snatcher reconsidered
終了後 メタルギアソリッド2 何度も、私は突然実現しました-私は小島秀夫が好きだったのと同じくらい、私は彼が取り組んだゲーム「ギア」、「ソリッド」、または「メタル」のない単一のゲームを完了したことがありませんでしたタイトルに。それを改善する時が来たと思った。
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私は知っていた スナッチャー しばらくの間、セガのCDを所有しておらず、それをエミュレートしない傾向があるため、このサイバーパンク探偵小説に関する私の知識は、「 ブレードランナー 小島経由で。これらの部分のカルトクラシックのようなものであることは知っていますが、その理由はわかりませんでした。このように、私は昔から好きな映画の1つとお気に入りのゲームデザイナーの1つをうまく組み合わせたゲームをプレイしようと試みました。
そして、私はそれが嫌いだったので、約3時間後に演奏をやめました。
それでも、私も 愛 それ。さらに、私がプレイした他のどのゲームよりも、 スナッチャー は、美しくてばかげた矛盾の束です-ほぼすべてのターンで欲求不満な欠陥のある宝石ですが、今日リリースされた「より良い」ゲームの50パーセントよりもはるかに多くを提供します。最初の行為の途中でゲームをやめましたが、 スナッチャー 。 Grievetrainから送られてきた驚くほど詳細なLet's Playで武装した私は、私が実際に楽しんでいないメカニズムのゲームをもっと見ることに夢中になっていることに気づきました。
ジャンプした後、なぜそうなのかを説明しよう 絶対に必要な 現代の視聴者にはほとんどプレイできないという事実にもかかわらず(またはその理由で)誰もがこのゲームを試してみてください。
スナッチャー 私が今まで見た中で最悪のインターフェースの一つを持っているかもしれません。あなたの世界との相互作用は、基本的には異なるロケールのテキストベースのアクションツリーから選択肢を選択し、非常にまれに人々のインベントリアイテムを使用することに帰着します。電話するのをためらう スナッチャー アドベンチャーゲームは、ほとんどの場合、ゲームが主にパズルと批判的思考で実行されることを意味するため、プロットが進行するまで、プレーヤーはすべての場所のすべてのアイテムを調べる必要があります。
これは必ずしも悪いことではありません。これを達成する2つのアクション「LOOK」と「INVESTIGATE」が頻繁に混乱し、非論理的な方法で実装されているという事実がなければ、それ自体は必ずしも悪いことではありません。何かを調べるためには、それを調査する必要がありますが、実際にそれを取り出して使用したい場合は、それを探す必要があります-しかし すでに調査した場合のみ 。調べて調査しない限り、特定のアクションとダイアログは利用できません すべて に ユダヤ人 正しい順序、時には複数回。これは、ゲームの約90%を進行する方法です(他の10%はそれほど素晴らしい射撃シーケンスではありません)。2009年に誰かがゲームを拾うと、数時間後に気が狂ってしまいました。
しかし、どういうわけか、私はまだゲームが好きだった。文字通り、私に頼まれたすべてのことは意味がなく、腹を立てましたが、しばらくの間、私はそれらのことをする行為をまだ楽しんでいました。これは紛らわしい感情でした-ハードディスクからnot-ROMを永久に削除するのか、それともハンクダウンしてウォークスルーをつかむのか、そしてゲームの残りの部分を調べて調査するのかわからなかったのです。この矛盾は、ほとんどゲームの控えめで、境界線に奇抜な口調によるものだと思います。
スナッチャー 他のソースから頻繁かつ恥知らずにリッピングします。プロット、テクノロジー、および主人公のデザインは、 ブレードランナー 、あなたの仲間は小型化されたメタルギアであり、その世界に生息する邪悪なロボットは文字通りターミネーターの内骨格を歩いているだけです(何らかの理由で口からレーザーを発射できます)。可能な場合はいつでも、プレイヤーの存在を認識し、4番目の壁を破るのが非常に楽しいです。それは深刻なSFスリラーであると同時に、プレイヤーがプロのデートレイプのすべての魅力に出会うすべての女性キャラクターを多淫かつ陽気に打つことができると主張しています。なりたい すべて 、そしてそうです。それは、小島秀夫のゲームが期待するのとまったく同じように、非常識で、楽しく、矛盾しています。
