review alice madness returns
貧しいアリス・リデル、子供の頃の家を焼いた火事で家族が亡くなった後、精神的に自分自身を拷問した。 2000年代のカルトクラシックのイベントにつながったのはまさに、女の子を狂わせるほどです。 アメリカのマギーのアリス 。
ルイス・キャロルの心を曲げる子供の冒険の場所であるマギーの物語 見るガラスを通して やめた。ファンも批評家も、マギーのねじれたワンダーランドのビジョンを称賛し、狂気のレンズを通してさらに歪んだ。
11年後、McGeeと彼のスタジオSpicy Horseはリデルの精神病的まともな態度を取り戻すために戻ってきました。 アリス:マッドネスリターンズ 。想像力豊かな世界とキャスト、堅実なプラットフォーム、称賛に値する戦闘に満ちた冒険です。いくつかの退屈なレベルのデザインとゲームプレイの決定が続くのは残念です マッドネスリターンズ 偉大であることから。
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アリス:マッドネスリターンズ (Xbox 360(レビュー済み)、PlayStation 3、PC)
開発者:Spicy Horse
パブリッシャー:Electronic Arts
リリース日:2011年6月14日
価格:59.99ドル(Xbox 360、PS3)、49.99ドル(PC)
前任者のように、 アリス:マッドネスリターンズ '焦点は主にプラットフォーム化にあり、ゲームはスペードで機能します。移動するプラットフォーム、跳ね返るマッシュルームのプラットフォーム、別のプラットフォームに向かって降下するときに滑走するプラットフォーム、またはアリスを浮かせる蒸気孔に乗る。ゲームはこのすべてをうまく処理し、かなり堅実な制御セットを使用して、世界の巧妙なナビゲーションの危険性に役立ちます。ゲームのカメラが突然望ましくない角度にシフトする場所がいくつかありますが、不当に処罰される例はほとんどありません。
ゲームの5つのチャプターはかなり直線的ですが、Spicy Horseは、美しく混乱した不思議の国の隅々を探索するための小さな部屋を開きます。ゲームの早い段階で、アリスはポーションを飲み干し、コマンドで縮小する能力を与え、ゲームの世界を進むための隠された手がかりや道を見つけます。 マッドネスリターンズ アリスのバックストーリーをつなぐ記憶から、コンセプトアートなどを解き放つ他のオブジェクトまで、隠された収集品のかなり包括的なキャッシュを備えています。強迫的なコレクターは狩りをすることがたくさんありますが、これらのアイテムのほとんどすべては、主な目的からサイドトラックゲーマーのためだけにあります。彼女の粉々になったバックストーリーを断片化するという立派な仕事をするアリスの記憶でさえ、メインストーリーのスレッドを理解する鍵ではありません。
マッドネスリターンズ また、更新されたロックオンの敵の戦闘メカニクスを備えており、アリスはより速くて鋭いVorpal Bladeとより強力で重いHobby Horseを装備します。要するに、一般的なサードパーソンアクション「ライト」および「ヘビー」攻撃であり、暗記する真の「コンボ」はありませんが、ゲームの敵のパターンは十分に変化するため、さまざまな戦術が必要になります。アリスはまた、遠距離攻撃用のゲーティングガン、うさぎ爆弾、および迫撃砲を発射するティーポッドとして動作するコショウ挽き器を使用します。紙の上では、このようなものはサードパーソンアクション101のように聞こえます。だが マッドネスリターンズ '常識を覆す-砲兵としてのスパイスバー! -好奇心をそそる光で物事を描くことができます。
レベル1ヘルプデスクインタビューの質問
ゲームの各章では、魅惑的で独特の驚異のセットを描いており、キャロルの本のテーマを使い、ゴス文化のタッチを散りばめています。ゲームの恐怖の一部は明白なものに傾く傾向がありますが(不気味な人形の頭と顔に執着するように)、ほとんどの場合、世界と生き物のデザインは壮観にほかなりません。アリスの周りで崩れている不思議の国の混乱した環境から単調なゲームまで、プレイヤーがゲームの5つの章の間で探検するディケンズの領域、 マッドネスリターンズ '芸術的才能はその最強のスーツです。
