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ライブ・ア・ライブ
私が 最初に噂を隠した スクウェア・エニックスは、長い間失われていたスーパーファミコンのリリースを掘り起こすために、独自の過去に手を伸ばしていたこと ライブ・ア・ライブ、 保存要素には満足していましたが、その努力が大したものになるとは思っていなかったことを認めます。結局のところ、さまざまな 90 年代のクラシックが何度も復活しましたが、 彼らの以前の栄光には及ばない または、最悪の場合、 ポイントを完全に逃します。
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しかし ライブ・ア・ライブ 何かだった 違う。 ライブ・ア・ライブ は、16 ビット時代の末期である 1994 年に発売され、野心的であり、時代を先取りしていました。未知のリリースには、先史時代と帝国中国からアメリカ中西部と遠い未来まで、8つの異なる時代を背景に設定された、多数のキャラクターと世界、複数のバックストーリー、魅力的な時間の難問が含まれていました.
控えめなスーパー ファミコンでこの複雑なストーリーを構築することは、非常に異なるスタイルの設定を備えており、信じられないほどの偉業であり、概念的には当時のコンソールで利用できるものを超えていました。時任隆監督が快く成し遂げた快挙( パラサイト・イヴ、クロノ・トリガー ), designer Nobuyuki Inoue ( マナの剣 マザー3 ), composer Yoko Shimomura ( キングダムハーツ )、および開発部門5として知られるSquareの有能なRPG部門の残りの部分.
Eclipseでプロジェクトを作成する方法
発売当初は高い評価を得ていたにもかかわらず、 ライブ・ア・ライブ 母国日本以外で正式に日の目を見ることはありませんでした。発売 ただ スーツには遅すぎ、すでに駆け出しの 32 ビット市場に目を向けており、 ライブ・ア・ライブ 口コミ、ゲーム雑誌、ニュースレターでしか語られず、西洋の視聴者向けにローカライズされることはありませんでした…そして今、Nintendo Switch ですぐに利用できるようになりました。
スクラムマスターのためのjiraインタビューの質問
スクウェアのチーム浅野が開発し、時田自身が監修した、 ライブ・ア・ライブ リメイクは、元のタイトルを過度に改ざんすることを賢明に回避し、単にビジュアルをクリーンアップし、ダイアログを正確に翻訳し、ゲームプレイ、コントロール、および UI の要素に小さな調整を提供して、現代のテクノロジーでタイトルを現代の視聴者によりよく提示します.愉快な登場人物と世界観は生島直樹が描き直し、下村はマスターテープをなくしてサウンドトラック全体を耳で作り直した。 重大 ゲームのスコアに対するファンの愛情を考えると、重み。
ついに今年の夏にリリースされた、 ライブ・ア・ライブ リメイクは、観客の想像力を捉え、魅了する力をすべて保持しています。重要なことは、開発者のスクウェア・エニックスの歴史の大きな穴を最終的に固め、最も先駆的で野心的な RPG リリースの 1 つを目にすることです。 これまでに開発された 老いも若きもプレイヤーの多くが、このすばらしい冒険を初めて体験する機会を得ました。
30年近くかかったかもしれませんが、 ライブ・ア・ライブ できる ついに 待望のスポットライトを浴びましょう。