実際にやらなければならない苦痛を乗り越えるよりも 演奏する この良いものを手に入れるために、代わりに上記のリンクのLet's Playの記事を使用しました。ゲームについて多くのことを学びました(「プレイ」したかどうかを誰かに聞かれたら スナッチャー 、おそらく「はい」と言います)、そしておそらくゲーム全般について少し説明します。
ゲームプレイの自由は常に世界にありますが、そうでない場合は例外です。
わからない スナッチャー ゲームは本質的にまともな直線的な物語を伝えることができないという考えに対する賛否両論です。一方では、プレイヤーは、ストーリーの新しい部分が現れるまで彼らの前にあるものやすべてをチェックする以外に本当の代理店を持っていません。それは退屈で、おそらく実際のゲームと見なされながらゲームが従うことができる非インタラクティブな構造です ゲーム 。
経験豊富なHTMLインタビューの質問と回答
一方、 スナッチャー 絶対にひどい映画を作るでしょう。私が得た喜びの多く スナッチャー ゲームの世界を探検することから来ました-警察のデータベースにランダムな名前を入力し、セックスラインを呼び出し、オプションのエリアを探検する-それは翻訳する スナッチャー 非対話型メディアへの移行は時間の無駄です。私が本当に楽しんだことは物語とは関係ありませんでしたが、経験全体を結び付けるストーリーがなければそれらのことはできませんでした。ジリアンの健忘症がなければ、彼の名前を警察のデータベースに入力して、その後、彼の身元についての予言のオプションだがクールなビットを見つけようとしたでしょうか?アルトンプラザで人を見つける必要なく、電話番号に電話番号を見つけて、角質のギリアンと見下すようなオペレーターの間で厄介な面白い会話をすることができたでしょうか?
スナッチャー ゲームの世界をより肉体的で面白くするために可能な限りデザイナーが加えた小さなタッチに絶えず嬉しく驚いたゲームの1つです。 Let's Playの私の好きな瞬間のほとんどは、プレイヤーが不倫についてジリアンの元妻に立ち向かう、または購入しようとするなど、メインプロットに部分的に関連する何かをすることを含みます…
ネオ神戸ピザ
ネオ神戸の活気のあるエリアの1つで遊んでいる間(基本的には、 ブレードランナー ニューヨークに行ったことのない日本人の心に描かれているように、ニューヨーク)、ジリアンは「ネオ神戸ピザ」を売っている人に出くわします。
私の知る限り、この料理はもともと日本版の明石焼き(魚醤に浸したタコdump子)でした スナッチャー 、しかしおそらく西部の観客をなだめるためにネオ神戸ピザに変更されました。 Neo Kobe Pizzaのアイデアは非常にシンプルです。ピザをスライスして、お好みのスープに浸し、浮かぶのを待ちます。箸で食べる。
そしてそれは 驚くばかり 。ネオ神戸ピザは、「私は眠っていると感じている」ので、中途半端な英語のローカライズから抜け出すための最大のものであると、ある程度自信を持って言うことができます。東洋と西洋の料理を、最も簡潔で可能な限り微妙な方法で融合することには、何とも言えないほど奇妙でありながらクールなものがあります。一方で、Neo Kobe Pizzaの全体的なアイデアは、退屈した6歳の子供が与えられた無限の時間とリソースを思い付くようなものに聞こえますが、一方で、実際には、 良い 。さらに、それは奇妙な、自己認識、準サイバーパンクの世界に完全に適合します スナッチャー 。
ビデオゲームの歴史の中で最も倒錯した主人公…あなたが彼をコントロールしたら
奇妙さについて言えば、ゲームの最初の20分間に大規模な人格変化の主人公、ジリアンシードが経験することを考えてください。ある種の元妻のジェイミーと最初に会ったとき、彼は比較的典型的なノワール警官のようです。
しかし、ユンカー本社に向かい、受付のミカに会うと、ジリアンは彼の本当の色を見せます。彼の本当のぬるぬるしたストーカー色。技術的にはまだ結婚しており、健忘症に伴う感情的な手荷物を処理しなければならないにもかかわらず、ジリアンは、「私は誰かと仕事をする機会を持っていることを光栄に思っていますあなたのように美しい。
ジリアンは異性のメンバーを見るたびに、自分自身につまずき始め、動いているものすべてを台無しにしようとしても失敗していても、12歳の子供でさえ明らかになるであろう二重の性格を作ります。ジリアンはベッドで寝ている間にある種の元妻と会話しながら、ゴキブリが彼女のシーツの下をcい回っているふりをして、彼女が怖がってカバーをむき出し、彼女の裸を明らかにする体。