残念ながら、ゲームエンジンは、純粋な技術レベルでアートに追いつくことができるほどの素晴らしい仕事をしていません。 Unreal Engine自体であろうと、これらのツールを使用している人々であろうと、ここで何を責めるかを言うのは難しいですが、 マッドネスリターンズ ゲームの素晴らしいアートを実現するのに苦労することもあります。世界を一目見ただけでは眩しいですが、詳しく調べると貝殻にひびが入っていることがわかります。 Xbox 360では、テクスチャが濁って見える場合があり、それらがつなぎ合わされた箇所が痛いほど明らかな場合があります。さらに悪いことに、一部のテクスチャは画面に表示されてから数秒で読み込まれ、画面上のビジュアルが表示されるのを待つとゲームの呪文が壊れます。奇妙なことに、これらの技術的なハードルは、ゲームのシュールで、ほとんどペイントされた感じに役立つことがあります。とにかく、ゲームの多くの領域で視覚的な洗練の明確な欠如に気づかずにはいられません。
長い冒険を探している人のために、あなたはそれを持っています マッドネスリターンズ ;ここでは、最初の実行を通して15時間以上のゲームプレイに直面しています。しかし、停止して、2番目の計算を行います。約15時間のゲームプレイで5つのチャプターを使用しますか?そうです、多くのチャプターは1時間に3時間近く実行されます。 1時間ほど(場合によってはそれ以下)後に、この章が提供するすべてのものを見てきました。そして、あなたはワンダーランドの単一の部分に閉じ込められて、何度も何度も同じいくつかのタスクを実行することを余儀なくされています。
日食で新しいプロジェクトを開く方法
McGeeは、任天堂のゲームに対する彼の愛情と、ゲームの戦闘とプラットフォームの3Dシェードを明確にしています ゼルダの伝説 そして スーパーマリオブラザーズ それぞれゲーム。しかし、任天堂のクラシックとは異なり、常に新しいメカニックと驚くべきタスクをプレイヤーに紹介しているペースで、 マッドネスリターンズ マークを逃します。プラットフォーム化と戦闘の核となるゲームプレイは堅実で楽しいものですが、あなたはすぐに同じことを繰り返して非常にうんざりすることに気付きます。スイッチを切り替えて、より高いプラットフォームに移動します。上記プラットフォームで敵を殺す。別のスイッチを切り替えます。繰り返す。それは アリス:マッドネスリターンズ 簡単に言えば、本当に。たとえば、12の異なる環境に広がっていて、おそらくこの退屈な作業は隠されていたかもしれません。しかし、数時間のストレッチの後、すべてのカットシーンが新しいエリアに入るための私の手がかりになることを望みました。そして、私は一貫して失望しました。
事は多くの事実によって助けられています マッドネスリターンズ ゲームのクライマチックなフィニッシュ以外の実際の「ボス戦」は含まれていません。冒険中、多くのより大きな敵に遭遇します。それは本質的にボスのようなものです。しかし、これらのより大きな敵はゲームを通して繰り返し遭遇し、時には小さな敵が戦いをより困難にするように行動します。これは特に残念です。新鮮な戦いが3時間のゲームプレイの繰り返しの3時間のストレッチに対する単なる報酬になることを考えると。
Spicy Horseの功績によると、それは、物事を新鮮に保つことを脅かしているゲームプレイの転換をフォールドにかなり多く投げ込んでいます。横スクロール式のペーパーカットアウトプラットフォーミングセクションと、シュートエムアップスタイルの水中シーンは、予想外のハイライトでした。しかし、それらも1つのレベルで複数回繰り返されます。その喜びの最初のインスタンスは、章で3番目に同じことをする理由を声に出してすぐに疑問を投げかけます。他のミニゲームは、リズム/音符の一致が少なく、一連のクイックタイムイベントが多い無意味な音楽ゲームのように、フラットになります。スキップできるいくつかのミニゲームもあり、それらを完了するための本当の報酬なしで、無意味な気晴らしのように見えました。
退屈で技術的な欠陥にもかかわらず、私はとても楽しかった アリス:マッドネスリターンズ これは、マギーがキャロルのオリジナルの物語の青写真から作成した異常な世界のためにかなり多くのことを言っています。オリジナルのファン アリス ここにはたくさんの愛があり、満足のいく物語の結論に向かって働くためにワンダーランドに戻りたいと思うでしょう。他の人にとっては、ゲームの単調なデザインに耐えることは、彼らが避けたいと思うかもしれない狂気への個人的なスパイラルであることがわかるかもしれません。