rockstar worked100 hour weeksto create red dead redemption 2
ビデオゲーム開発のクランチカルチャーに関するより多くの啓示
( 更新: Kotakuは最近、ダンハウザーに起因するこの引用を受け取りました。この記事で私が言おうとしていたことは、ゲームの物語と対話がどのように作成されたかに関連していた。それは主に私たちが話したことであり、より広いチームのさまざまなプロセスについてではなかった。 7年間ゲームに携わった後、マイクウンスワース、ルパートハンフリーズ、ラズロー、そして私自身の4人で構成されるシニアライティングチームは、いつものように、すべてをまとめるときに3週間の激しい仕事をしました。年ではなく3週間。私たちは皆、少なくとも12年間一緒に働いており、すべてを完成させるためにこれが必要だと感じています。このプロジェクトで何年も物事を整理して準備した後、すべてをチェックして完成させるためにこれが必要でした。
「もっと重要なことは、明らかに他の誰かがこのように働くことを期待していないことです。会社全体で、プロジェクトや特定の仕事に情熱を傾けているために純粋に一生懸命働いている高齢者がおり、リリースしたゲームに情熱が表れていると信じています。しかし、その追加の努力は選択であり、私たちはこのようなことを誰かに依頼したり期待したりしません。他の多くの高齢者はまったく異なる方法で働き、同じように生産的です-私は彼らの一人ではありません!誰でも、シニアでもジュニアでも、一生懸命働くことを強いられません。私たちは、人々を大切にするビジネスを運営し、会社を彼らが働くのに最適な場所にするために多大な努力を払うと信じています」
ロックスターの今後のマグナム作品に関するハゲワシとのインタビュー レッドデッドリデンプション2 今日多くの見出しを作っています。 Rockstarの共同設立者であるDan Houserとの会話では、約100GBのファイルサイズ、約65時間のストーリーキャンペーン、約500,000行の対話など、多くの驚くべき統計が公開されています。実に壮大な努力。
しかし、インタビューの間に統計が出て、多くの眉をひそめました。これは、ロックスターのチームが、これまでのすべてのロックスタープロジェクトの中で「最も厳しい」ことに直面し、「100時間の週」に追いやられたという啓示でした。明らかにした才能のある男性と女性の努力とドライブを促進する意図で述べたが レッドデッドリデンプション2 現実には、ゲーム業界の開発者に課せられたますます激化する作業上の決定のさらに別の例として、コミュニティや批評家の間で大きな警鐘が鳴りました。
このサウンドバイトは、いくつかの大手出版社が以前は管理が不適切で、困難で長くて疲れる労働条件につながっていたために発砲されていた時に起こります。これは明らかに、厳しい締め切り、出版社の要求、予算コスト、ファンの期待に応えるための「クランチ」が心配で受け入れられている規範として明らかにされ始めている業界では、従業員に信じられないほどの負担をかけます。
Red Dead Redemption 2のゲーム時間は約65時間です(Gamesindustry.bizによるハゲタカ)
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