彼は真剣にこのたわごとを引っ張る あなたが会うすべての女性 ゲーム中。この男は、ゲームの最初の30分で首を切られた男の18歳の娘(おそらく、元の日本語版ではおそらく14歳)の恐ろしい厄介なシャワーシーンさえも取得します。
これらのシーンは交互に陽気で、 気味悪い -おそらく、プレイヤーはゲーム内のすべてのキャラクターを脈拍と膣で本当に骨抜きにしたいという想定の下で、4回目の壁破壊の延長としてゲームに入れられました。
レッキングボールで4番目の壁をノックダウンし、4番目の壁の破片を細かく砕いてから、鼻で吸います
私が尋ねるとき アースバウンド ファンがゲームをとても好きな理由、彼らは一般的にゲームがなんとも言えないポストモダンであることを伝えようとします 事 意図的に皮肉でありながら、それが望んでいるときに致命的に深刻です。終わったことはない アースバウンド 、私はこの感情を本当に理解したことがありません... スナッチャー 。
ゲームのように気取らずに自己認識していることには、さわやかなものがあります スナッチャー です。表向きは、ゲームはジリアンシードという名の賞金稼ぎの物語に従っています。彼は、いくつかの不正なロボットを退治し、記憶を取り戻そうとしています。現実には、ゲームはビデオゲームであるだけでなく、それはかなり愚かなものであるという事実を認めることから大きな喜びを得ています。
ある時点で、ジリアンは記憶喪失の陰謀を簡単にmo笑して、「…ゲームをプレイしている人たちを少し楽しくしようとしています...」と言いました。その後、プレイヤーはテレビの音量を物理的に上げることによる非常に静かなビープ音。爆弾であるビープ音の起源を発見した後、ジリアンと彼のロボット仲間は建物から飛び出し、数秒でゴダーンの聴覚障害爆発を回避しました。 「私の耳は本当に鳴っています」とジリアンは嘆く。 「それは音量を上げたままだから」と彼のロボットは元気よく反応します。
10年の経験のためのjavaj2eeインタビューの質問
また、このロボットはMetal Gearという名前で、最初のSolid Snakeゲームの名作ロボットとまったく同じように見えます。
最初は、そのようなキャラクターを「参照」または「ほのめかし」と考えると思うかもしれませんが、どういうわけか不十分だと感じます。参照は そう 明らかであり、プロットに不可欠な性格なので、単純なメタフィクションを超えています。ジリアンが彼の小さな、武器のないロボットの友人に初めて紹介されたとき、 メタルギア ロボットの基本設計と彼の名前を20世紀後半のメタルギアの脅威から取ったとエンジニアがハリーによって説明されるまで、テーマは少しの間再生されます。しかし、ええと、そのメタルギアとはまったく異なり、これは平和的な目的のために設計されました」。
だから、明らかに、 メタルギア ゲームは宇宙のキヤノンです スナッチャー 、 何とかして。しない あなたの愚かな心を吹き飛ばす?
それは非常にばかげた、明白な、そしてうれしい参照であり、即座に合理的になり、世界の スナッチャー いつでもなりたくてばかげた愚かな者として。これが、そうでなければ真面目でばかげたプロットが実際にある種の作品である理由です:プレイヤーが明らかなプロットのねじれと愚かな独白の悪役に出くわすとき、ゲームはそれが愚かな乗り物以外のふりをしようとしたことがないので許されます。笑う Gears of War 2 意図していないとき、そして少し気まずい感じがするとき。笑うとき スナッチャー 、おそらく深刻な部分であっても、ほとんどの現代のタイトルがそうでない方法でゲームがプレーヤーと同じレベルになっているため、完全に自然に感じられます。
スナッチャー 物語についてではありません ブレードランナー すでにそれを伝えるのにより良い仕事をしました。 スナッチャー その物語を取り上げて、風変わりで超暴力的な世界に交互に入れて、奇妙さは非常に一定であるため、それが標準になります。
あ、はい。 スナッチャー 同時に非常に多くの奇妙で面白いことを試みます(この記事では触れていませんが、その大部分は)「間違いなくプレイ」と考えていますが、純粋に機械的なレベルでは非常にイライラするので、代わりに、それを「研究しなければならない」ゲームだと考えようとしました。
スロービーフのレッツプレイを読んで楽しかった スナッチャー ゲームの最初の数時間を自分で楽しんだのと同じくらいの記事。まさにそれを行うことを強くお勧めします。
また:
コナミは、と呼ばれるMSX2スピンオフをリリースしました SDスナッチャー これは基本的にRPG形式で同じ話をしますが、すべてのキャラクターは自分のマペット赤ちゃんバージョンのように見えます。
これは クソ愛らしい 。