move die is fast chaotic
本当にシンプルな前提
独立系開発者がプレスにゲームを知ってもらえるようにするために何ができるかを私に尋ねると、私が彼らに最初に話す傾向の1つは、できるだけ少ない単語でそれを要約できる必要があるということです。件名、ツイート、またはタイトルは、ゲームを面白くするものを私に伝えるのに十分な長さでなければなりません。
移動または死ぬ 確かにその魅力を簡潔にまとめています。動きを止めると死ぬゲームです。かなりシンプルなもの。ありがたいことに、その実行は、興味深いコアコンセプトを超えて私の注意を保つのに十分興味深いものです。
移動または死ぬ は、4人で対戦するパーティゲームです。各プレイヤーは、明るい色のブロブを1つ制御します。一瞬でも動かなくなった場合、ヘルスは急速に低下し、動きを再開すると再生します。ラウンドごとに異なるルールまたは修飾子が追加され、さまざまな方法で動作が複雑になり、追加の障害状態がモード間で異なります。
新入生のための品質保証面接の質問と回答
停止せずに移動すること自体は非常に簡単ですが、落下ブロックや敵があなたを押し込む可能性のある致命的なハザードが導入されると、常に移動する必要性に対して安全性と慎重なプラットフォームの重量を量ることを余儀なくされます。数ラウンド以内に、無事に発射体の下を走り回ろうとすることに気づきました。 2つ以下のエビルのリスク管理ゲームプレイは、大きな課題になりました。
の構造 移動または死ぬ 移動または損傷回避のいずれかで、無謀なリスクテイクを奨励します。自分の死を知っていたという事実は、自分自身、他のプレイヤー、またはゲーム自体にその感情を置くべきかどうかを明確に考えずに、私は幾分強制されていたリスクを取ることによるものでした。
それでも、何度もイライラしてサバイバルに近づいたように思えたが、勝利は自分の手中にあると感じた。
ゲームプレイ速度と静止時のヘルス損失率の組み合わせにより、 移動または死ぬ 完了するのに1分以上かかることはありません。この短いマッチの長さは、ローテーションの多数のマッチ修飾子と組み合わされており、比較的短時間でさまざまな種類のゲームプレイを見ることができました。これは、基本的なゲームプレイループのリスクを助長する性質によって生じる不満をかなり相殺するのに役立ちました。
全体、 移動または死ぬ のコアコンセプトはうまく機能します。マッチの多忙な性質は、新しい人々が簡単に飛び込んで、ただ負け続けているだけのように感じるのが簡単なパーティーゲームであることを意味します。現在Steamで公開されており、半定期的に更新されているので、あなたのものと思われる場合はチェックしてください。
アンドロイドのための最高の無料mp3音楽ダウンロードアプリ