review tahira echoes astral empire
少女と彼女の馬
私の好きなゲームのうち、2つは戦略ゲームです。 ファイナルファンタジータクティクス そして シャイニングフォースII 。私はこれらのタイトル、およびそれらのような他の人について、私が成長していたときから、とても好きな思い出を持っています。私はいつも自分の人生のその部分から同じ魔法を取り戻すことができるものに歯を沈めるために少しだけむしゃむしゃしています。
それらのタイトルからインスピレーションを得ていると主張するゲームは、特にゲームに資金を供給するための実行可能なプラットフォームとしてのキックスターターで、復活しているようです。これらの「インスパイアされた」タイトルのいくつかをプレイして、私は何についてより批判的な見方をし始めました 本当に これらの最近の開発者が同じことをしていると確信していないので、それらの古典を素晴らしいものにしました。
田平:アストラル帝国の反響 (Linux、Mac、Windows)
開発者:Whale Hammer Games
パブリッシャー:Whale Hammer Games
リリース日:2016年8月31日
MSRP:14.99ドル
プロットは、帝国の王の若い娘であるTahiraに続きます。彼女はその後逃げ出し、プレイヤーの旅はどこか森の真ん中にいるタヒラと彼女の馬から始まります。父親の王国が攻撃され、田平はそれを守るために旅を始めます。彼女は彼女の探求を手伝うために友人や見知らぬ人と会い始め、主人公のプールはかなり小さいですが、彼らはすべてきちんと好感が持てます。ときどきしつこい価値のある会話がありますが、それは見た目が悪い書き方ではなく、キャラクターの側面のようです。
実際、ストーリー自体は、8時間から10時間の冒険を通してプレイヤーの興味を維持するのに良い仕事をしています。彼女の父親と彼らの関係についての詳細はゆっくりと明らかにされ、帝国のバックストーリーが構築され、物語はリアルタイムで(ある種の)起こるように設計されています。物事が始まってから時間が「スキップ」されるのはほんの一瞬であり、それはプレイヤーがストーリーの一部であると感じさせるのに大いに役立ちます。
タヒラは父親と同様に光の魔法(つまり、光を使用する魔法)を使用できます。 アストラル帝国のエコー 彼女は彼女が誰であるか、そして彼女がこのすべてに適合する場所を把握するようになったという非常に多くの物語です。いくつかあります 平均'?! 瞬間が散りばめられ、タヒラはゆっくりと強くなり、時間が経つにつれてよりコントロールできるようになります。
残念ながら、これは突然の、そしてがっかりする結末に至り、それは「続ける…」で終わったかもしれません。 'またはマギーシンプソンがポップアップし、「続編」と言って?話がどこに向かっているのかを本当に楽しんでいて、世界の歴史と未来についてもっと知りたいと思っていたので、それも残念です。 Kickstarterキャンペーンでは、ストーリーテリングへのエピソードアプローチについて言及していますが、エピソード形式を利用する方法は、突然ストーリーを語るのをやめるよりもはるかに優れています。
グリッドベースの戦術ゲームプレイは、強固な機械的基盤の上に構築されています。基本的な仕組みは、以前に戦術ゲームをプレイしたことがある人なら誰でも知っているでしょうが、 田平 ユニークに感じます。友軍ユニットをターゲットに隣接させるとダメージが増加し、近くにいる友軍は敵から受けるダメージが減少するため、ポジショニングは非常に重要です。したがって、実際に攻撃する前にユニットを移動して、与えるダメージを最大化することが重要です。
ユニットの種類ごとに特別な能力もありますが、イライラするほどユニットの種類は少ないです。タヒラは彼女自身のユニークなユニットであり、魔法を使用する唯一のユニットですが、クレジットがロールバックするまでに2つのスペルしか得られません。古典的な兵士ユニットがいます。彼らは、よく、剣を使います。二重に振るる悪党のような「クロー」ユニットは、殺されると別のアクションポイントを受け取るため、ユニークです。これにより、1ターンでスプリーを殺すことができ、これによりプレイヤーが戦闘に近づく方法に多くの戦略が注入されます。
最後のユニットタイプは野b人の女性です。すでに推測していると思いますが、彼らは最強のユニットです。各ユニットのユニークな能力には多少の違いがありますが、すべて同じように感じます。いくつかの能力は、互いに後ろにいる2つのユニットを攻撃しますが、ほとんどの場合、通常の攻撃よりも多くのダメージを与えることになります。敵は特定の能力を必要とするエッジから押し出されますが、プレイヤーがこれを利用できるのはわずかなマップのみであり、ほとんどの場合、実際に戦うよりもそれほど優れていません。
