n64no e mo chengdorakyurahakabino shengetachizuniyoku shiteimasu

回廊
ずっと遊んできた キャッスルヴァニア: 闇の呪い 、あまり好きではないのに 悪魔城ドラキュラ:無垢の嘆き 、人々はそれが3Dのより許容できると私に言いました キャッスルヴァニア タイトル。これまでのところ、くすぶっているほど退屈なので、人々にそう言わせる部分に到達するのをまだ待っています。男がいる長い廊下の束。
私はそれを主張します キャッスルヴァニア 3D でその足場を実際に見つけたことはありません。のファン キャッスルヴァニア: ロード オブ シャドウ 今は眉をひそめているかもしれませんが、そのゲームは乾式壁の削りくずで作られた乾いたパンと同じくらい風味豊かであることがわかりました。
N64のようにののしられる キャッスルヴァニア タイトルは時々ありますが、少なくとも退屈ではありませんでした。私は彼らが良いゲームだったと主張するためにここにいるわけではありませんが、そのすべての下に埋もれているクソゲーの心は…まあ、金ではありません.もしかして、アイスクリーム?少なくとも試みます。そして、無意識に私を退屈させようとするよりも、試みて失敗する方が良い.

悲しい音楽
とよく言われますが、 悪魔城ドラキュラ 64 、N64のデュオロジーの最初のタイトルは、実際には単に呼ばれています キャッスルヴァニア .日本では、そのタイトルは大まかに翻訳すると キャッスルヴァニア: アポカリプス 、これは驚くほど一般的です。 1999年にリリースされ、精力的な陰で出てきた 夜のシンフォニー。 五十嵐浩二がシリーズを制圧する前だったので、まだ多くのことが空中に浮かんでいました.たとえば、ネーミングはまだ「悲しい音楽」の分類に落ち着いていませんでした。
ストーリーは、典型的な設定から実際には逸脱していません。現在のヴァンパイア キラーの鞭の所有者であるラインハルト シュナイダー、またはベルネードの魔法の後継者であるキャリー フェルナンデスとしてプレイします。ドラキュラが再び目覚めたので、ドラキュラを眠らせる必要があります。プレイしたとは言えない キャッスルヴァニア そのストーリーのタイトルなので、ここで大きな肩をすくめます.
日本語版では「リアル アクション アドベンチャー」と呼ばれています。その時代の多くのゲームのようにプレイします。 90 年代後半は、3D を扱えないゲームばかりでした。 キャッスルヴァニア N64 では確かにこれの代表的な例でした。

リアルアクションアドベンチャー
その間 夜の交響曲 シリーズをよりゲーティングされた探索の方向に切り替え、 悪魔城ドラキュラ 64 何か違うことを試みます。多かれ少なかれ、初期のタイトルのように直線的なプラットフォーマーですが、幅、高さ、 深さ 3D ゲームの。それは少し似ています ゴエモン主演の不思議な忍者 、しかし、そのゲームは一種のフリーローミングでしたが、 悪魔城ドラキュラ 64 述べたように、ほぼ線形でした。
大邸宅のレベルには探索が含まれているため、直接的でないようにするという野心があったようですが、それが唯一の逸脱です.昼夜のサイクルがありますが、これはゲーム全体で数回しか重要ではなく、ゲームプレイの膨大な範囲で忘れられています.ゲームを進めるために特定の時間にどこかにいる必要がある瞬間さえありますが、これは文字通り唯一の時間です.ありがたいことに。

