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チェッカーとチェスの間のどこかに、現代的なターンベースの戦略ゲームがあります。 アドバンスウォーズ 、 X-Com 、 ヒーローズオブマイト&マジック 、そして ファイアーエムブレム 多くの人に知られ、一部の人に愛され、ごく少数の人にマスターされています。彼らの複雑なシステムは表面上でシンプルでカラフルであり、フォロワーを引き付けることができますが、 バナー佐賀 :存在しなかった素晴らしいボードゲームは、存在しなかった豪華なアニメーションファンタジーの環境内で生き返りました。
ジャンルにさまざまな影響を与えている開発者は、最近ではほとんど触れませんが、 バナー佐賀 ターンベースの戦略ゲームを再燃させ、しばしば単調なプレゼンテーションのために明らかに停滞しているジャンルを通常無視するプレイヤーを引き込むかもしれません。 バナー佐賀 のゴージャスでソウルフルなバイキングは単調なものではありません。このゲームは、プレイヤーが長い間求めていたものを提供していますが、10万ドルという提示価格の7倍になったKickstarterはすでに多くを語っていましたよね?
バナー佐賀派 (PC(プレビュー済み)、Mac、iPad、Ouya)
パブリッシャー:Stoic
開発者:Stoic
リリース:11月上旬
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従った場合、またはおそらくサポートされている場合、 バナー佐賀 Kickstarterフェーズでは、北欧神話の世界をこれまで見たことのない方法で生き生きとさせる、ディズニーのような初期のロトスコープのアニメーションに精通しています。あなたはほとんど自分自身をだまして、キャンセルされたと信じることができます ウォークラフト あなたがそれを見つめるとアドベンチャーゲームが出てきました。おそらく知らないことは、それがどのように再生されるかです。
Kickstarterビデオで紹介されているシングルプレイヤーの物語と混同しないように、 バナー佐賀派 は、そのゲームのマルチプレイヤーコンポーネントであり、無料でプレイできるマルチプレイヤーゲームとして使用されます。 Stoicは私をオフィスのバトルグリッドにいらいらさせながら、チェスとマジックザギャザリングの比較を意地悪に投げかけていました。 Kickstarterフェーズで、私は彼らが粘り強さを持っていることを笑しました-一人称シューティングゲームの開発者が、あなたが発射体を狙い、投げるので、そのゲームをバスケットボールと比較できるかのように。しかし、靴は確かにフィットします…
さて、この方法を長く続けることはないので、これをシンプルにしましょう。 16のクラスから選択された6人のメンバーで構成されるチームを編成し、対戦相手の6人の戦闘員と戦おうとします。それが核となるゲームです。しかし、クリッカーに手を置いたときにそれほど簡単に感じられない場合は、まあ。戦略ロールプレイングゲームのプレイヤーは、移動制限、各パーティメンバーの順番を決定するプレイヤーの開始、および試合後のレベリング能力に精通しています。ただし、(アラ ファイナルファンタジータクティクス )戦闘を考慮しません。チームを賢く構成するのは、敵軍を倒すことで獲得した名声ポイントやオンラインで購入した名声ポイントでレベルアップしても、彼らがあなたの最大の資産になるからです。 Stoicは、有料モデルを通じてプレイヤーをコンテンツから締め出しません。代わりに、支払いをすることで、とにかく早く目的地に行くことができます。
16のキャラクタークラスのそれぞれには、独自のアニメーション、ユニークな外観、統計、および受動的な能力があります。たとえば、Shieldbangersは、防具が攻撃されたときに攻撃に対抗できるようにする受動的な能力を備えた大規模な防御部隊です。アーチャーは防御的には弱いが、低い装甲で敵に穴を開けることで追加のダメージを与える。追いつくのは大変かもしれませんが、ゲームではスターターグループを使用してキャラクタークラスに参加することができます。そこから、名簿にさらに追加し、一部を切り替えて、最終的に上級クラスにレベルアップできます。
有名になると、キャラクターの個々のステータスに投資できます。ただし、各クラスには、射手が歩行タンクにならないようにするガイドラインがあります。たとえば、50の名声を得ることができますが、射手の強さを6以上にすることはできません。キャラクターに一定量の名声を与えてランクをレベルアップすると(最大5つ)、効果範囲攻撃から範囲攻撃までさまざまなアクティブ能力を提供する3つの高度なクラスの選択肢が与えられます戦闘の流れを変えることができる防御的なバフ。