最高のゲームプレイの仕組みは簡単に待ち伏せです。多くのマップでは、プレイヤーがユニットを配置しているときに、ユニットをスタッシュできる待ち伏せスポットがあります。次に、 どれか ポイント、プレーヤーはそれらの隠されたキャラクターの一部またはすべてを解放することを選択できます。敵が現在ターン中盤で動いている場合でも、誰かを派遣して彼らを捕まえることができます。
これは、ゲームのターンベースの性質に「リアルタイム」の感覚を追加し、活用するための爆発です。疑いを持たない射手のグループで3つのユニットを解き放つときに、トラップを設定してニヤリと笑うのは素晴らしいことです。チュートリアルでは、このメカニズムをプレイヤーに紹介するという素晴らしい仕事も行っています。これは、明確でわかりやすい方法で強力な可能性を示しています。
残念ながら、プレイ中のメカニズムはユニークで興味深いものですが、ユニットタイプが4つしかないため、すべての戦闘が非常に同じに感じられます。プレイヤーは他のすべてのタイプの3〜5ユニットを獲得するため、実際には3つのユニットタイプとTahiraのみがあります。さらに、Clawユニット以外に、これらのキャラクターを制御することに関して興味深いものはありません。 Tahiraの2つの呪文を除き、プレイヤーのユニットはすべて近接です。また、敵にはタイプがほとんどありません。プレイヤーは伝統的な歩兵、射手、野bar人に出会うでしょう。これらは本質的に再び歩兵です。それでおしまい。
興味深いユニットと能力が不足していることに加えて、戦闘が続く可能性があります 永遠に 。叫んだ回数を数えられない 本当に'?! より多くの敵が戦闘に導入されたため。特にゲームの終わりに向かって、戦いは永遠に続くように感じます。難易度は4つあります(2番目にプレイしました)。「簡単」とは言いませんが、ゲームの難易度の考え方は、プレイヤーにもっと興味のないユニットを投げるだけで、驚くべき予知力またはプレイを必要とします予測するために2回戦います。
経験豊富なPDFのETLテストインタビューの質問と回答
私は最後の戦いを1つだけ失い、失敗したときにだまされたと感じました。私は「ああ、それは大変だ」とは思いませんでした!代わりに、「それが起こるはずだったと知って、どうして地獄はどうなったのか?」時々、与えられた待ち伏せポイントに基づいて戦闘がどのように展開するか、ユニットが最初にどのように分散されるかを簡単に伝えることができます。ただし、最後の戦いはアイデアの寄せ集めであり、プレイヤーが少なくとも一度は失敗するように設計されているとは思えません。私の2番目の試みは、戦闘がどのように展開したかを知っていたという理由だけで簡単でした。
田平 私のプレイスルーを通して感情のジェットコースターに連れて行かれました。時々、私は自分がやった戦術のいくつかに驚くほど悪いと感じました。敵の健康を意図的に削って、クローユニットで敵を待ち伏せして殺す すべて そのうちの1ターンはアドレナリンの純粋なラッシュです。しかし、これはしばしば、ゲームを勝手に投げて戦闘を長くすることで相殺されました。いつ戦闘が終了するかは明確ではありません。口の味が悪く、あまりにも頻繁に戦闘を終了しました。
ああ、そして、プレイヤーが非戦闘シナリオでタヒラをコントロールし、マップを歩き回って人々と話すことができるストーリーの瞬間があります。プレイヤーが文字通り常にマウスをクリックしてユニットを移動させるゲームでは、同じことがここでも当てはまると思います。 WASD移動のみ(リバウンド可能)。等角図でのキーボードの動きと、壁が見えないためにアクセスできないタヒラがはっきりと歩くことができるエリアがあるため、不格好に感じます。
このゲームは、ロトスコープのビジュアルと美しい楽譜で美学を釘付けにします。私はすべてが動くのを見るのが大好きなので、アニメーションの機会がこれ以上ないのは残念です。戦闘中は小さな小さなアイドルアニメーションがあります。これは、ほとんどの場合、ユニットがアイドル状態であるため便利です。彼女の髪は真っ白で、彼女は60歳のように見えるので、私はTahiraがかなり若いことを思い出さなければなりませんでした。
私はとても引き裂かれています 田平:アストラル帝国の反響 。私がかなり長い間プレイしてきたこのジャンルへの最も機械的に健全なエントリーの1つですが、プレイヤーがそのメカニズムを試すことはほとんどありません。市場で最高のツールがいくつかあり、何かを構築するための備品がないような気がします。そうは言っても、これらの問題の多くは、今後のエピソードで対処および修正できます。しかし、Tahiraのデビューアドベンチャーは、本当に腹をいっぱいにすることなく、もっと多くのことを望みました。
(このレビューは、パブリッシャーが提供するゲームの小売ビルドに基づいています。)