review seafall
…そして起きられない
UNIXコマンドとLinuxコマンドの違い
ボードゲームの現在の黄金時代を前進させるにつれて、新しいゲームが信じられないペースで出てきています。そうであっても、多くは既存のアイデアに新しいドレッシングのみを提供します。たまに、とても新しくて違うと感じる何かがやって来て、それがジャンルを生み出します。 2008年にデッキ構築で見た後、2011年に再びレガシーコンセプトで見ました。
公平を期すために、レガシーゲームは爆発していない リスクレガシー コミュニティに永続性と破壊性を導入しました。このエンターテイメントは、本来の永続的な意図どおりにプレイできる、純粋な形でエンターテイメントを維持することを重視しています。過去数年間、私たちは次のようなタイトルを見ました パンデミックレガシー そして グロムヘブン リリース。
だが シーフォール 私が一番興奮したのはヘック、それは2015年の私の最も予想されたゲームでした(最終的に2016年にリリースされることを気にしないでください)。それは最初の完全にオリジナルのレガシーデザインになるでしょう(ここで 危険 そして パンデミック は、以前のバージョンの前に存在していたものです)、永続的なキャンペーンを念頭に置いてゼロから設計されます。
当初は私の期待に応えるもののように見えましたが、聖なる牛はそれがさらに先にばらばらになったのです。
シーフォール (テーブルトップ)
デザイナー:ロブ・ダビオ
パブリッシャー:Plaid Hat Games
リリース日:2016年10月
MSRP:79.99ドル
シーフォール の最初のミスステップは、ボックスを開く前でも発生します。それは、帆船時代に広大な未知の海を渡って行われ、「4Xに触発された」と自称しています。 4Xのインスピレーションは、初期のゲームでは明らかなようです。プレイヤーが実行できるアクションには4つのグループがあり、それぞれ4つの異なるギルドの1つによって表されます。
Explorer's Guildは、4つのXの1つであるexploreに結び付けるのが最も簡単です。キャンペーンの開始時には、いくつかの近くの島があり、それぞれに発見の準備ができている未知のサイトがあります。すぐにキャンペーンに、新しい特別なルールを持つ新しい島も同様に発見することができます。
ビルダーのギルドアクションは、SeaFallの2番目のX:展開の表現です。獲得したお金と取引された商品を使用することにより、プレイヤーは船や領地の能力を高めることができます。
Merchant's Guildは、3番目のX:エクスプロイトをカバーしています。発見された島のサイトを利用することにより、プレイヤーはお金を稼いで宝物を購入するために貿易ルートを設定できます。
ソルジャーズギルドは、最後のX:駆除を担当します。プレイヤーは地元の人たちと平和的に取引するのではなく、力で自分が望むものを手に入れることができますが、このオプションでは、キャンペーンの過程でターゲットからの失敗と抵抗のリスクが伴います。
理論的には、勝利の戦略は機会が生じたときに4つの異なるギルドのそれぞれに浸ることです。そして、最初のいくつかのゲームでは、そのアイデアが機能します。特定の条件が満たされたときに開くロック解除可能なボックスがいくつかあり、最初のカップルには、栄光ポイントを獲得するための優先パスに関係なく、すべての人に何かがあります。
キャンペーンを構成する15ほどのゲームの約3分の1の期間で、そのバランスは大幅に低下します。 1人のプレイヤーが目標スコアに到達するとゲームが終了するため、そこに到達するのはレースです。最終的に、追いつくための唯一の実行可能な方法は、探索によるものです。これにより、ポイントが大幅に変動し、場合によっては目標スコアの半分ほどを獲得し、それ以外の場合は何も獲得しません。他のギルドのいずれかを好むことは間違いなく失う方法ですが、探検を支持することは依然として運命を運命づけます。
テンポのこの変更に関する問題の1つは、プレイヤーの最初の長期戦略に反する可能性があるキャンペーンに十分に発生することであり、その人はアップグレードに関してキャッチアップをプレイすることです。各ゲームの後、プレイヤーは4つのカテゴリのいずれかで艦艇を改善できます。誰かが早期に探査にぶつかった場合、後で大きな利点が得られます。
キャッチアップといえば、ちょっとしたラバーバンディングを提供するメカニズムがありますが、プレイヤーが勝つために得られる利益に比べてあまりにも弱すぎます。合計キャンペーンの栄光ポイントでリーダーの後ろにいるプレイヤーは、ボーナスゴールドまたはリソースを使用して次のゲームを開始しますが、勝者は永続的なアップグレードを通じて同じことをすることができます。キャッチアップの仕組みにより、後続の人々が後に勝利を勝ち取ることができるかもしれませんが、カムバックを許すことは何もしません。私たちのキャンペーンでは、全体の勝者がかなり中途半端だった深刻な暴走したリーダーを見ました。
そして、これらはショートゲームではありません。 5人のプレーヤーで完全に積み上げられたゲームでは、1時間5時間もゲームが続きました。皮肉なことに、各ゲームは時間的に長すぎましたが、レースからフィニッシュまでの側面と栄光の賞の大きな変動により、ターンごとに短すぎたように見えました。ゲームは突然終了し、時には警告がほとんど表示されないため、3ターンまたは4ターンの計画が打ち切られ、最後の瞬間に1つまたは2つのポイントを探し回る方法を見つけようとして急いでいる可能性があります。
初期のデザイナーの日記で、Rob Daviauは典型的なゲームは12から15ターン続くべきだと述べているため、開発またはテストで何かがおかしくなった。 12ターン限り、1試合に行きました。後のほとんどのゲームは6番または7番で終了しました。誰かが探索ターゲットからポイントのウィンドフォールを得るのに十分な時間ですが、エンジンを構築したり達成したと感じるには十分ではありません。
レビュースコアを見るために先にスキップしてコメントを残す場合は、この段落は表示されません。しかし、偶然にあなたがそうすることを知ってください:1つまたは2つのセッションだけをプレイした後にこのゲームを評価した場合、8を与えたでしょう。
しばらくの間、このゲームは感染症のように私の精神に侵入しました。セッションの間に、私は戦略について考え、オープニングの動きを計画し、追いつく方法を見つけるためにリーダーの後ろにいる他の人に電子メールを送り、最も効果的にギャングアップする方法を計算するために途方もない時間を費やしましたリーダーに。ゲームを実際にプレイしているときよりも、ゲームを考えている間にゲームを楽しんでいたのでしょう。
最初は、新しいコンテンツとルールのロックを解除するときに非常に興奮します。最後に、これらの未知のすべては、何に結晶化されます シーフォール それは実際にあり、それに関連するすべての不思議は失われます。なぜなら、それは私が私の頭に抱いていたおそらく不公平な期待に応えられないからです。
それはいくつかの独創的なことをして、いくつかの驚くべき瞬間を含んでいますが、私たちが箱を閉じた時までに魔法が消えてしまうほどのスローです。