some video game stories 119132

より高いリスク、より高い報酬
私はビデオゲームがかなり苦手だと最初に認めます。私が通常着陸する最も難しい困難は正常であり、それでも私はかなり恥ずかしいゲームプレイの瞬間を持つことができます。ゲームはアクセスしやすさの点で非常に長い道のりを歩んできました。私のようなスキルの低いプレイヤーにはより良いオプションを提供していますが、主な機能の1つとして難易度に依存するタイトルが出るたびに、まったく新しいラウンドがあります。ゲームをプレイするためのより簡単なオプションが必要かどうかについての談話。
道 エルデンリング 過去数か月のニュースサイクルを引き継いだことは、この良い例です。これは悪名高いタフなゲームであり、それに応じて、より簡単なスキルレベルのオプションが必要な方法についての記事、投稿、ツイートがたくさん見られました。 Mods ダメージ出力の増加、受けるダメージの減少、回復の増加など、簡単なモードを好むプレーヤーにとってゲームをより味わい深いものにする、ダウンロードするプレーヤーのためのポップアップも開始しました。
より簡単な難易度設定を含めることは、常にではありませんが、多くの場合、アクセシビリティと重複します。さまざまな能力を持つプレーヤーがゲームをプレイして楽しむことができるように、宿泊施設を含めることが重要です。これには、ダメージ軽減などの一般的なイージーモード機能以外の設定が含まれることがよくあります。特別なサウンド設定により、視覚障害者や完全なサウンド障害が発生する可能性があります ゲームをプレイする盲目のプレーヤー たとえば、外部からの支援なしで、これは、ゲームが最近、あらゆる種類のプレーヤーにとってよりアクセスしやすくなるために大きな進歩を遂げた方法の1つにすぎません。

(画像ソース: SawhorseDVD )
経験豊富なpdfのhtml5面接の質問と回答
意図的な難しさ
同時に、芸術的なビジョンの一部として難しいゲームプレイを含むゲームもあります。古典的な例には、 ソウルズボーン ゲーム、 カップヘッド 、 スーパーミートボーイ、 仁王 、 Darkest Dungeon 、 と アイザックのバインディング 、ほんの数例を挙げると。したがって、問題は、ゲームが芸術的で物語的な経験とどのように重なるかという点で難易度に焦点を当てているということは、より簡単な設定でゲームをプレイしてはならないことを意味するかどうかです。このトピックはオンラインで非常に物議を醸しており、多くのファンは、イージーモードを含むそのようなゲームは彼らの芸術的ビジョンを損なうだろうと感じており、したがって開発者が意図した体験の骨抜きバージョンを意味します。
したがって、開発者が抱える課題は、プレイヤーにスケールする難易度を提示する方法を見つけ、彼らを苛立たせることなく挑戦する適切なレベルを提示することです。そのため、最近は非常に多くのレベルの難しさがあります。通常、これには、非常に簡単、簡単、通常、ハード、および非常にハードに相当するものが含まれます。でも、自分たちが作りたいゲームを作るために、それをすべて捨てたいと思うこともありますが、それはまったく問題ないと思います。
返品 のゲームディレクター、ハリークルーガーは PS I Love You XOXO 先週、Housemarqueの最新のタイトルについて話し合うポッドキャストがあり、会話は困難になりました。クルーガーは、 の重要性 返品 の難しさ そしてそれがその物語とどのように関連しているか:
セリーヌは何度も死ぬこと、そして乗り越えられないオッズについて話している。純粋に彼女が直面している課題のために起こっている狂気へのこの降下があり、彼女の課題はプレイヤーの課題でもあります。何の挑戦もせずに上司を介して力を与えることを許可された場合、または物語のポイントを介してA B Cのように進む場合、それは少し不協和音を生み出すようにほとんど感じます。
十分なチャレンジが提示されなかった場合にゲームのメインテーマを見逃したプレイヤーは別として、クルーガーは、定期的に死ななければ、プレイヤーはゲームのストーリービートやオーディオログをあまり見ないだろうとも述べています基礎。
テーマを考える
難しさの議論はいつも私に考えさせます 最後の私たち 、友達と一緒に遊ぶのが大好きなゲーム 話し合います 、特に難易度とストーリーの関係に関しては。最初の数回のプレイスルーでは、それより高いものでプレイするスキルがなかったため、簡単にプレイしました。しかし、それらの友人の1人は、Grounded難易度設定でゲームを実行することについて私に話したとき、本当に私の目を開いてくれました。振り返ってみると、それは完全に理にかなっています。
ゲームのストーリーは生存の残忍さに関するものであるため、プレイヤーとしてのあなたが常にエッジに立っていると、いつでも死ぬことができるように感じて、物語ははるかに難しくなると彼は言いました。生き残るために這うことになると、あなたは本当にジョエルとエリーの立場に身を置く必要があるので、これまでに有用なクラフト材料の不足も大きな役割を果たします。私は間違いなくそのような厳しいプレイスルーのために訓練する必要がありますが、 最後の私たち は私にとって十分に重要なゲームの1つであり、いつかやるかもしれません。

