review for honor
千切れによる死
私は他のプレイヤーとの決闘に多くの時間を費やしました 暗い魂 。私は不注意にDarkrootの森に迷い込んで、それらの日陰の森の保護者を故意に招いて、私を追い出そうとします。方法に関係なく、私が欲した他のプレイヤーとの1対1の戦闘でわずかな優位性を与えるように設計されたギアで土地のモンスターと戦うための準最適なビルドで、ゲームを痛々しいほどつめていました他の分野で私を危うくしました。
そして、すべてを通して、PvP 暗い魂 常に二次的な機能でした。より豊かで多様な世界に隠された興味深いサブゲーム。それは常にアドホックファイトクラブ、危険な侵略、避けられないギャンクの領域でした。しかし、私はそれに固執しました。忍耐強い一対一の戦闘のスリルは無視できないほど魅力的です。
それが私がとても楽しみにしていた理由です 名誉のために 。刃の端を凝視し、敵の心の中に入ろうとする緊張した美しさを約束するゲーム。ブレードのわずかなディップ、最も無害な足のシャッフル、マイクロ秒の脆弱性の瞬間があなたの動きを待つのを待っています。
いつ 名誉のために 最高です、それはそのゲームです。希望するほど美しく、残忍な。悲しいことに、それらの瞬間はほとんどありません。ながら 名誉のために 決闘のスリルを浮かび上がらせることになっていたが、ダークルートガーデンの最も深い奥地でこれまでになかったよりも、ゲームモードの不備、不快な研削、および技術的な不具合により、隠れてしまい、不明瞭に感じられます。
名誉のために (PS4(レビュー済み)、Xbox One、PC)
開発者:Ubisoft Montreal
パブリッシャー:Ubisoft
リリース日:2017年2月14日
MSRP:59.99ドル
意欲的な武将は接近する必要があります 名誉のために 格闘ゲームのような。あなたが期待している場合 王朝の戦士 -パワーファンタジー、またはさわやかなハック-'n'-スラッシュ体験のように、これはあなたが探しているゲームではありません。これは、きめ細かいメカニズムと非常に具体的なマッチアップに関するゲームです-あなたはまだ悪いお尻のように感じることができますが、あなたはそれに取り組む必要があります。
の心 名誉のために 一対一の戦いを支配する一見深い「戦いの芸術」システムにあります。アイデアは、左右の攻撃とガードの単純なじゃんけんのセットアップから始まりますが、フェンシングの戦術ホイールに相当するビデオゲームのように感じるまで、さらに複雑さのレベルをすばやく重ねます。右スティックは、ブレードの位置と攻撃の方向を管理します。スティックを右に押して攻撃ボタンをタップすると、剣士はハックするか、その側にスイングします。同様に、ブレードを正しい方向に配置して傍受することで、攻撃をブロックできます。
しかし、その後、物事はより複雑になります。軽度の攻撃は高速でブロックするのが難しいですが、弱く、敵を突くだけです。激しい攻撃はヘルスバーの塊を取り除きますが、1マイル先に来るのを見ることができます。だから、強烈な攻撃を「フェイント」して、ボタンを押すことで打撃をキャンセルしながら、まだ巻き上げていると便利です。敵のバランスを崩す、より攻撃的なブロックである受け流しは、正確な瞬間と方向に一撃で激しい攻撃を仕掛けることで達成できますが、もし彼らが気絶すれば、あなたは大きく開いたままになります。ガードブレークは、格闘ゲームのスローと同様に機能し、防御的なプレイヤーを攻撃に開放しますが、クイックアタックまたは独自の防御的なガードブレークで打ち消すことができます。
次に、注意すべき環境上の危険があります。危険な棚、台無しにされた城壁、壁に取り付けられたスパイク、古き良き時代の城の堀はすべて、不幸にも十分にノックアウトできる戦士に迅速な死をもたらす可能性があります。周囲の状況を常に把握し、対戦相手が自分に対してどのように使用するかを予測することは、ピットの底で壊れないように、足を維持するための鍵となります。
