review the last story
任天堂にリリースしてもらうために 最後の物語 北米では、私は請願者の中で最も声高に名を連ねています。ミストーカーの作品のファンであり、恋人として ロストオデッセイ 、私はそれをWiiの完璧な白鳥の歌だと思った だった 最後にもう一度。任天堂がそれをリリースすることを拒否したとき、私は怒りと暴動の一人でした。
それで、あなたが任天堂にしたいことをXSEEDがするとき、あなたは何をしますか...しかし、あなたが望んでいたことはあまり良くなかったことがわかりますか?ゲーマーコミュニティが愛していることが1つあるとすれば、それは詐欺師だからです。他の人は、あなたが望むものを注意深くすることについて、喜んでそれを道徳に変えます。いずれにせよ、卵は自分の顔に導入されます。
非常に声高に何かを要求することは、それが出てきたときに否定的にだけレビューすることは、誰がカラスに出会うかに関わらずトリッキーな問題です-ラインに誇りを置き、密輸の急流に対処する準備を伴う問題です。しかし、正直なレビュアーは弾丸を噛み、歯を食いしばって苦しむ群衆に直面しなければなりません。
の場合 最後の物語 、私は認めることができます、はい、これは私が求めたものです...そしていいえ、私はそれを望んでいません。
文法よりも優れた無料の文法チェッカー
最後の物語 (Wii)
開発者:Mistwalker
パブリッシャー:XSEED
リリース日:2012年8月19日
MSRP:49.99ドル
最後の物語 ほとんどの場合、英国のローカライズを保持します。 Xenoblade Chronicles 、多くのヨーロッパのアクセントと文字「U」がさまざまな単語にエキゾチックに挿入されることを期待できます。と同様に Xenoblade 、地域の声の演技は、北米のローカリゼーションで通常得られる予測可能な範囲の声に独特の風味を与えますが、それは良いか悪いかはキャラクターに依存します。主人公のザエルは攻撃的ではありませんが、フラットで、元の イーストエンダーズ スタージャックライダー、仲間のmerc兵の彼の雑多なパーティーは、陰鬱なものから憎むべきものまであります。幸いなことに、悪役、特にシーンを盗むジラルは、はるかに楽しいです。
この物語は、社会的地位が低いにもかかわらず、騎士になることを夢見ている若いmerc兵のかなり興味深い物語です。彼の世界は死にかけている世界であり、その人々は戦争の瀬戸際にいる間に惑星の生命資源は枯渇している。日常のミッションの中で、ザエルは神秘的な声に触れ、独特の潮流を変える力を与えます。その力は彼を貴重な資産にし、ザエルが彼の夢(そして手に入らない高貴な女性)に近づくことを可能にしますが、彼を悪用しようとする退廃的なバイパーの裁判所に招待します。
標準的な「世界を救う」プロットは必然的にその頭を育て、その「ねじれ」の瞬間はかなり些細ですが、ほとんどの物語は、ザエルと彼の駅の上に置かれた社会の一部との相互作用、および彼が影響力のある帝国に対処する方法を中心に展開します数字とその陰謀。ミストウォーカーは、特定のキャラクターを道徳的に灰色の領域に維持するのに良い仕事をしますが、単純な悪役が必要なときは、悪者が本当にそれをハミングさせることを恐れていませんが、彼らの行動はある程度理解できます。要するに、20時間の実行時間で、あまり長くドラッグすることなく物事をまとめるときを知っているという、ちょっとした素敵な物語があります。
悲しいことに、この文章は本当に私が言わなければならない唯一の良いことであり、プロットを通過することはそれが価値がある以上の寛容を必要とします。
最後の物語 リアルタイムの戦闘システムを導入します。このシステムは、ジャンルを揺るがすことを意図しているが、実装が非常に不十分であるため、ゲームで楽しむことができるあらゆる楽しみを積極的に台無しにします。アクション、現代的なMMO、および戦略ゲームのさまざまな要素をブレンドしようとしますが、非常に多くの成分をミックスに追加することにより、最終的な結果は未確認のカオスになります。