(画像ソース: 養殖ハゲタカ )
自主的な難しさ
私の意見では、私たちがポケモンをプレイする方法は素晴らしい中間点です。このシリーズは子供を対象としているため、ほとんどの場合、子供は簡単にプレイできます。私は自分の力で力を発揮できることを知っています ピカチュウに行こう 私がそれを好んだ場合、文字通り私のスターターだけでほとんど抵抗のないプレイスルー。より挑戦的なポケモン体験を望んでいるベテランプレイヤーはたくさんいますが、彼らは何をしましたか?
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彼らはNuzlockeを作成しました。これは、これらのゲームの難易度を上げるための一連の自主的なルールです。プレイヤーが自分自身に課している制約のために、Nuzlockeの実行から、本当に驚くべき、心を痛め、勝利を収めたストーリーテリングの瞬間が生まれます。 (( ジャイダンアニメーション これを示す素晴らしいNuzlockeビデオがいくつかあります。)ただし、最良の部分は、それらが完全にオプションであり、採用するルールに応じて、必要に応じてハードまたは簡単にすることができることです。
nuzlockingは、ポケモンにどれだけ愛着を持っているかによって、自分のストーリーとの感情的なつながりがさらに強くなると思いますが、スキルレベルの関係でまだできていません。一粒の塩で。
一部のゲームは、人間が可能な限り打ち負かすのが難しいように特別に作成されていますが、それを回避する方法は実際にはありません。私は簡単なゲームが大好きで、射撃やプラットホームなどの技術的なスキルがあまりない人としてその恩恵を受けていますが、非常に難しいためにプレイできないゲームもあります。私は聞きました ライトブルー 本当に素晴らしいゲームですが、正直なところ、すべてを打ち負かすことはできないと思います。プレイヤーがゲームを簡単に改造することに問題はありませんが、ゲームがタフなものになることを意図している場合は、そのようにすることが開発者の特権です。
C ++でスリープを使用する方法
トライアンフは最高の報酬です
しかし、私が勝ったときのように、私が本当に自分自身に挑戦したとき ハデス ‘32ヒートオプションチャレンジモード、私はその経験によって非常に報われたと感じました。ハードゲームをプレイするという課題を克服する喜びは、ゲームの媒体でしかできないことであり、それが軽視されることはないと思います。
ゲームは、ストーリーテリングに関しては文字通り感情を伝える新しい手段を発明しており、その目的でゲームをプレイするという行為に私たちの投資を使用すると、そこにある最高の文章よりも強力になる可能性があります。

の難しさを修正する罰の協定 ハデス 。
自分をイージーモードだけだと思っている人は、自分が本当に楽しんでいるゲームを見つけて、普段快適なレベルを超えて自分自身をプッシュすることをお勧めします。新しいことを試すのが怖い人として、一度あなたが信じられないほどやりがいがあることを約束します。試してみます。確かに、安値は低くすることができますが、高値はそれだけの価値があります。
結局のところ、ビデオゲームをプレイすることは楽しむことであるはずなので、人々は難しさについての会話をあまりにも真剣に受け止めていると思います。したがって、人々は好きなゲームを好きなようにプレイできるはずです。より困難な困難に取り組むことを目的としたゲームをプレイすることにどれだけ固執するかは、開発者の意図をどれだけ評価するかにかかっており、その意図を尊重することは非常に楽しい場合があります。 1人のプレーヤーは困難とそれがもたらす物語の没入感を楽しむかもしれませんが、他のプレーヤーはそよ風を通り抜けたいと思っていることを覚えておくことが重要です。
どんなに遊んでも、他の人にそれについて気を悪くしないでください、それが私が尋ねるすべてです。
Story Beatは、ビデオゲームのストーリーテリングに関係するあらゆることを議論する毎週のコラムです。