誰もが同じ基本的な攻撃オプションを共有しますが、12人のキャラクターはそれぞれ独自の特性、能力、ルールを持ち、それらに個人的なスピンをかけ、決闘の精神ゲームにさらにしわを寄せます。シュウゴキは彼のスーパーアーマーで傷ついた肉を一掃することができます。監視員は、壊滅的なカウンターブローと肩の不注意な戦闘機で障害物に垂直攻撃を仕掛けることができます。ピースキーパーは、ナイフで時間とともにダメージを与えることができます。バーサーカーは、適切な条件の下で、攻撃を無限に急いで連鎖させることができます。現代の戦闘機と同じように、1人または2人のキャラクターに焦点を当ててプレイをマスターしたり、戦闘機の準備をするために他の戦闘機のトリックを調べたりすることができます。
これはどこ 名誉のために 最強です。一対一の戦い。 2人の戦闘機がそれぞれ戦術、移動、ダーティートリックをすべて引き出して、他の男より有利になります。最高の状態で、それは完璧に非常に近いです。
そのため、ゲームのモードとメカニズムの多くが、毎ターン、この純度を弱体化させようとしているように見えるのは困惑しています。
戦場に戦士が追加されるほど、イライラし、満足度が低下します 名誉のために になります。 2対2デュエルは、対戦相手を殺すことができ、残りの相手がより速くパイルするのを助けることができる人の間の競争にしばしば要約されます。小競り合いモードと乱闘モード、および4対4のデスマッチバリアントも同様に混oticとします。これらのモードをプレイすればするほど、一部のプレイヤーが元の決闘パートナーから飛び出し、別の戦闘機とギャングアップし、数の利点を使って雪だるまに雪だるまをするという明確な目的のために高速疾走暗殺者クラスを選んでいることに気付きました残り。なんて嬉しい。
この傾向は、4対4のドミニオンモードで頂点に達します。このモードでは、NPCの歩兵と一緒にテリトリーコントロールバトルを行います。各マップは2つの独立したコントロールポイントに分割されており、プッシュすることで保持しなければならない中間の戦場で、主張する(毎秒プレイヤーにマップを放棄するのではなく、防御のために残すことでより多くのポイントを獲得します)敵の波があなたの(非常に小さい)兵士を前進させます。
または、少なくともそれが理論です。私がプレイしたドミニオンのほとんどのゲームは、孤立したターゲットを捕まえようとする3つまたは4つのルネサンスフェア拒否者の襲撃部隊に要約されました。慎重にバランスのとれたメカニックと決闘システムのフィネスのすべてが、複数のターゲットと交戦するときに窓からまっすぐに出て行きます。 「戦闘の芸術」は、脱出するための不器用なレース(コントロールとキャラクターがロック戦闘スタイルの決闘の範囲外であることがどれほど不格好で厄介であるかが最も明白になる場合)または十分な攻撃をブロックする必死の試みに縮小されます「リベンジ」モードをトリガーするために、スーパーサイヤ人のパワーアップ状態の古代戦士は、十分な打撃をそらすと、明らかに達成します。剣の両端で、すぐに疲れます。
この混乱した混乱は、プレイヤーが戦いの最中にクロスボウのボルトと中世の手rena弾を投げたり、十分なポイントを獲得した後に攻撃と防御の統計を強化したりすることができる不十分な説明の特技システムによって悪化します。マルチプレイヤーでさらにトリックや動揺を追加するのはクールなアイデアのように思えるかもしれませんが、実際の効果は画面外からの矢印に打たれたり、他の人と戦っている間に足元に爆弾が着陸したりすることです。ゲームの強みをそらす、よりランダムなカオス。
笑いながらアンバランスなギアプログレッションシステムにより、混乱とフラストレーションが最高になります。肩当て、,頭、派手な柄頭などのギアは、キャラクターの特定のステータスと能力を向上させることができます。ギアのレベルとタイプに応じて、これはスプリント速度のわずかな、ほとんど感知できない増加、または恐ろしいほどのダメージ増加に及ぶ可能性があります。知るか?これにより、より大きなマルチプレイヤーモード(ギアエフェクトが1対1の決闘で容赦なく無効になり、バイキングをきれいに見せるためだけに使用されます)が突然の激しい驚きの頻繁なソースになります。
