review victoria ii heart darkness
世界を切り開く
電話する ビクトリアII 密度が高いと、控えめな表現になります。絡み合った政治、広大な戦争、シミュレートされた経済などの各成分を含むパウンドケーキであり、より深みのある複雑な織りシステムを追加します。自分自身を経験豊富であると考えている人でも ヨーロッパユニバーサル プレイヤーは、私と同じように、恐ろしい壮大な戦略タイトルになり得ます。
2番目の拡張、 闇の心 、海軍の戦闘や植民地化など、これらのシステムの一部を見直し、新しい要素を混ぜて作ります ビクトリアII 今までで最高です。全国紙は国際的なイベントをより消化しやすい形でより個性的にし、危機システムは権力がより説得力があり緊張するように相互作用する方法を提供し、より小さな国にもより多くのゲームプレイオプションを提供します。
メニューと時には混乱を招くような歴史的なフレーバーの下は、戦略ゲームのモンスターであり、10時間後に現実の世界に戻ってしまいます。 、そしてあなたが選んだ国の永遠に乱暴な大衆を喜ばせようとします。
ビクトリアII:闇の心 (PC)
開発者:Paradox Development Studio
パブリッシャー:Paradox Interactive
リリース:2013年4月16日
MSRP:19.99ドル
ジョセフ・コンラッド 闇の心 アフリカ大陸のヨーロッパ植民地化を可能にした人種差別と搾取を調査し、帝国の権力による「暗黒大陸」の強姦のde落を明らかにしました。 ビクトリアII しかし、そのようなことを非難したり賞賛したりすることはなく、代わりにプレイヤーを19世紀にアフリカだけでなく世界を切り開いた政治家や指導者を装います。
経験豊富なSQLサーバーの質問と回答
奴隷制、征服の戦争、土地の人々と資源の搾取はすべて存在しますが、それらはすべて歴史的な文脈に置かれ、時代の力はこれらのものの多くを完全に受け入れられるものとみなしました。
これらの「文明化された」国に住んでいる個人やグループは意見を持っていますが、彼らは民主的なプロセスを通して彼らに声をかけます、または、それがうまくいかない場合、または単に存在しない場合、彼らはリーダーに対して立ち上がるかもしれません。
私のプロイセン人、そして数年後、その遠い大陸のドイツの征服は多くの障害に遭遇しましたが、私の人々の意見よりも大きいものはありませんでした。偶然の出来事と私が超大国に加えた変更の両方の影響を受け、彼らがより教育的でリベラルになればなるほど、彼らは私に軍隊を縮小し、より多くの人々の権利を与え、それが私の影響にどのように影響するかについての考えで私の血欲を抑えるように求めました人口。
なし 闇の心 'システムは孤立して存在し、私が下したすべての決定には、課税から戦争までのノックオン効果がありました。 Paradox Development Studioのすべてのゲームと同様に、リアルタイムで再生されますが、ほとんどの時間をゲームの一時停止に費やし、ごくわずかな動きでも苦労しています。
新しい機械的追加のほとんどは、ゲームの後半で表示されます。世界が小さくなるにつれて、アフリカの植民地化への競争が本格的に始まり、故郷に戻って、国際的な事件に大小の国家を巻き込む紛争や危機が発生します。新しいコンテンツの大部分をすぐに体験したい場合は、後で開始するか、最初から国際的な危機に巻き込まれている国(ギリシャなど)を選択する方が良いでしょう。
ただし、ゲームの最初から最後まで登場する新しい機能は、おそらく最も注目すべきものです。要約すると、新聞システムは通知、詳細な出来事、国民の感情の集まりとして機能します。新しい発明、国際紛争、高まる緊張、国内外の人々の懸念について読むことができ、情報の多くは他の場所で発見することができますが、新聞は人格のない数字やテキストからの歓迎すべき変化です。
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残念ながら、親しみは軽を生みます。これらの新聞を数年読んだ後、彼らのキャラクターは繰り返しによって光沢を失い、帝国全体を管理しようとするとき、よりシンプルで冷たい通知を読むことはより効率的であるように見えます。
海軍のオーバーホールと植民地化は密接に関連しており、非常に歓迎されています。海軍基地と艦船はもはやスパムできず、前者は州ごとに1回しか構築できず、後者は船の種類に応じて特定のレベルの海軍基地を必要とします。
維持できる船の数は、補給レベルによって決まります。補給レベルは、建造した海軍基地の数(および備蓄に費やした量)に関連しています。艦隊を構築する際には、より多くの考えと計画が必要です。また、敵を不自由にする新しい方法として、敵を攻撃する興味深い手段をプレイヤーに提供します。