信頼性の問題
の最大の問題は キャッスルヴァニア 64はコントロールとカメラであり、どちらも当時のゲームで一般的な問題でした.動きはかなり不安定で滑りやすいです。戦闘はターゲティングに依存しており、ターゲットに影響を与えることはほとんどありません。 R長押しで掴んだものを固めることができますが、ジャンプボタンを押して回避しないと移動できません。しかし、オートエイムは非常に攻撃的であるため、走り回って乱暴に攻撃するだけで逃げることができます. Carey はホーミング マジックを持っていますが、これは通常は火をつけて忘れるだけの問題ですが、Reinhardt はより直接的な鞭を持っています。トレードオフは、Reinhardt の方が応答性が高いことです。実際には、攻撃を放つだけでなく、ポジショニングが必要です。
プラットフォーミングは多かれ少なかれ問題ありません。ジャンプ ボタンを押したままにすると、キャラクターは棚につかまります。これは一般的に信頼できます。唯一の問題は、これがサブスクライブするゲームが非常に少ないシステムであるため、ボタンを離さないことを覚えておくには慣れが必要なことです.
トラバーサルと戦闘の両方がカメラによって大きく妨げられています。どちらのゲームプレイ システムも機能していますが、どちらも次のことができることに依存しています。 見る あなたが登ったり攻撃したりしているもの。指している場所を直接制御することはできません。それは完全に真実ではありません。必要に応じて、R ボタンを使用して視点をキャラクターの後ろに戻すことができます。多くの場合、それは所定の位置にロックされたままになり、必要なときにがっかりしないことを信頼する必要があります.その信頼は非常に不当です。
レベルは、これによって引き起こされるフラストレーションを軽減するように特に設計されていません.とんでもない量の即死があり、セーブポイントはほとんど寛大ではありません。カメラが連携していないためにジャンプを誤って判断しやすいのは十分に悪いことですが、遠く離れたセーブポイントに戻るとさらに悪化します.

チェーンソーマン
同様に、グラップルの敵への奇妙な依存があります。これは、垣根の迷路を駆け抜けて、2 匹の不滅の犬と、チェーンソーの腕を持った巨大な庭師から逃げようとしているときに、早い段階で問題になります。犬があなたをつかみ、次にチェーンソーの男があなたをチェーンソーします。主にセーブポイントがちょうど さかのぼって .迷路に戻るのは楽しい散歩ではありません。
ただし、好意的に話す人もいるかもしれません キャッスルヴァニア 64、そしてそれは主に美学をいかにうまく釘付けにするかによる.古典的なサイドスクローラーに完全に当てはまるわけではありません。かなり空の領域をナビゲートする必要があるためですが、かなりのゴシックな不気味さを維持することができます.前述のチェーンソーの庭師とオートバイは、1800 年代後半を舞台にした物語では場違いに見えますが、 キャッスルヴァニア 歴史的な正確さについてはめったにありません。
音楽はかなりまばらですが、表示される場所はかなりまともです。特に、ゲームはスローダウンしたバージョンで始まります 神の血統 それは楽しく不機嫌に聞こえます。ただし、ゲーム全体のほとんどの音楽はかなり雰囲気があり、シリーズの他のタイトルとは対照的です.多くの キャッスルヴァニア サウンドトラックは、誰かがオオカミによってバラバラにされたダッチワイフがエレベーターシャフトから落ちる光景を記録する方法に似ています.

かびの生えたチーズ
3Dタイトルについて、誰かが私に言ったことがある。 キャッスルヴァニア からヒントを得るべきだった メトロイドプライム .その間 キャッスルヴァニア 64はそのゲームの影響を受けるには数年早かったですが、それはまだフォーミュラの有効な希望だと思います.一方、コナミが 3D でクラックを取るとしたら、 キャッスルヴァニア 今は影響力を持ったほうがいいと思う バットマン:アーカム・アサイラム .パンチの効いた戦闘と探索、不機嫌な環境ですが、おそらくプラットフォームが少し増えています。
キャッスルヴァニア 64 の次の年は 悪魔城ドラキュラ: 闇の遺産 .これは、このゲームの問題の多くに対処し、いくつかの追加の冒険を含む奇妙なタイトルですが、ストーリーモードを完全に作り直しています キャッスルヴァニア 64. 前任者をほとんど時代遅れにするのは少し奇妙なことですが、いくつかのものを作り直すには少し遠いかもしれません.もう一度プレイスルーして報告します。
ワイヤレスネットワークキーとは
はどうかと言うと キャッスルヴァニア 64、現在の文化は、何かが本当にひどいものであるか、または目を見張るように素晴らしいものであることに少し取りつかれすぎて、価値がありません.単に大丈夫なものを好むことは、完全に受け入れられるべきです。ビデオ ゲームは、不完全な部分があると価値が下がるダイヤモンドとは異なります。それはチーズのようなもので、カビが経験の一部になることがあります。 悪魔城ドラキュラ 64 カビの生えたチーズです。少し臭いですが、後に登場した無味のプラスチックよりはましです。
過去の週刊クソゲーはこちらのリンクからチェック!