review sorcery
ソーサリー PlayStation Moveが店舗の棚を飾る前に発表され、すぐにソニーの小さな安定したソフトウェアの中で最も有望なモーションタイトルになりました。残念ながら、2010年にMoveがローンチされ、2012年のすばらしい未来の世界にこのレビューが掲載され、スペルスリングアドベンチャーはローンチに間に合いませんでした。
率直に言って、プレイステーションムーブ用に明示的に設計された、オリジナルでユニークで、典型的なPS3消費者向けの唯一のゲームを待っているのは長い時間です。犯罪者はNavigation Controllerを無視しました。
それにも関わらず、Moveを購入し、一人称シューティングゲーム用のギミックな代替コントローラーとしてよりも多くの用途があると予想する人を待つのに1年半以上かかるのは長い時間です。この紹介をつまらない質問で終える危険性があるので、尋ねる必要があります-1つの遅いゲームでPlayStation Moveを正当化できますか? ソーサリー その質問には答えられません は それを行うことができるゲーム、これは1つになるつもりはありません。
ソーサリー (プレイステーション3 )
開発者:The Workshop、SCE Santa Monica Studio
パブリッシャー:Sony Computer Entertainment
リリース日:2012年5月22日
MSRP:39.99ドル
ソーサリー ステレオタイプに忠実なフィンという名前の少年見習いの話で、誰も見ていないときに主人の魔法をいじるのをやめられません。エリーヌという名のしゃべる猫の助けを借りて、見習いは、彼女が一般的に邪悪なことをする前に、悪夢の女王を止める冒険に出発します。比較的軽くて家族に優しい話、 ソーサリー のナラティブプレゼンテーションは、昨年の「ビッグ」ムーブタイトルとは異なり、コミックスタイルのカットシーンと下品なジョークに依存しています。 中世の動き 。幸いなことに、 ソーサリー 類似しているにもかかわらず、その特定のタイトルの上のステップを維持することができます。
ナビゲーションコントローラーとPS Moveを装備したプレーヤーは、従来の3人称の方法でFinnを制御し、Xを押して回避し、L1を押してカメラを中央に配置します。ムーブは不運な見習いの杖を持った手を制御するために使用されます。そこでは、リモートのフリックが、身体の動きに漠然と対応する方向に不可解なエネルギーのボルトを送ります。はい、Moveの1:1コントロールにもかかわらず、 ソーサリー 少なくとも70%の確率で目標を達成できるように、照準アシストを追加します。マジックスペルには多くの場合、別の用途があります。通常、ショットをカーブさせたり、効果範囲のトラップを作成したりするために、広い弧を横切ってMoveをスイープすることによってトリガーされます。
当然のことながら、鍵を回して鍵盤を回し、リモートを左右に振って経路から障害物を掃引するという平凡な忙しい仕事がありますが、ゲームの大部分は、フィンが走っているので、戦闘対広範囲の近接および遠隔敵との戦いを伴います敵の多い大規模なアリーナによって分割された曲がりくねった廊下からなるかなり典型的なレベルを通過します。運動制御された難解な戦いのアイデアは高貴なものですが、技術の限界には多くの要望が残されており、それらの限界を回避することに興味を持っている人はいないようです。
最大の障害は、ターゲティングシステムとそれに関連するカメラの問題です。敵がいる場合、フィンは自動的に移動モードに変更し、カメラは最も顕著な脅威の方向に焦点を合わせます。もちろん、差し迫った脅威に関するゲームの考えは必ずしも プレーヤーの なぜなら、そのカメラは複数の方向から来ている敵の大きな部屋に対応できないからです。ゲームが敵に集中することを選択すると、ほとんど常に 滞在 フィンの背後にいるモンスターや隣接するモンスターがはるかに近く、注目に値する場合でも、その特定の相手が死ぬまで集中します。これは、特定の呪文を打ち破る必要のあるエレメンタルな敵に直面するときに特にイライラさせられ、プレイヤーは自分で決定を下すのではなく、ゲームの気まぐれで戦術を変えることを余儀なくされます。
カメラが完全に故障していない場合、かなり典型的なシューティングゲームが残ります。このゲームでは、唯一の本当の目的は走り回り、すべてが静止するまで魔法のようなものを発射することです。これを行うには、全国のワントーンで練習しているように手首を前後にスナップすることを期待してください。実際には、ペースの速いアクションにはいくつかの喜びがありますが、難易度の唯一の本当の試みは、「できるだけプレイヤーにできるだけ投げる」という方法によって来るのは残念です。多くの場合、勝利はスキルよりも基本的な消耗に帰着します。特に、投射物が非常に速いペースで投げられているため、フィンが少なくともある程度のダメージを与えずに文字通り発射できない場合、または敵が繰り返し地面に叩きつけて再び攻撃する場合彼が立ち上がったように。これらの洗練されていない迷惑なスパイクの外では、ゲームはかなり簡単です。