最大6人のパーティーが戦闘に参加できますが、プレイヤーはほとんどの場合、自治同盟のグループ内でZaelを制御することにこだわっています。攻撃するには、ムーブメントスティックを敵に向かって押し、自動ブレードスイングを開始します。彼の神秘的な力を使用して、Zaelはボタンを押すことで敵を「集め」、戦闘員から攻撃性を引き出し、友人から熱を奪い、魔法の呪文をかけ、他の重要な機動を行うことができます。 Zaelを「A」のタップで任意の表面に貼り付けるカバーシステムがあり、クロスボウを撃って環境構造を破壊したり、さまざまな特殊な矢印で敵を倒したりすることもできます。ゲームが進むにつれて(そして、ゲームのこれらの時間についてのチュートリアルを取得します)、Zaelは敵を攻撃し、効果範囲魔法を「放散」するために、マップのさまざまなポイントに急ぐことができます。不注意な敵を切り倒すために位置を覆い、壊滅的な打撃を与えるために壁から飛び降ります。
各キャラクターには5つのライフがあります。敵の攻撃は1ヒットまたは2ヒットの殺害であることが多いため便利です。ザエルは、「ギャザー」能力を使用して死体に触れることで、倒れた同盟国を復活させることができる唯一のキャラクターです。味方はバカを超えており、ベビーシッターをたくさん必要とするため、これは頻繁に起こります。
戦闘の主な問題は、それが完全な混乱であることです。戦略システムとして空想し、戦いの前にプレイヤーに戦場の概観を提供しますが、スクラップを開始する前にパーティーを指揮する本当の方法はありません。戦いが始まったら、それは重要ではありません 何 敵のフォーメーションについて知っています。精神的に標準以下の同盟国がすべての方向に突進し、敵があなたが特定した可能性のある高脅威ターゲットの邪魔をするので、それはすぐに無秩序なスクラムに発展します。カメラはアクションを追跡するという恐ろしい仕事をします。敵が彼の進路にいるとき、頻繁に焦点を失ったり、ザールの正面に固定されたままになります。後で、コマンドを発行する能力が制限されますが、それは特別なメーターを埋めた後でのみであり、その場合でもオプションはひどく栄養不良です。ミストウォーカーみたい 欲しかった 戦略-RPG静脈の戦術的な戦いが、文字通り持っていた いや それらを作る方法の手がかり。
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無秩序な騒動を悪化させるのは、複数のタスクを実行するために依存するコントロールがほとんどないという事実です。デフォルトでは、Zaelはアナログスティックを使用して歩いたり攻撃したりします。彼はカバーを使用し、攻撃をかわし、同じボタンを使用して特別な動きを実行します。彼はカバーの上を跳び越え、別のボタンを使用してガードします。これにより、各戦闘は頻繁にゲームとプレイヤーの間の直接の戦いになります。敵にぶつからないように慎重に敵の周りをエッジしたり、入ってくる打撃を避けようとしますが、近づきすぎた小さな壁の隣にうずくまってしまいます。 Zaelは、プレイヤーがドッジボタンを押す前に止まることはなかったため、特別な動きをやめるのではなく、回避します。次に、クロスボウがあります。これは一部の地域では不可欠ですが、使用が遅く、攻撃のためにザエルを大きく開いたままにします。
問題が何であるかについてまだ混乱している場合に備えて、明確にするために繰り返してみましょう-Zael あるきます そして 攻撃 同じアナログスティックを使用します。ダッジボタン、カバーボタン、および特殊攻撃ボタンは 同じボタン 。そして、あなたはこれらすべてと格闘している間、あなたはあなたがあなたがあなたが一つの新しいことをすることを学ぶ長い、反復的なボスの戦いと戦っていないことを望みます。それ 何回も 、あなたがそれをやったことがないかのように。
最悪の部分は、混乱する傾向があるため、 最後の物語 シンプルで頭脳明isです。戦闘の大部分は、特にパーティがレベルアップされると、本質的にあなたのためにそれ自体を果たします。そのため、プレイヤーとして私はなぜ必要なのか疑問に思います。ザエルは外で疲れを知らずに剣を振ったり、時には跳躍したりすることはないので、彼の仕事は主に友人を追いかけることであり、それはスリリングな戦いとはほとんど同じではありません。ボスはもう少し複雑になりますが、各「戦略」はモンスターが死ぬまで繰り返される単純なタスクで構成されます。私はゲームのような自動攻撃システムを気にしません ドラゴンエイジ 少なくとも、発行するコマンドと利用する複数のスキルがありますが、個人的な影響をあまりに取り除き、プレーヤーを積極的な戦闘員ではなく反動軍に変えるゲームでは機能しません。公平に、あなたは得ることができます 少し オプションをいじったり自動戦闘を無効にしたりすることで、より多くの制御が可能になります。これにより、少なくとも移動中にZaelが人にぶつかることはなくなりますが、戦闘の不思議さを弱めることはできません。
