review progress tom clancys ghost recon breakpoint
ブレークポイントに到達したと思う
チェックポイントに到達し、ミッションの目標を達成した後、私の協力パートナーと私は敵基地からの脱出ルートを計画します。私たちはヘリコプターを見て距離を測定し、二人とも時間内に間に合うかどうか疑問に思います。敵の注意をそらすために私たちが分裂すると、彼がチョッパーに飛び込む間、私は倒れます。着陸できず、私を捕まえることができなかったので、ミッションの次のフェーズに参加するために彼を復活させました。できるだけ早く Ghost Recon Breakpoint 30秒の読み込み画面が終了すると、私は世界の下に置かれ、すぐに殺されます。これは一度限りの出来事ではありません。
別のミッションでは、負傷した科学者の避難を任されています。いくつかの凶悪犯を撃ち落とし、逃走車両を取得した後、私のパートナーは私の隣に着陸するので、科学者を遠ざけることができます。理由は不明ですが、彼女は私の腕の中で死に、私たちは任務に失敗します。再起動後、私たちはかなり離れた場所に戻り、チェックポイントまで運転する必要があります。私たちは誤って車を渓谷に衝突させ、飛び出しました。私のパートナーは水面下で立ち往生しており、退場できません。この世界での彼の時間を決定するゲームは終わったようです。
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このようなインスタンスは、私たちが試みたほぼすべてのミッションで発生します。どれだけ悪いかを適切に伝えるのは大変です Ghost Recon Breakpoint 本当にです。 10時間のゲームプレイを行った後でも、問題が発生したり、問題が発生したりすることで言葉を失いました。
トムクランシーのゴースト偵察ブレークポイント (PC、PS4(PS4 Proでレビュー済み)、Xbox One)
開発者:Ubisoft Paris
パブリッシャー:Ubisoft
リリース:2019年9月30日(ゴールド/アルティメットエディション)、2019年10月4日(スタンダードエディション)
MSRP:59.99ドル(標準)、99.99ドル(金)、119.99ドル(究極)
プロットの私の知識の範囲 Ghost Recon Breakpoint 私が従ったすべてのプレリリースのプロモーション資料から来ています。ゲームの実際のイントロカットシーンは、何が起こっているかについてほとんど何も説明しません。 Skell Corporationの模擬コマーシャル(おそらく、 メタルギアソリッド4 のコマーシャル)、「World 2.0」の広告を表示できます。それが何であるかを本当に述べているわけではないが、オーロアの架空の設定は、スケルが世界で達成したいと思っていることの試練の場であるようだ。
その後まもなく、チームゴーストがさまざまなチョッパーで島に飛んで、メディア解像度でゲームが始まります。すべての停止を引き出して、LTCを停止するために大規模な分隊が来ているように見えます。コール・D・ウォーカー-ジョン・バーンサルが演じる-ドローン軍との厳しい復fromから。ブリーフィングの1分ほど前に、チョッパーが撃shotされ、一人で島に立ち往生しています。オーロアの南地域の山にある遠隔地であるエレホンのキャンプに到着する前に、支援なしで単一の長期ステルスミッションを実行します。
ゲームの悪い前提ではありませんが、この初期のミッションは、オープンワールド設定の可能性のいずれかが実現される唯一の瞬間です。敵から200メートル離れて歩くことができるため、敵の存在を無効にすることができますが、少なくとも目標に近づくための選択肢が与えられ、慎重にプレイする必要があります。キャンプに着いたら(キャンプの共有ハブと同様に機能します) 運命 または 分裂 )、ゲームは退屈で、うっとりするような、引きずられた出来事に変わります。
無限のチュートリアルでは、メニューシステムの無意味な側面について説明しています。武器のカスタマイズ、キャラクターのカスタマイズ、ギアレベル、スキルポイント、さまざまな特典、クラス、ロードアウトなどがあります。それは何度も繰り返され、決して多くのものにはなりません。