4対4モードでは、誰が何をすることができるのか、何ができるのかがよくわかりません。多くの場合、ウォーデンを見つける唯一の方法はアップグレードされたブレードを持っているので、ツーショットの近くに気をつけたり、バイキングレイダーはボーナスを持っているので、彼はマップの途中であなたをチャックすることができますが、難しい方法です。特に問題となるのは、倒れた仲間を復活させるのにかかる時間を短縮するギアオプション、または既に壊滅的な復ven状態のパワーを増加させるギアオプションであり、着陸できない限り、敵チームを有意に妨害することはできないと思われる戦いにつながります致命的なような実行(トリッキー)と数分ごとにあなたに荒れ狂うSa悟空に対処する必要があります。
ロック解除システムは、最初のレビュー進行中の投稿で考えたほど悪くはありませんが(すべてのキャラクターは最初からプレイすることができます、あなたはそれらをカスタマイズし、ギアを装備するだけで、mea culpa)、マイクロトランザクションフックはまだ油っこいので不快なものです。偉業は経験を通じて獲得するか、冷たくて硬い現金でバイパスすることができます(自然に仕事をする人々よりもゲーム内で直接有利にアクセスできます)。ギアは、戦闘後の臨時の報酬としてゆっくりと蓄積されるか、ゲーム内通貨のランダムな戦利品パックで購入できます。
もちろん、ゲーム内通貨の蓄積は非常に遅いです。はい、毎日のタスクと特別な条件を完了することでより多くの利益を得ることができますが、AI Dominionの5試合をプレイしたい、または気に入らないクラスとして10回の実行を完了したいという欲求に松葉杖をつけます。それ以外の場合は、いつでも通貨を購入し、必要なものを提供する場合と提供しない場合があるランダムな戦利品パックでホイールを回すことができます。支出、支出、支出。
追加の6つの新しいキャラクターが利用可能になったときに自動的にロックを解除するシーズンパスと、フラットなXPおよびギアブースターが販売されています。おそらく、プレイヤーはロールアウト時にこれらのキャラクターをゲーム内通貨で購入することができますが、Ubisoftは、深刻な粉砕なしに手頃な価格で手に入れることができれば、39.99ドルのパックで販売しようとはしません。
ネットワークキーはwifiパスワードです
それはすべて、あなたがすでに全額を支払ったゲームでのみ、私たちが何度も見た同じ無料の戦術です。獲得するのに十分な方法があります 名誉のために の通貨は、現金を手に入れるという告発をそらすためのものですが、すべてを慎重に調整し、プレイヤーをポケットに押し込むだけの迷惑になるように調整しました。君は たぶん......だろう 忍耐ですべてを手に入れ、楽しいかもしれないし、そうでないかもしれない毎日のタスクを片付けるか、ゲームで現金を投げることができます。
マッチメイキングシステムは、2番目または3番目の有名なレベル(別の名前で名誉を与えられている)を達成し、戦士を殺したプレーヤーに対して、最小限の装備で低レベルのプレーヤーを投げることを特に気にかけないように見えるので、これは特にかじります高レベルのつまらないもので。複数の機会に、私はポテトサックと同等の服を着たチームにこだわっており、特に寛大に仕組まれた戦士に立ち向かいました D&D 戦利品の宝物価値。これが戦利品のvy望を助長するための意図的な設計選択だと思わない場合、あなたは冗談を言っています。
もちろん、マッチメイキングはオンラインの問題の始まりにすぎません。本当の問題は、見つかったら実際に試合を完了することができるかどうかです。いつ 名誉のために ひどく不一致のチームをお互いに積み重ねたり、AIボットでチームを悲しませたり(特に「高アクティビティ」ゲームモードをプレイするときに興味をそそる)ことはなく、試合中にクラッシュしたり、ラグに苦しんだりします。それは混乱です。
ピアツーピアネットワーキング 名誉のために 上に構築されているだけで、ゲームが要求するものをサポートしていません。一瞬の反応、巧妙な受け流し、そして巧みなフェイントに関するすべてのタイトルで、準最適な接続の追加された不気味さは、戦闘を信頼できず、一見幸運に基づいています。私はPS4でプレイしています(メッセージボードの周りを突く、PCプレイヤーにとって状況はさらに悪いようです)、そしてリリース後1週間でさえ、試合はまだ定期的に落ちています。