常に、ゲームはより深いものになりすまし、プレイヤーに攻撃方法と行動を選択させるふりをしますが、実際には、それぞれの戦いには特定の方法があり、戦闘の各ラウンドは一音と直線を感じます。
戦闘以外では、Zaelはほとんどの時間をゲームの唯一の町のキャラクター間で走ったり、会話を聞いたり、ランダムなアイテムを収集したりします。ここで、ストーリーは、ゲームを本来よりもばらばらで奇妙なものにする奇妙なアイデアから安全ではありません。通常、プレイヤーは一人称視点を使用し、ストーリーを続行する前に何かに焦点を合わせるようにカメラを誘導する必要があります。これらの瞬間はまったく意味がありません-理由なくダイアログを分割し、啓示によるいかなる挑戦や報酬も提供せず、没入感からはほど遠いです。栄光の滑luなラウンドに参加するために、定期的にゲームのプレイを適切に停止する必要がある ワルドはどこ? 自分の忍耐力だけが低下します。
ゲームの中心街と同じ大きさですが、探索するのはそれほど楽しくありません。店の範囲は有用なものをめったにストックしません、そして機器をアップグレードする店がありますが、プロセスはまともなクラフティングシステムに近づいているものに似るにはあまりにも簡単です。ほとんどの場合、1つまたは2つのアイテムをつかみ、ギアが強くなるのを見るためにお金を使います。アリーナがあります。同じモンスターと同じバトルをするのが好きな場合にだけ楽しいです。ザエルは常に彼らにぶつかり、彼らの逆流された批判に耳を傾けているので、街の大衆はただ迷惑です。 「人にぶつかる」機能は、話したいNPCに当てはまると特にイライラします。 Zaelはチャイナショップで雄牛の恵みとともに動くので、頻繁にNPCにぶつかり、彼らが突き出すことに反応しなくなり、ゆっくりと元の位置に戻るまで待たなければなりません。真剣に、それのポイントは何ですか?それは誰に利益をもたらしますか?
一貫性のない戦闘や「I spy」の気晴らしでさえ、それらを破壊できないほど十分に良い瞬間があります。お化け屋敷を含む1つのサイドストーリーは大喜びで馬鹿げていますが、シーンは興奮してエキサイティングなものになることを意図しており、本当に印象的です。ザエルがナイトライフを受け入れることになっているシーンは信じられないほど素晴らしいものですが、前述のジラルに関係するものはすべて素晴らしいです。植松伸夫のサウンドトラックは物事を生き生きとさせ、ここには彼の過去の作品ほど印象的なものはありませんが、音楽の充実したセレクションが提供されています。時には、 最後の物語 強力なビデオゲームの物語はほとんど楽に見えますが、そのような刺激的な瞬間がそのような不快な体験と結婚しているという事実は、パッケージ全体がどれほど残念であるかを強調するだけです。
シングルプレイヤークエストに加えて、マルチプレイヤーは不思議なことに登場します。競合のデスマッチとボスクリーチャーとの協力モードが利用可能ですが、サーバーの数は非常に少ないようです。プレイする人を見つけることができる場合、選択できるマップは9つありますが、これらのモードは必然的に戦闘重視であるため、興味をそそられるものは見つかりません。
恋をしないと痛い 最後の物語 、そして、この世代の私のお気に入りの日本のロールプレイングゲームを作成したスタジオで作られたものを大嫌いです。私はプログラムを手に入れて、それが何であるかをゲームで楽しむために一生懸命努力しましたが、感情がそこになければ、感情はそこにありません。ゲームが楽しいと脅すたびに、何かが台無しになります。 Every敬の念の瞬間があるたびに、失望の跡がすぐ後ろに隠れます。ミストウォーカーは明らかにゲームを素晴らしいものにすることへのグリップを失っていません…しかし、それは何でも追加するのが恐ろしいです もっと それよりも、ここでそうすることで、それは非常に積極性を損なっています。
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嬉しい 最後の物語 ついに北米に進出しましたか?はい。閉鎖があったことを嬉しく思います。 楽しい この。しかし、私の経験がRPGを暗くするために最も不十分に実装されたボサボサの戦闘システムの1つによって汚染され、ミストウォーカーが不当な「機能」を取得させない限り堅実なストーリーを提供することさえできなかったことを嬉しく思いません仕方。嬉しくない 最後の物語 最終的に、これよりもはるかに優れたスタジオの標準以下の体験です。
もし 最後の物語 は、Wiiの白鳥の歌で、後悔と後悔に満ちた悲惨な悲劇です。