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夕暮れから夜明けまで
のリリースで 夕暮れ 先月Steam Early Accessに登場した、昔ながらの一人称シューティングゲームのファンは天国にいます。ゲームは次のようなゲームの栄光を捉えます 地震 そして 運命 最新の互換性と驚くべき創造性を提供します。さらに何を望みますか?このゲームは他にどのように拡大しますか?
このモダンクラシックの今後の方向性を把握するために、New Blood InteractiveのプロデューサーDave Oshryとチャットし、 夕暮れ デザイナーのデビッド・シマンスキーが、今後のエピソード3、MODサポート、および既存のレベル構築の背後にある創造的なプロセスについて尋ねました。それが判明した 地震 ダビデの心にあるのはそれだけではありませんでした。
始めに、私が読んだ多くの情報の1つ 夕暮れ このインタビューを設定する前に、Davidは、現代のゲームをプレイするのに十分なPCにアクセスできない期間に、ゲームのインスピレーションを思いついたということでした。この物語の出所を実際に移すことに失敗したので、私はデビッドにその物語が真実かどうか尋ねた。
それは間違いなく事実でしたが、それは直前に起こりませんでした 夕暮れ 開発。 「人々が遊んでいた頃、私が若かったとき 半減期2 そして ドゥーム3 」とデビッドは振り返ります。「そのようなものを実行できるコンピューターはありませんでした。私のコンピューターは時代から10年遅れていました。」彼の時代遅れのPCのために、デイビッドは 運命 そして キャズム:裂け目 。これは彼が最終的になるもののために彼の頭の中で概念を作成することにつながりました 夕暮れ 。
デビッドが作業を始めるまでに時間がかかりました 夕暮れ 、しかし。古くなったPCを使用して、DavidはQBasicでタイトルの作業を開始しましたが、プロセスはそれほどうまくいきませんでした。彼はこれまでタイトルを作ることをあきらめなかったが、彼は最終的に彼の技術を磨くためにそれを棚上げし、将来戻ってきた。その間、彼は最終的に他の要素に影響を与えるようになる他のゲームの束をプレイしました 夕暮れ 。
最も影響を与えたゲームは明らかに 運命 そして 地震 、多くの雰囲気 夕暮れ からインスピレーションを引き出します ストーカー。 デビッドも個人的に認めている キャズム:裂け目 彼がティーンエイジャーとしてより多くの役割を果たしたため、彼のデザインでより多くの役割を果たしました。
聞いたことがないことを悲しいことに認めた 割れ目 、しかしデイブ・オシュリーは私に「誰も持っていない」と安心させた。その後、彼は説明を続けました。「エピソード1では、多くの人がそれを 血液 そして 偏狭な暴れ 、エピソード2はもっと ストーカー。 そして 人生の半分 …他のすべてのゲームの小さな部分が散らばっています。」
「それは汚い秘密です 夕暮れ 」とデビッドは言います。 「全体の束は、古い没入型シムから取られました。」 泥棒 デイブとデイビッドが両方ともこれを言うときに言及するゲームの1つです。 夕暮れ 。 id Softwareの古典的なタイトルとの比較がどれほど迅速かについては、 夕暮れ 実際、このジャンルのグランドマスターからはほとんど借りていません。
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だから今、私はよりよく理解しました 夕暮れ その影響を引き出していましたが、エピソード3で何が見られるでしょうか? 「間違いなく新しい敵がいるだろう」とオシュリーは言う。 「空飛ぶ男がいるだろう。私たちはまだそれらであなたを困らせることはしていません。」新しい武器はドケットに載っていないように見えますが、いくつかの現在の武器の若干の修正がテーブルにあります。
Oshryは、エピソード2の斬新さのような剣を具体的に指摘しています。それはきちんとしていましたが、前の近接武器に実際に実行可能な代替になるほど十分なダメージを与えませんでした。 「1つのレベルでは、すべての武器を取り除いて、エピソード3で剣を使用するように強制します」とOshryは説明します。 「私たちは剣の働き方を変えています...しかし、間違いなく新しい敵、いくつかの新しいパワーアップ、そしてより多くのパワーアップ。」
レベル設計はどのように変わりますか? 「Davidはレベル設計に本当に夢中になっています」とOshryは喜んで付け加えます。 「彼は‘ farm areaまたは‘ factory areaに制約されていません。」今それはクソbleh-leh-luh-leh-luh-leh-la!エピソード3が「名前のない都市」と呼ばれる方法を見ると、可能なことに対する制限は基本的に存在しません。
少し巻き戻して、どこからインスピレーションを得たか尋ねました 夕暮れ 現在のエピソードの由来。 「エピソード1の場合、その場所は完全に私のホイールハウスです」とDavidは言います。 Oshryが飛び込んでくる、「彼は文字通り生きている 夕暮れ 」