「接続エラー」画面のレンガの壁をもう一度叩くためだけに、最後のラウンドに至る投手戦または釘刺しの決闘に10〜15分を投資するまで、楽しみはわかりません。それは許されない。この種の状態では、ゲームは決してドアから出るべきではありませんでした。
これらの問題は、残念なことに、プレイするには接続が必要なシングルプレイヤーエクスペリエンスにまで及びます。接続エラーのために途中でミッションから脱落することはありませんでしたが、Ubisoftサーバーがタイトル画面で接続できなかったときに、ゲームを開始するのに苦労しました。
そういえば、シングルプレイヤーキャンペーンは、書くべきものではありません。キャストの大部分を機能的に紹介し、いくつかのユニークなセットピースと時折面白いボスを提供しますが、見逃せないことは何もありません。敵は活気がなく、スクリプト化された機械的歩行で戦うため、多くの場合、同じ攻撃パターンを起動するか、特定の方法でプレイヤーを倒す必要があります(最も顕著なのは、あらゆる攻撃をそらすシールドベアリングの敵です。ガードするまでそれらを壊します)。ステージには、おそらく「リプレイの価値」のために、壊れやすい土鍋と観測ポイント(オーディオログ)が散らばっています。
3つの異なる時代錯誤の戦士グループが戦っている理由を説明するプロットは、予想通り薄いです。中世のジグソー(サディズムを正当化するための疑似哲学的な姿勢の多く)を思い出させる戦争狂人の大君主に拍車をかけられ、3つの派factはしぶしぶ本当の敵が人間を信頼することができない永続的な戦いに引き込まれますいくつかの同様にあくびを誘発する道徳。ダイアログとプロットのビートは非常に汎用的であるため、Bレベルのアクション映画スクリプトをリサイクルするアルゴリズムによって作成されていたとしても驚くことはありません。
平らな物語は別として、 名誉のために 進行中の派war戦争を提供することにより、プレイヤーに架空の軍事グループを気にさせるように促します。プレイヤーは最初から属性を選択し、戦闘での行動が照合され、クランチされ、領土支配と派factの支配を決定する進行中の綱引きに吐き出されます。それは、あなたの個々の努力が無意味であるように見え、最も人気のあるグループに向かって結果がarbitrarily意的に積み重なるそれらの幅広いオンラインフックの1つです。人生のように。
正直なところ、誰が気にするのか分かりません。ゲームの開始時に最もクールだと思ったシールドエンブレムに基づいて、派factを選択します。私には利害関係も、自分の「側」への投資もありません。勝利はあるレベルでバナーや紋章を変えるように思われます-斬首を避けようとしている間に誰も気付かないような細部。ファクションを選択すると、敵のファクションのキャラクターからロックアウトされる場合のように、プレイヤーがゲームにスキンを投資しなければならない場合、ファクション戦争はより意味があるかもしれません。実のところ、これはゲームがおかしな決闘に参加したいときに攻撃するのが好きな数の寄せ集めです。
このゲームは別のゲームになるとおしゃべりしました レインボーシックスシージ :やや妥協した状態で出てくる素晴らしいゲーム。開始時のマイクロトランザクションにはやや貪欲すぎますが、割引、バランスパッチ、多数の景品が含まれているゲームはまともな値になります。ツァイトガイストがそれを帳消しにした後、リリースの数か月後にコア視聴者を見つけるゲーム。
そうだといい。半年後に私は興奮していることを願っています 名誉のために 再び。人々がこのレビューを後で私に投げ返して言ってくれることを願っています 名誉のために 偉大さを達成するためにいくつかの調整が必要でした。現状では、これは使い捨てのシングルプレイヤーキャンペーン、完了したときに頻繁にクラッシュまたは切断するマルチプレイヤーマッチ、および半分からシングルゲームモードでしか表面に現れない素晴らしいメカニズムを備えたゲームです。ダース。
「待機して」アプローチを取るゲームがあった場合、それは 名誉のために 。
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。)