白な、クッキーカッターの方法で設計するのは非常に簡単です。 「善人」のような選択をすることは緑で、「悪人」はすべて赤です。馬鹿げているように聞こえますが、このタイプのことはゲームでよく起こります。特に、ゲームプレイの観点から、このタイプのアプローチには正当な理由があります。しかし、何かがより深みがあり、微妙になれば、より良いトータルゲーム体験が得られると思います。
「私はそれが左と右の頭の良い思考のトリッキーな組み合わせだと思います。あなたの想像力を新しい場所に導こうとし、過去数千年の芸術をインスピレーションとして考えながら、そのすべてをビデオゲームの媒体で動作するように適応させます。
「しかし、それでもまだ十分ではありません。あなたはそれを実現する方法を見つけなければなりません。チームにアイデアを伝え、非常に異なるバックグラウンドを持つ人々のグループ全体と協力して、何らかの方法で凝集性と独創性を感じるものを作る必要があります。
アート、アートデザイン、または実際には3本の腕を持つスティックフィギュアを超えた個人的な背景があまりないため、ビデオゲームの作成で考慮すべきアートデザインのさまざまな側面についても知りたいと思いました。
「アートデザインは紙に描くだけではありません。あなたは本当にあなたの媒体を知っていなければならず、ハードウェアが何ができるかを理解するために、いくつかの非常に頭が良くて技術的な人々と密接に仕事をする気があります。アートデザインのどの要素が画面上、ターゲット解像度、および特定のゲームエンジンで最適に機能するかを見つける必要があります。
「最適に機能しているものを受け入れて拡張する必要があり、他の要素を再考または再設計する必要があるかもしれません。たとえば、ブルータルレジェンドでは、常に素晴らしいと感じたものの1つは空でした。開発の初期段階でさえ、彼らはゲーム全体をより「金属的」に感じさせる素晴らしい絵画的で過度に劇的な品質を持っていました。同時に、キャラクターの表面は平らで面白くないと感じました。空は非常にうまく機能していたため、キャラクターの表面を押して、より信頼できると感じ、空で起こっていることによく反応するようにしました。この決定は、空と照明をゲームの最終的な外観の中心部分の1つとして定義するのに役立ちました。
まあ、私が座っているところから、Double Fineは常にアートデザインを正しくしています。 サイコナウト 、もちろん、ほぼすべてのことを正しく行い、 残忍な伝説 HDの観客のためにそのスタイルを維持しました。それでは、次は何ですか?ハ、私はそれに対する答えを得るつもりだったかのように。
「Double Fineに注目してください。私は人々が見るのを待つことができないので、いくつかの本当にクールなトップシークレットのものを今持っています。
憶測を始めましょう。個人的に、私はのために引っ張っている 宇宙でのゴガロールvs.エディ・リッグス 、しかしそれはおそらく私だけです。
そして、あなたがここにいる間、下のギャラリーでゲームからいくつかの素晴らしい排他的なアートワークをチェックアウトすることを忘れないでください。 Leeのその他のアートについては、彼の個人的なアートブログをご覧ください。