その後、デイビッドは彼が何を意味するかについて詳しく説明しました。 「それはただ運転して、日常生活を送って&lsquoのようになっただけでした。 夕暮れ。 'エピソード2に入ると、メインレベルのゲームプレイまたはテーマのアイデアを持つ各レベルから始めました。これはただのクールな場所ではありませんでした」が、それは「クールなゲームプレイのアイデアだ」
Oshryは続けて、「Davidがエピソードのアイデアを教えてくれたとき、‘ 森の小屋 」その後、オシュリーはデビッドに映画を見に行くように言った。 夕暮れ 最初のエピソードが平凡に始まり、その下の秘密の軍事基地に道を譲り、その下にほぼ文字通り地獄に落ちる階層化された世界を持つ。
「90年代のシューティングゲームは、雰囲気、環境、環境のストーリーテリングの組み合わせに加えて、クールな戦闘遭遇と秘密の狩猟の良い組み合わせについてより多くのものでした」とOshryは私に語りました。 「すべてを殺し、すべてを見つけて、すべてを学び、次に進むことは本当に本当に満足です...手続き型のもの、または大きなオープンルームがあるときは、古いシューティングゲームを本当に作った他の側面全体を見逃します、ほんとうに素晴らしい。'
「私にとっては」とデイビッドは付け加えます。 運命 、あなたが実際にいるのは、あなたがバックトラックし、探検し、あなた自身のレジャーで行くことができるスペースです。あなたが実際の空間にいるように感じさせ、その空間を動き回り、異なる視点や角度を与えることを面白くすることに本当に重点が置かれました。」
デビッドとオシュリーは、特定のセットピースで特定のレベルを作成するのではなく、ランダムな生成によるゲームの現代のトレンドが無限の再生可能性にある傾向があることに同意します。彼らはそれがどのように新しいユニークな体験を作り出すことができるかについて言われるべきことを認めているが、それは古典的なシューティングゲームに関しては彼らが探しているものではない。彼らへ、 夕暮れ あなたが興奮し、それらを再訪するためにあなたを招待するレベルを見つけるので、思い出に残ると再生可能であることを意味します。
以来 夕暮れ 古典的なシューティングゲームのアクト構造を借用していますが、私が個人的に疑問に思ったことの1つは、最終的にタイトルに登場する第4エピソードでした。 運命 として再リリース 究極の運命 1年後、新しい第4章で、 デュークヌケム3D さらには トゥームレイダーゴールド PCで 夕暮れ シューターの黄金時代の回帰として自分自身を位置づけている、それは唯一の意味があります 究極の夕暮れ 発生する。
'つまり、 夕暮れ Oshry氏は次のように述べています。エピソード4、5、6を作成し、 DUSK 2:今回はグラフィックを使用して 。 'ただし、現時点では、チームが最初から約束したすべての機能を取得することに重点を置いています。これは、エピソード3、MODサポート、Steamワークショップの統合、MacとLinuxへの移植、さらにはキャンペーンの協力モードを含む最終リリースを意味します。
modのサポートが唯一の本当の「苦情」だったので、 夕暮れ 早期アクセスのレビューで、私は間違いなくそれが何を伴うかについてさらに質問しました。チームは非常に真剣に考えていることがわかりました。 「私たちはから来た専用の男を持っています 運命 コミュニティはSDKに取り組んでいます」とOshry氏は言います。「人々はそれを使い始める準備ができています。」その後、デイビッドは、「MODを待つことができない」と付け加えました。人々が思い付くものを見るのはとてもクールになるでしょう。」
チャットの終わりに向かって、パフォーマンスとその方法について話し始めました 夕暮れ 堅牢な144 FPSをターゲットにしていますが、これはコンソールポートのアイデアをもたらしました。 Oshryによると、彼は実際に任天堂にSwitchポートを提供するためにピッチを完成させ始めています。 夕暮れ 。ソニーとマイクロソフトは何も合意していませんが、Oshryはプラットフォームのゲームに反対しているとは考えていません。
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以来 夕暮れ 昔ながらのシューティングゲームです。ゲームパッドのサポートはひどくひどいものになると思いますが、実際はそうではありません。このゲームはPC上のさまざまなゲームパッドをサポートしており、実際にはかなりスムーズに感じられます。 Oshryは私に、彼らがスムーズさをエミュレートする自動照準システムを見つけ出すことに取り組んだと説明しました。 夕暮れ が必要です。明らかにキーボードとマウスのコントロールには合いませんが、‘ 90年代のシューティングゲームに期待される速度をキャプチャするという驚くべき仕事をします。
まとめをするために、潜在的な可能性についてのいくつかのアイデアについて尋ねました 夕暮れ2 のようになります。具体的な詳細を得るには明らかに早すぎる(特に、New Blood Interactiveは 夕暮れ 次の数年)、しかし、デビッドはゲームがどのように見えるかについて私を手がかりにしました。 「5年後には完全なゴミのように見えるので、写真のように完全に写実的なことをしたいと思うことはありません。定型化されたグラフィックスは常に最高の年齢になります。