プレイヤーがエレメンタルスペルのロックを解除して標準イシューボルトを増やすと、ゲームの後半で事態が少し面白くなります。フィンには、土、氷、風、火、雷に対応する一連の呪文が点滴され、それぞれの要素のボルトは異なる方法で動作します。さらに良いことに、呪文をさまざまな方法で組み合わせて、致命的なハイブリッド攻撃を作成できます。たとえば、フィンは火の呪文を使用して彼の前に炎の壁を描き、それから通常のボルトを発射して火の玉を作成したり、旋風を召喚して雷撃で充電して雷雨を作成したりできます。
呪文の組み合わせの戦術的な可能性は、実際に戦闘を開き、ありふれたシューターを魅力的なものに変える可能性を大いに発揮します。悲しいことに、その可能性は開始ゲートからわずか数ヤードで終了し、ほんの一握りの呪文コンボしか利用できず、さらに使用する価値はありません。スペル選択の方法も軽remoteしています。これは、ボタンを押しながら5つの渦巻き方向のいずれかにリモコンを振ることによって行われます。動きが互いに似ているため、ゲームはしばしば間違った方向を選択します。それはほとんど憂鬱であり、モーションコントロールのこれらの問題がどれほど予測可能であり、開発者がそれらに気付かないように思えます。それは簡単な修正だろう-持っている 現在の 選択ホイール、アラ ラチェット&クランク 、または同様のもの。貴重なジェスチャーをそのまま維持することもできます。代わりに、すべての操作を渦巻き状に行う必要があります。これは、ユーザーフレンドリーが再びジェスチャーボートに乗り遅れるためです。
本当に楽しめること ソーサリー アップグレードシステムです。フィンは伝統的な方法ではレベルアップせず、代わりにさまざまな方法で彼の能力を高めるポーションを使用します。ポーションは、在庫にポーションボトルがある場合、材料を購入または検索し、3つを組み合わせることで醸造されます。これらのポーションは、健康、マナ、およびさまざまな呪文の有効性を向上させ、いくつかのジョークのアップグレードが適切な手段でスローされます(たとえば、パイの材料に変わることができます)。正しい材料が見つかると、プレイヤーはリモートで粉砕、振りかけ、攪拌することで自分でポーションを作成します。その後、Moveを振って、素早く動かすことができます。シンプルで馬鹿げていますが、実際はポーションの混合が提供する戦闘間のダウンタイムを楽しんでいました。私はちょうど同じ飲酒運動が健康のポーションに必要とされないことを望みます。戦いの最中に、完全に無防備に腕を振り回す必要はありません。
DevOpsエンジニアのインタビューの質問と回答
ソーサリー その楽しみがないわけではありません。時々、必死の戦いは少し爽快になることがあり、旋風を召喚し、それを燃やし、炎の嵐の中に閉じ込められた無防備なモンスターを撃つことを愛するしかありません。また、PS Moveの最後にあるカラフルなボールが実際にゲームプレイにどのように対応するのかが大好きです。たとえば、体力ポーションを振ると、ボールは柔らかいピンク色に輝き、徐々に濃い赤に暗くなり、ポーション自体が混ざり合って消耗品になるとシミュレートします。異なるポーションと活動は、Moveをさまざまな色で輝かせます。これは、わずかな美的ディテールにすぎないかもしれませんが、本当に面白いままです。
それでも、そのすべての約束のために、 ソーサリー PlayStation Moveのキラーなタイトルを待つことを正当化するほど十分ではありません。多くの点で、それはまだ「技術デモ」の感覚を持ち、実質的にはあまり可能性のないゲームです。 5〜6時間かけてビートを打つことができますが、ゲームは驚くほど進化することはなく、プレイヤーを熟練した強力なスペルキャスターとすることはありません。アイデア、輝きのヒントがありますが、すべてのビルドの最後にクレッシェンドはありません。おそらく、2010年にMoveと並んでローンチできたとしたら、 ソーサリー 見栄えは良かったかもしれませんが、私たちは技術のデモの必要性をはるかに超えており、Moveは単に何を示すのではなく、その可能性を活かすゲームを必要としています たぶん......だろう である。可能であれば、モーションコントロールがギミックステージを超えて移動しますが、 ソーサリー ジェスチャ制御は単にジェスチャ制御を促進するために存在するという考え方にまだ満足しているようです。
Moveのみを中心としたMoveコントローラーを必死に使用する場合は、 ソーサリー 少し圧倒的な方法である場合、満足できる数時間の不愉快さを提供します。それでも、ゲームの混consistentとしたカメラと扱いにくいコントロールは、PS Moveが一貫した再キャリブレーションを必要とするという驚くべき傾向は言うまでもなく、欲求不満になる可能性があります。最も有望な機能がさらに実行され、ほとんどすべてにジェスチャーを使用するという慢な主張がなくなった場合、 ソーサリー ソニーが約束した古いゲームデザインと新しいゲームデザインのハイブリッドである可能性があります。代わりに、すべての可能性のために、同じ古い問題とともに、以前と同じ古い経験を超えた一歩を踏み出すという想像力に欠けるゲームが残っています。