船対艦戦闘も、主に新しい能力と価値の形で、いくつかの変化を見せています。たとえば、一部の艦船は回避値を持っているため、より多くの射撃を逃すことができますが、他の艦艇は射程を広げて、敵船が射程内に入る前に射撃を開始できるようにします。これらの戦いはいまだにほとんど手抜きの問題ですが、破壊的な艦隊の建設に関与する戦略のレベルは大幅に向上しています。
海軍基地と艦隊も植民地の願望に影響を与えます。新しい国に盗聴して台無しにしたいのですが、いかだではできません。海軍の技術は、基地と船とともに、国の植民地時代のポイントに追加され、それは海外での保護領(およびその後の植民地)の設立に費やされます。
バニラゲームでは、植民地化を解除するには特定の技術が必要でしたが、 闇の心 それは海外の足場を獲得することを可能にする初期の技術から生み出された発明であり、後の進歩は単にこれを補強するだけです。植民地時代の独占を持つことははるかに困難です。最新の権力は遠征隊を派遣する立場にあるからです。そして、その競争の精神が植民地時代の側面を作ります 闇の心 とても魅力的です。
適切な植民地ポイントを持つことは、他の国家がその特定の地域を狙っていない場合には十分かもしれませんが、そうであれば、誰がベンチャーに十分なポイントを投じることができるかを競うことになります。パワーが互いに競合して前post基地を構築し、彼らが単にポイントを使い果たすまで軍隊でそれらを埋めるにつれて、投資は急増します。ただし、すべてが少し増えた場合は、引き出すオプションがあり、コロニアルポイントが返されます。
本当に面白くなるのは、同じ土地をめぐって競合する2つの国の場合です。このような場合、シナリオはフラッシュポイントになり、長く続くほど緊張が高まります。紛争が解決しない場合、全体が戦争に巻き込まれる可能性があります。
Crisis SystemとFlashpointsは、この拡張機能の最大の機能の1つであり、この期間に国際関係であった緊張した火薬樽を巧みに再現します。引火点は、ある勢力が別の勢力の中核地域を支配している場所であり、イベントやプレイヤーとAIの陰謀によって緊張が高まると、国際的な危機になる可能性があります。
これが発生すると、小規模な勢力(関与している場合)は、フランスや英国など、主張を支持できる超大国のいずれかから援助を求めることができます。誰も支持しない場合、危機はゼロになりますが、何らかの支援があれば、本格的な危機になります。この時点で、国家は卑劣な野郎であるため、賄berと譲歩を通じて紛争の解決を試みることができますが、気温が上昇し続けると、事件は全面戦争に爆発する可能性があります。
そのような危機の1つは、ボヘミアの要請で危機にさらされたとき、駆け出しのドイツ帝国をほぼ不自由にしました。外交的解決策を見つけようとする試みにもかかわらず、私は毎ターン失敗し、必然的に戦争に変わった。世界大戦。
一方はドイツ、英国、スウェーデン、デンマークで、もう一方はフランス、ロシア、オスマン帝国、オーストリアでした。 1つの小さな土地をめぐるこの単純な論争は、ヨーロッパだけでなく全世界にまたがる戦争に発展し、中国とアフリカでも戦いが行われました。小規模な衛星国家も混乱状態に陥り、死者数は天文学的でした。
それが最終的に終わったとき、数年後、誰も勝者であると主張することができませんでした。確かに、オーストリアは非常に苦しんでいたので、5年後もまだ回復せず、復forを求めてドイツ軍に引き裂かれました。これが、競争、姿勢、古い復endによって大きくなった、比較的小さなものに対する19世紀の戦争の始まりです。
闇の心 人口が非常に自由で要求が厳しくなり、反乱の頻度がゲームをイライラさせ、コアゲームを妨げる多くの問題がまだ含まれています。
とは異なり クルセイダーキングスII ミスは永続的な影響を与え、国家の発展を深刻に妨げる可能性があるため、単純に実験に飛び込むことができるタイトルではありません。プレイヤーがゲームを一時停止する前に、プレイヤーがメニューを執exploreに探検し、膨大な量の読書を行うことを要求します。
しかし、仕事を入れて、 闇の心 その努力に報いるでしょう。それはまだ巨大で妥協のないものですが、体験するより良い方法はありません ビクトリアII。 改良された戦闘と海軍のメカニズムは頻繁に要求され、Paradoxはそれに続き、新しい機能により、ビクトリア朝の戦争、政治、経済に関するスタジオのビジョンはさらに信じられ、壮大になりました。
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