つまり、実際にゲームをプレイすると、すべての無関係な新機能が ブレークポイント あなたがするのとまったく同じようにミッションをプレイするために後部座席を取る Ghost Recon Wildlands 、このゲームの前身。イントロミッションの詳細として、あまりにも多くのダメージを受けた後に負傷し、自分で包帯を巻く必要がある場合があります。チュートリアルでは、注射器を絶えず作成する必要があるように見えます(そうそう、作成システムがあります!)が、それらの傷を治すために必要なmedkitの無限の供給を使用できます。
食堂から飲まなければ、全力疾走と登山用のスタミナメーターも時間とともに減少します。減ると言いますが、食堂を無視することのペナルティは、スタミナの約10%を失うことです。私はそのすべてを完全に無視し、重要な単一のインスタンスに遭遇していません。
それはそのナビゲートを助けません ブレークポイント のメニューが遅い。カーソルはカタツムリのペースで動き、特定のメニュー画面はフルスクリーンよりも多く占有します。たとえば、機器のロードアウトでは、カーソルを上から下に自由に移動して、別のタブを選択できます。マップ上でカーソルがスクロールを制御するようになったため、メニューオプションを変更する前に、ズームアウトするか、マップの一番上まで完全にスクロールする必要があります。 R2またはL2を押すとタブを変更できますが、必要なタブが現在のタブよりも3つ上にある場合は、次のページが完全に読み込まれるまで待ってから再度スワップできます。
このような矛盾は、ゲーム内のHUDでも続きます。非常に歓迎されている「ピン」システムを使用すると、一度に複数の目標を追跡できますが、健康メーターやミニマップなどは、明確な理由もなく頻繁に消えます。 HUDを非表示にし、その存在頻度を変更するオプションもありますが、「常に」に設定すると、何らかの理由で私のミニマップが消えてしまいます。
これは実際のゲームプレイの説明には入らず、ほぼ同じようにプレイします ワイルドランズ 、動きが遅くなりマップが大きくなります。ミッションはすべて同じナンセンスであり、あなたがチェックポイントからチェックポイントまで15km以上上に移動し、人々を殺すのを見ます。ステルスすることはできますが、AIは非常に紛らわしいほど愚かなため、最良の選択肢は全員を撃つことです。 「極端な」難易度であっても、戦術は重要ではありません。あなたは確かに死ぬでしょうが、チェックポイントは非常に寛大であり、この重点はすべてギアスコアに重点を置き、量を一段と増やします。銃のダメージ出力や敵のいわゆるレベルに関係なく、全員をヘッドショットできます。
ブレークポイント ブレンダーに投げ込まれ、テーブルに注がれた半分の形のアイデアの束のようなものです。 Ubisoftが混乱の中に浮かんでいるものが何であれ、それらを組み合わせてこのゲーム全体を作り上げました。
プレイスルー中に何度も、「トムクランシーはこれについてどう思うだろう」と思いました。完全な著者ではありませんが、男は彼の小説にリアリズムの感覚を吹き込むよう努めました。トムクランシーの本を手に入れると、プロットと設定にある程度の信ability性が期待できます。その男は有名に すべての恐怖の合計 映画のシーンがでたらめであるという適応、事実への厳格な献身以外は何も受け入れません。
私は男がで破壊されると想像する必要があります ブレークポイント 。このゲームは、Ubisoftが試みた場合にClancyが構築したブランディングから遠く離れることはできませんでした。スタジオには何をすべきか分からなくなったような気がします 幽霊偵察 そして今、それをFティアタイトルに添付して、手っ取り早く金を稼いでいます。バギー、壊れた、まったく当たり障りのない言い訳はありません ブレークポイント です。
ゴーストウォーPvPモードに移行するときの最終判断を保留しますが、シングルプレーヤーまたは生協でこれをつかむことを考えている人は、他の場所を探す必要があります。これはあなたの時間、お金、または見通す努力の価値がありません。でも ワイルドランズ 、私がそれを嫌ったのと同じくらい、より良い購入です。
(このレビュー進行中は、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。)