square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632

グリッド、シャープアート、およびいくつかのExcel
先月、スクウェア・エニックスがリリース ダンジョンエンカウンターズ 、ベテラン監督の奇妙でユニークなRPG ファイナルファンタジー 開発者伊藤裕之。これは、タイル、数字、および連動システムに依存して、本当に魅力的なロールプレイング体験を作成するミニマリストのダンジョンクローラーです。
新しいで スクウェア・エニックス主催のインタビュー 伊藤裕之とプロデューサーの加藤ひろあきと、チームのダンジョンクローラーの背後にあるインスピレーションについて話し合います。結局のところ、インスピレーションは東京の地下鉄システムの3Dマップから来ました。伊藤氏は、東京地下にはそれぞれ独自の特徴を持った多くの線が織り成されていることに気づいたと語った。あなたが降りる迷宮のダンジョンのコンセプト ダンジョンエンカウンターズ ここから始めました。
私たちが作成したダンジョン ダンジョンエンカウンターズ また、複雑に見え、一見ランダムに絡み合っているように見えますが、各フロアには独自の特徴があります。伊藤氏は、毎回どのように進めていくかを慎重に考えなければならない、と語った。このような環境で面白いゲームができると思いました。
ペアが進むにつれ、彼らは座標とまばらなビジュアルデザインがどのように数字や形からのヒントを拾い集めることに集中することを可能にし、前進するための最良のルートを見つけ出すかについて話します。
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しかしもちろん、戦闘側には、アクティブタイムバトル(またはATB)システムのバージョンがあります。それはのために作成されました ファイナルファンタジー 伊藤自身、そして ダンジョンエンカウンターズ 、伊藤と会社はそれを使って新しいアイデアを模索しています。伊藤が詳しく述べている一言が私の注意を引いた。
敵のゲージを見ているようなゲームプレイを再現したかったと伊藤氏は語った。私は、火、氷、土、空気などの典型的な元素の親和性を超えて、キャラクターに異なる定義特性を与える機能を探しました。
加藤はこれについて詳しく説明し、追跡する2つの特徴的な要素(物理的および魔法的な攻撃と防御)を使用すると、ダンジョン自体などの他の要素に集中できるようになると付け加えています。戦闘が古くならないように、戦闘する敵の組み合わせと防御パラメータを慎重に調整しました、と加藤氏は言います。開発側では大変な作業でした。十分なバリエーションを持つようにすべてのバランスをとっていたため、ゲームはシンプルでしたが、退屈ではありませんでした。
html5css3インタビューの質問と回答
ある時点で、加藤は伊藤が開発中に維持したExcelファイルについても説明し、それを使用して全体のバランスを調整するのに役立てています。 ダンジョンエンカウンターズ 。
それは あなたが見なければならない素晴らしいインタビュー あなたが遊んでいるなら ダンジョンエンカウンターズ 、またはRPGデザインの優れた頭脳を聞くのが好きな場合でも、ゲームの作成プロセスについて話し合います。私たちの印象 ダンジョンエンカウンターズ かなり前向きで、このようなゲームを作るためのプロセスを読むのは魅力的です。