上記はかなり標準的な運賃ですが、堅実なゲームになります。しかし、情報過多で親愛なる読者の皆さんをdrれさせないために、戦闘に関する最も過激な2つのことは省きました。マジックザギャザリングの比較では、ヘルスポイントと強さを結び付ける独自のダメージシステムを使用して、頭をもたげています。言い換えれば、12個のヘルスポイントを持つ戦士も12個の強さを持っていますが、それらのヘルスポイントを4個にノックしても、それほど脅威にはなりません。
epsファイルを表示する方法
時には、最初に敵の鎧をノックアウトしたい場合があります。アーマーは、あなたの攻撃に対する体力/強さのダメージだけでなく、着陸の可能性も決定します。試合の開始時に敵の鎧を倒した場合、あなたが劣勢になったとき、敵はそのような脅威ではないかもしれません。複雑に聞こえますが、複数の(失敗した)マッチを経験するまで複雑のままである可能性がありますが、このシステムはリスクと報酬を中心に構築された深いレベルの戦略への扉を開きます。開発者は日々、献身的なQAスタッフメンバー、ベータテスター、および作成したBioWareの友人からの相談を通じてバランスを改善しています。 バナー佐賀 起こる。彼らの目標は、単一のチームが他のすべてのチームを支配しないようにすることです。
さて、ウサギの穴を深く掘り下げてください。最後に言及しなければならない機能があります:Willpower。 Willpowerは、各キャラクターに固有のステータスで、ユニットがターンで追加のダメージまたは移動(一部のクラスは両方を行うことができます)を行うことができます。しかし、それは戦闘が終わるまで補充されない有限のリソースです。これは、チェスの比較が適切だと感じるときです。トップティアのプレイヤーは、対戦相手のポジショニングと意志を意識する必要があるからです。
おそらく戦士はその距離からあなたのアックスマンをそれほど大きな力で傷つけることはできませんが、他のプレイヤーが1人でグリッド上の余分な正方形を動かし、より多くのダメージを与えるために余分な意志力を投げるなら、あなたはたくましいひげを失いますコンパニオン。素敵なタッチで、すべての死体は地面に広がったままであり、蒸散した流血の絶え間ない思い出としての役割を果たします-この明らかにPG、ディズニーに触発された世界に血があるわけではありません。
試合の合間に、ゴージャスにレンダリングされたハブタウンに戻り、目を引く視差スクロールを完成させます。ここでは、軍隊をアップグレードし、実績を確認し、キャラクターを購入し、最終的に戦闘で二次的な能力を提供するアイテムを購入できます(ただし、この機能はリリース後のパッチに含まれる場合があります)。 Factionsのキャラクター、ボード(リリース時には8枚程度)、およびアセットは、リリース予定のシングルプレイヤーリテールゲームから借用されています。でも 派action 'プレイヤーは対戦することができます Banner Saga Chapter 1 さんの2013年のプレーヤーは、リリースで導入される16の新しいキャラクタークラスにアクセスできなくなります。
Kickstarterプラットフォームのより刺激的な使用法の1つとして、Stoicはゲーム内の支援者によって作成された2,000のバナーを含めています。これらの紋章は、プレイヤーが自分自身を識別できる方法になりますが、選択した紋章の横にステッチを誇りに思って獲得したトロフィーを表示することで、さらにカスタマイズできます。無料のゲームのアパレルのようなものですが、「これにこれだけのお金を払った」と言う代わりに、プレイヤーに「このトロフィーを獲得したので気をつけて!」実績は、プレイヤーが獲得するだけではなく、何かを意味する、本当にいい感じです。
でも 派action Stoicが作成しているシングルプレイヤーの叙事詩のマルチプレイヤーの派生物にすぎません。それは確かに完全なゲームのように感じられ、開発者はダウンロード可能なサービスに3部作をリリースするのをサポートする自信があります。後ろの人の音で L.A.ノワール 、作曲家の音楽 旅 、そしてPowerhouse Animationによる骨の折れる手描きアート( エピックミッキー2 )、 バナー佐賀派 他のターンベースのゲームとは違って、少なくともすべてのチェスやチェッカーのように感じ、見、プレイするゲームです。来るべきもののこの一口サイズのサンプリングは、支援者が望んだものではないかもしれませんが、2013年初頭にメインコースを取得するまで、彼らを乗り切る必要があります。
派action 11月上旬にPCおよびMac向けにリリースされ、続いてLinux、iPad、およびOuyaでリリースされます。ただし、今週末はファンタスティックアーケードで早めにゲームをプレイできます。支援者向けのベータ版は間もなく公開されます。
.jsonファイルを開く方法
Stoicは、アップデートで無料プレイゲームに独自のストーリーモードを与えることも検討していますが、一度に1ステップずつ進めます。彼らが噛むことができる以上に噛みついているにもかかわらず、この若い野心的な開発者にとっては、徐々に飲み込むことが徐々に標準になりつつあります。